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모광택, 모바일 TCG 게임의 라이브 서비스에 대한 경험 공유, NDC2018

by 날고싶은커피향 2018. 12. 12.

모광택, 모바일 TCG 게임의 라이브 서비스에 대한 경험 공유, NDC2018


모광택, 모바일 TCG 게임의 라이브 서비스에 대한 경험 공유, NDC2018
1. 1/351/35 데브캣 스튜디오 듀얼라이브팀 모광택 마비노기 듀얼의 사례를 중심으로 모바일 TCG 게임의 라이브 서비스에 대한 경험 공유
2. 2/352/35 발표자 소개 모광택 2015.11 ~ 마비노기 듀얼 기획
3. 3/353/35 처음 TCG 게임 프로젝트를 맡아 서비스하면서 겪었던 경험에 대한 공유
4. 4/354/35 목차 I. 모바일 TCG 게임의 라이브 서비스 II. 계획 설정의 문제 III. 증가하는 복잡도의 문제 IV. 커지는 진입 장벽의 문제 V. 정리
5. 5/355/35 목차 I. 모바일 TCG 게임의 라이브 서비스 II. 계획 설정의 문제 III. 증가하는 복잡도의 문제 IV. 커지는 진입 장벽의 문제 V. 정리
6. 6/356/35 모바일 TCG 게임의 라이브 서비스 6 Mobile Game
7. 7/357/35 모바일 TCG 게임의 라이브 서비스 7 Collectable Card Game Trading Card Game 플레이어간 카드 교환이 가능 플레이어간 카드 교환이 불가
8. 8/358/35 모바일 TCG 게임의 라이브 서비스 8 Live Service 게임의 유지 보수와 업데이트 지표를 빠르게 확인할 수 있는 장점게임 출시 이후의 개발
9. 9/359/35 언제, 무엇을 패치해야 할까? 9 처음 서비스를 담당할 때 떠오르는 질문
10. 10/3510/35 목차 I. 모바일 TCG 게임의 라이브 서비스 II. 계획 설정의 문제 III. 증가하는 복잡도의 문제 IV. 커지는 진입 장벽의 문제 V. 정리
11. 11/3511/35 언제, 무엇을 패치해야 할까? 11 처음 서비스를 담당할 때 떠오르는 질문
12. 12/3512/35 짧은 주기의 이벤트 카드 발매 이벤트 12 긴 주기의 카드 발매
13. 13/3513/35 카드 발매는 왜 긴 주기로 진행할까? 13
14. 14/3514/35 최고의 덱을 만들고 싶다 14 카드 대전 게임에서의 대표적인 욕망
15. 15/3515/35 가장 강한 덱을 알기 쉽게 된다면 대전 환경이 빠르게 획일화 15
16. 16/3516/35 충분한 양의 새 카드들을 추가 16 가장 강한 덱을 알기 어렵게 만드는
17. 17/3517/35 이벤트 시기에 맞춘 컨셉 구성 17 이벤트 카드 수집의 재미를 제공
18. 18/3518/35 가능한 인력과 시간 등의 고려가 필요 18 일정과 작업량 설정
19. 19/3519/35 목차 I. 모바일 TCG 게임의 라이브 서비스 II. 계획 설정의 문제 III. 증가하는 복잡도의 문제 IV. 커지는 진입 장벽의 문제 V. 정리 19
20. 20/3520/35 늘어나는 카드들 20 서비스가 진행되는 과정에서
21. 21/3521/35 추가되는 새 규칙들 21 초기 8개 항목 카드가 발매되는 과정에서
22. 22/3522/35 규칙의 충돌이 발생하기도… 22 = 게임이 끝나지 않는다 부활한다 부활하면 파괴한다 VS카드 기획의 난이도가 점점 증가
23. 23/3523/35 불가피한 문제에 가까우며 23 버그 수정이나 카드 변경이 필요
24. 24/3524/35 목차 I. 모바일 TCG 게임의 라이브 서비스 II. 계획 설정의 문제 III. 증가하는 복잡도의 문제 IV. 커지는 진입 장벽의 문제 V. 정리
25. 25/3525/35 기본 골드 보상에 비해 25
26. 26/3526/3526 너무 높은 거래 가격 = 낮은 거래량, 진입 장벽
27. 27/3527/35 재화 보상을 증가시키는 27 행복 회로 단기 대응 진행
28. 28/3528/35 카드 시세 추적을 통한 28 장기 대응 계획 수립
29. 29/3529/35 피할 수 없는 일정 변경이 발생 29 일정 변경은 항상 생기는 거죠… 그러나,
30. 30/3530/3530 거래 가격이 상승하며 다시 커진 진입 장벽
31. 31/3531/35 일정 등급 이하의 카드들을 시스템에서 구매할 수 있도록 개편 31
32. 32/3532/3532 문제에 대응하는 방식 시나리오 대응 점진적 대응 프로젝트의 상황과 판단에 따른 선택
33. 33/3533/35 목차 I. 모바일 TCG 게임의 라이브 서비스 II. 계획 설정의 문제 III. 증가하는 복잡도의 문제 IV. 커지는 진입 장벽의 문제 V. 정리
34. 34/3534/3534 ③ 진입 장벽 ② 복잡도 ① 계획 설정 ④ 적절한 대응
35. 35/3535/35 감사합니다.


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