날고싶은 커피향
아마존 클라우드와 함께한 1개월, 쿠키런 사례중심 (KGC 2013) 자료입니다.
내용 참고 하시기 바랍니다.
Transcript
1. 아마존 클라우드와 함께한 1개월 쿠키런 사례중심 ⓒ 2013 Devsisters Corp.
2. 강연자 소개 홍성진 (sungjinhong@devsisters.com) • KAIST 전산과 학사 • 소프트웨어 엔지니어링 인턴, 구글 코리아 • 통계기계번역팀, 한-영 번역 품질 향상: http://translate.google.com • 시니어 소프트웨어 엔지니어, 위클레이 • 영상/음성 통화 앱 시드 클라이언트/서버 개발: http://seed.weclay.com • 테크니컬 리드, 데브시스터즈 • 쿠키런 for Kakao, Ovenbreak 2 서버 개발 2
3. 아마존 웹서비스 3 AWS를 사용하게 된 계기
4. 2013년 초 데브시스터즈 • 서버 개발자 2명, 시스템 엔지니어 0명 • 한 분은 쿠키런 출시 전 전직 예정! 혼자 개발/관리해야함 • 2013년 초 Ovenbreak 2 출시로 일정 성과를 냄 • 한 명이 한 달만에 구현한 서버 • 북미 AWS 를 사용, 현지 서버가 필요했으니 당연한 선택 • 쿠키런은 서버는 어떻게 할 것인가? • 서버는 어떻게 구현? Ovenbreak 2 서버를 재활용! • 한국에 서비스하려면 서버는 어디에 둘까? 4
5. AWS 선택의 이유 • 애로사항이 꽃피는 IDC 입주 및 서버구입 • IDC는 어디로? 서버는 어느 밴더? • BMT, 서버 설치, 네트워크 구축할 시간과 인력 부족 • 서버 확충에 대한 늦은 리드 타임 (최소 2주) • 그렇다고 많이 구입을 하자니 높은 초기 투자비용 필요 • 한국 클라우드 밴더들에대한 신뢰성 문제 • 높은 트래픽 환경에서 제대로된 성능을 내지 못하는 사례 (LB 장애?!) • 상대적으로 기능이 부족하고 운영 경험 및 노하우 부족 5
6. AWS 선택의 이유 (2) • 회사가 이미 AWS를 사용 • 서버 개발자 한명이 관리할 수 있는 서버 환경 • API 및 원격으로 모든 시스템 관리 가능 • 단순 IaaS 라고 볼 수 없는 다양한 서비스 제공 • EBS, AMI, Auto Scaling, ELB, S3, Route53, CloudFront, RDS, ... • 모든 서비스는 API로 제어가 가능 • AWS의 다양한 서비스와 조합하면 훨씬 더 큰 부가가치를 얻을 수 있을것 • 특히 Auto Scaling, ELB, S3 등이 매력적 6
7. 아마존 웹서비스 7 AWS의 간단한 소개
8. AWS의 간단 소개 • 웹 서비스 (Web Service) - 인프라(컴퓨터, 스토리지 등)을 객체처럼 다룬다 • AMI (Amazon Machine Image) - 디스크 스냅샷; Class • 인스턴스 (Instance) - AMI를 부팅한 가상머신; Object(Instance) of AMI • ELB (Elastic Load Balancer) - 로드밸런서 as Object • EBS (Elastic Block Store) - 추상화된 NAS 디스크; Disk as Object • S3 (Simple Storage Service) - 추상화된 파일 스토리지; File as Object • 모든 서비스는 API를 통해서 다룰 수 있다 • 요즘 대부분이 사용하는 Web Console은 원래 없었음 8
9. AWS S3 예제 >>> import boto >>> import time >>> s3 = boto.connect_s3() # Create a new bucket. Buckets must have a globally unique name >>> bucket = s3.create_bucket('kgc-demo') # Create a new key/value pair. >>> key = bucket.new_key('mykey') >>> key.set_contents_from_string("Hello World!") # Sleep to ensure the data is eventually there. >>> time.sleep(2) # Retrieve the contents of ``mykey``. >>> print key.get_contents_as_string() 'Hello World!' # $ curl http://kgc-demo.s3.amazonaws.com/mykey # Hello World! 9
10. 쿠키런의 서버구조 출시 때 준비한 서버 구조 소개 10
11. 출시 전 준비사항 • 핵심 주안점: 최대한 자동화된 서버 인프라 • CloudFormation, Chef, Git을 통하여 서버의 설정을 소스코드처럼 관리하자 • 서버 구조 문서화 및 배포를 따로 x • ELB, Auto Scaling을 꼭 써보자: 손으로 일일이 서버를 증가시키기 x • S3를 사용하여 게임 데이터를 제공하자: 웹서버 구축 및 파일 호스팅 관리 x • 모니터링은 확실하게 하자: 직접 서비스 모니터링 x 11
12. 초기 소프트웨어 스택 • 메인 API 서버 • Java, Spring MVC, Mybatis, MySQL 5.5 • Tomcat 6.0, Apache 2.2 (mod_jk), Ubuntu Linux 13.04 • GMS, 게임 데이터 관리 서비스 • Python, Django, Boto • 서비스 모니터링 • CloudWatch, SNS, Zabbix, Statsd, Graphite 12
13. 출시 직후 13 Availability Zone-1 Availability Zone-2 Front-end game service S3 Buckets EC2 EC2 ELB RDS (MySQL) Database group Mobile Game user EC2 Game & Server Monitoring Auto-scaling group EC2 Chef & Git Conf. Management Log archives Patches & Game Data CloudFormation CloudWatch Internet
14. 출시 후 한달, 그 여정 14 폭발적인 성장과 서버 장애
15. 출시 직후의 서버 상황 •미미했던 시작, 얼마나 성장할까? •별다른 마케팅 없이 시작 •카카오톡 테마가 유일 •첫날(4/2) 가입자 9만명! •서버 부하는 버틸만 •내일도 오늘만큼만 가입해다오! 15 0 22,500 45,000 67,500 90,000 9:00 24:00 누적 가입자
16. 출시 후 일주일 •산술증가가 아닌 기하급수적 증가 •DAU도 마찬가지로 증가 •4일째부터 주기적 서버 장애 •정말 다양한 원인 •6일만에 120만명 돌파 •Auto Scaling 최대 100대 까지 16 0 375,000 750,000 1,125,000 1,500,000 4/1 4/2 4/3 4/4 4/5 4/6 4/7 누적 가입자
17. 초기 장애 원인 17 Availability Zone-1 Availability Zone-2 Front-end game service S3 Buckets EC2 EC2 ELB RDS (MySQL) Database group Mobile Game user Apple / Google Push Service EC2 Game & Server Monitoring Auto-scaling group EC2 Chef & Git Conf. Management Log archives Patches & Game Data CloudFormation CloudWatch Internet EC2 1.mod_jk pooling failure 2.mod_proxy failure 3.Tomcat JVM OOM 4.Spring MySQL connection pooling 5.GCM push server timeout 6.etc... 1.Master instance failure 2.Slave instance failure 3.Parameter problems (trx, ...) 4.Performance problems
18. 초기 장애 회고 18 • 장애는 위(서버)에서부터 발생하고 문제를 해결해나가면 아래(데이터베이스)쪽으 로 문제가 점점 이동한다 • 초기 장애는 비교적 진단 및 고치기가 쉽지만 후반 장애는 그렇지 못함 • AWS가 직접적인 문제인적은 없었다 • AWS Business Support에 가입하라 • Engineer에 따라서는 AWS외적인 문제 디버깅도 도와준다 (단, 영어) • 생소한 클라우드 환경에서 문제 발생시 훌륭한 동반자가 되어줌 • 장애를 신속하게 판단 및 해결하는데 필수적
19. 장애의 핵심적인 원인 • 순수한 데이터베이스 부하 • 게임 시작 및 게임 플레이 정산 부하로 데이터베이스 쓰기 폭주 • Checkpoint Age 문제로 쓰루풋 급락이후 장애 • 생명 보내기 기능 • 매 시간마다 N명의 사용자가 M명의 사용자에게 생명을 “받고 보내기” • 최대 3*24*N*M의 데이터로 데이터베이스 엔트리 급격하게 증가 • MySQL DELETE문의 테이블 락으로 성능 저하 • 데이터 삭제를 하지 않으니 데이터가 무한정 쌓임 19
20. 장애 해결을 위한 초기 시도 • 데이터베이스 샤딩을 알아보았으나 이미 JOIN이나 데이터 종속이 심함 • 급하게 NoSQL 솔루션을 알아보기 시작 • Riak: 사용 경험이 있으나 쓰루풋이 낮음 (AP) • Couchbase: 성능은 좋아보이나 왠지 상용 버전을 써야할 것 같다 (CP) • Redis: 사용하기 쉽고 관리하기 쉽고 쓰루풋도 높다 (250Kops/s) • 선물포인트, 생명 갯수 등의 주요 핫한 기능을 Redis로 마이그레이션 • 급한불은 끄고 데이터베이스 부하 저하 20
21. 초기 서버구조 회고(1) • CloudWatch, SNS, Zabbix, Statsd + Graphite 의 모니터링 조합 • 초기 서버구조 선택 중에 가장 탁월한 선택: 장애/성능문제 판단에 큰 도움 • 메소드 호출빈도, MySQL, 게임 내 경제 (코인 생성/소멸), 결제 모니터링 등 @Timed(timingNotes = "") public void earnCoin(int memberSeq, int amount, String fromWhere) statsdClient.increment("stat.after_play_earned_coin", earnedCoin); 21
22. 초기 서버구조 회고(2) • EC2 Auto Scaling 으로 API서버의 확장 문제 해결 • 출시 전 AWS의 Instance Limit을 미리 올려놓을것 (기본 20대) • 개별 인스턴스의 CPU 사용률은 60% 이하로 유지가 안정적 • 평균 CPU 사용량 2분동안 60% 이상 → 인스턴스 2대 증가 • 최대 CPU 사용량 2분동안 80% 이상 → 인스턴스 2대 증가 • 미리 AMI를 빌드하여 인스턴스 부팅부터 서비스 시간을 1분 이하로 줄여놓을 것 • m1.medium, m1.large, m1.xlarge, c1.xlarge 순으로 인스턴스 변경 • 인스턴스는 최대 200대 이하로 유지할 것 (그 이상은 유지관리 비효율적) 22
23. 현 쿠키런 서버 구조 주요 서비스 및 데이터베이스 사용 경험담 23
24. 변경된 사항 • 실시간 로그 검색/분석 - Logstash, Elasticsearch, Kibana • Logstash로 로그를 집계하여 S3에 저장 (200GB/day) • Redis - 생명 개수관리, 점수, 선물포인트, 이벤트정보등의 소셜 정보 • 대용량 푸시 서비스 - Python, Celery • Couchbase - 생명 우편함 등의 대용량 소셜 정보 • 가장 골치거리였던 생명 우편함을 MySQL에서 Couchbase로 마이그레이션 • Redis의 메모리 한계로 점차 Couchbase로 마이그레이션 중 24
25. 현 서버 구조 25 Availability Zone-1 Availability Zone-2 Front-end game service CloudFront Edge S3 Buckets CloudFront Download Distribution EC2 EC2 ELB M S RDS EC2 redis instance Database group Mobile Game user Apple / Google Push Service EC2 Log Search (real- time) EC2 Game & Server Monitoring Auto-scaling group EC2 Chef & Git Conf. Management Log archives Patches & Game Data CloudFormation CloudWatch Internet Couchbase Cluster EC2
26. # instances vs. CPU utilization AWS EC2 • 물리서버와 비교하면 유지관리 시간이 거의 소모되지 않음 • AMI, ELB, EBS 등의 조합으로 확장성있는 고가용 서버 구축 가능 • ELB는 정말 무한한 확장 가능, 안정성 문제 단 한번도 없어 • Auto Scaling • Scale out 임계치를 잘 설정하는것이 중요 (3개월 정도 튜닝 소요) • 장애가 일어난 노드를 알아서 대체함 • 설정만 잘 해놓으면 더이상 신경쓸일 없음 • 이와같은 환경 설정에는 CloudFormation이 가장 편함 26
27. AWS S3, CloudFront • S3, AWS 서비스 중에서 단연 최고의 서비스 • 응용 범위가 매우 다양함 • 정적인 파일 저장 및 제공은 S3와 CloudFront CDN으로 모두 해결 가능 • S3의 데이터 내구성 99.999999999%, 가용성 SLA 99.9% • 하지만 응답속도와 변수를 줄이기 위해 가능한 CDN을 쓰는게 필수적 27
28. AWS RDS • Replication, Backup 등을 알아서 관리해주는 매우 편리한 서비스 • 온라인 상태에서 데이터베이스 사양 Scale-up 가능 • 온라인 상태에서 IOPS 증가 가능 (Max 30,000 IOPS) • 하지만 사양 변경은 꼭 테스트 후에, 가능하면 새벽 시간에 할 것 • 하드웨어/소프트웨어 장애를 대비하여 Multi-AZ 옵션 필수적 • MySQL 5.5 의 경우 Master Failover시 Slave Replica가 깨지는 경우가 발생 • RDS MySQL 5.6에서 해결 28
29. Redis • 설치하기 쉽고 쓰기 간편. 쓰기성능도 매우 훌륭 • 데이터구조를 많이 지원하기 때문에 Leaderboard 등 개발 시 매우 편리 • 하지만 MySQL과 마찬가지로 부하 증가시 수동 샤딩등의 방법을 고안해야 • 메모리를 넘어서는 데이터에 대해서는 답이 없음 • 성능 유지를 위해서는 많은 신경을 써야함 • Fork Latency가 메모리를 많이쓸수록 증가하므로 마스터에서는 하면 안됨 • 읽기분산을 위해서 디스크 저장용 별도 인스턴스를 유지해야 • 최근 ElastiCache가 지원하기 시작 29
30. AWS와 IDC의 가격 비교 정말 AWS는 저렴한 것일까? 30
31. 비용 측면에서의 AWS • 단순 서버 vs EC2 비교의 경우 Reserved Instance 를 꼭 고려해야 • 로드밸런서, 방화벽, 운영체제 설치 및 설정은? • 고가용성 정적 파일 호스팅을 구현하는 비용 (CDN 계약?) • 데이터베이스 관리는 누가? (Replication, Backup, Monitoring) • 필요시 바로 서버를 이용할 수 있다는 것 vs 2주 이상 기다려야한다는 것 • Capex vs Opex: 운영비용과 자산비용의 차이 • 혼자 서버를 관리한다면 어떤것을 선택할 것인가? 31
32. 비용의 진실 • 전통적인 인프라의 관점으로 바라보면 결코 저렴하지 않은 AWS • 그러나 AWS에서 제공하는 다양한 서비스를 활용한다면 훨씬 비용/시간 효율적 • Pay-as-you-go & Pay-per-only-what-you-use 의 Smart Metering • 트래픽 증감에 따라 EC2가 Auto Scale; 정확히 사용한 것만 지불하여 비용 절감 • 한 대에서 200대까지 Scale out을 해야한다면 AWS를 사용해야 • EC2 Reserved Instance 요금제로 비용 최적화 • 급격하게 변하는 모바일 게임 시장, AWS는 필연적인 선택 • 32
33. 비용의 진실 • 전통적인 인프라의 관점으로 바라보면 결코 저렴하지 않은 AWS • 그러나 AWS에서 제공하는 다양한 서비스를 활용한다면 훨씬 비용/시간 효율적 • Pay-as-you-go & Pay-per-only-what-you-use 의 Smart Metering • 트래픽 증감에 따라 EC2가 Auto Scale; 정확히 사용한 것만 지불하여 비용 절감 • 한 대에서 200대까지 Scale out을 해야한다면 AWS를 사용해야 • EC2 Reserved Instance 요금제로 비용 최적화 • 급격하게 변하는 모바일 게임 시장, AWS는 필연적인 선택 • 저렴하고 확장성있는 서버보다 성공하는 게임을 만드는게 훨씬 어렵다. 재미있는 게임을 만들 수 있도록 기능개발 자체에 투자를 해야. 33
34. Q&A 34
35. 감사합니다 홍성진 <sungjinhong@devsisters.com> 35
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