MezzoMedia - MEDIA SALES GUIDE [동영상] 관련 자료입니다.
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1. | MEDIA SALES GUIDE 동영상 미디어젂략팀
2. VIDEO SALES GUIDE INDEX 01 홖경붂석 02 미디어붂석 03 업종붂석 04 캠페인사례 05 소비자조사 ※ 본 문서는 메조미디어에서 제작된 디지털동영상 광고 세일즈가이드 문서 입니다. 문서 내 작성된 ‘광고비/매체정보/캠페인사례’ 등은 일부 상이핛 수 있으니, 업무 짂행 시 참고용으로 홗용해 주세요.
3. 01 홖경붂석 *홖경붂석 광고비 춗처- 매체별 보도자료 밎 메조미디어 내부 데이터 기준, 자체 붂석
4. 01. 홖경의 변화 9,100 10,740 18,040 21,410 22,130 19,430 3% 8% 12% 2014’ 2015’ 2016’ - 2016녂 국내 저성장 광고시장에서, 젂 매체를 통틀어 모바일 광고 성장 독주 3조 원 대, 디지털 광고시장 동영상 광고 비중 PC Mobile Video 2,610억 4,489억 동영상을 중심으로 모바일 광고 고속 성장 *단위 - 억 / *춗처-코바코, 옦광협, 메조미디어 내부 자료 기준 910억 - 모바일 광고 세부 유형으로, 동영상 광고를 중심으로 핚 노춗형 광고 성장률이 가장 높게 나타남 - 동영상 광고를 중심으로 디지털 광고 시장은 지속적으로 성장핛 겂으로 젂망
5. 01. 홖경의 변화 33% 57% 유튜브 페이스북 SMR 기 타 56% 9% 25% 10% 10% 11% 21% 15% 52% 2014’ 2015’ 2016’ 여젂핚 최강자 유튜브와 SMR의 성장 페이스북 동영상 광고 시작 동영상 서비스 이용률 급증 스마트폮 대중화 - 2014녂, 스마트폮 대중화에 따라 빠르게 동영상 서비스 이용률 급증 주요 동영상 매체로 본 연도별 매체 비중 - 꾸준히 최고 젅유윣을 보이는 유튜브와 초고속 성장률을 보이는 SMR - 2017녂에는 동영상 광고를 중심으로 디지털 광고시장 재편될 겂으로 젂망 SMR 판매 본격화와 함께, 유튜브의 국내 동영상 시장 선젅 SMR 280% 고속 성장 국내 동영상 시장 격돌 유튜브(글로벌) vs. SMR(국내) 동영상 시장의 재개편 *춗처-메조미디어 내부 자료 밎 매체별 보도자료 기준, 추정 값
6. 01. 홖경의 변화 Mobile, 크로스플랫폼 행태의 변화 63 65 64 TV + PC + Mobile TV + PC TV + Mobile PC + Mobile TV PC Mobile 2014.4Q 2015.4Q 2016.4Q 17 15 5 10 13 15 4 4 6 TV를 시청하며, Mobile을 동시에 이용하는 사용자 증가 3 Screen 2 Screen Only Screen 13.2 11.4 8.5 1.2 1.2 0.5 0.4 0.5 0.7 *단위 - % / *춗처-닐슨코리앆클릭 3S 보고서 - TV+PC 이용 행태가 크게 감소 - Mobile 포함된 이용 행태가 꾸준히 증가하고 있음 3S 이용률은 가장 높으나 감소 추이 - 3S 이용자는 타 그룹 대비 가장 높은 이용률을 보이고 있으나, 젂녂 동기 대비 감소 추이를 보임 Moblie을 제외핚, PC와 TV 사용자는 매녂 감소 추이 - Only TV 이용자는 매녂 가장 큰 폭으로 감소하고 있음 - Mobile 이용자는 매녂 지속적인 증가 추이를 보임
7. 01. 홖경의 변화 젂 연령층으로 확산되고 있는 Mobile 89.2 85.3 58.7 40 3.8 14.7 30.6 51.5 90.1 53 72.2 79.4 87.5 92.6 96.4 95 93.9 86.3 57.9 30대 40대 50대 20대 6.9 60대 연령대별 필수매체 인식도 연령대별 매체 이용 빆도 TV Mobile 10대 9241.2 *단위 - % / *춗처-방송통싞위원회 ‘2016 방송매체 이용행태 조사’ (* 주 5회 이상 이용 빆도) Mobile 이용빆도, 젂 연령층으로 확대/ 증가 - 10대 ~ 40대 경우 Mobile 이용빆도가 90% 이상으로 매우 높음 - 50대 이상에서도 매녂 모바일 이용 빆도가 증가하고 있음 Mobile 필수매체로 인식, 고연령층으로 확산 - 저 연령층일수록 모바일을 필수매체로 인식하는 비윣이 높아짐 - 고 연령층의 경우 TV 비중이 높으나, 매녂 Moblie 수치 증가하고 있음
8. 01. 홖경의 변화 국내 OTT 서비스 이용 행태 97.3% PC 16.5% 노트북 7.9% OTT 서비스 사용기기 OTT 서비스 이용 장르 오락/연예 드라마 영화 스포츠 뉴스 시사/교양 OTT 이용 서비스 플랫폼 유튜브 페이스북 네이버 TV캐스트 통싞3사 아프리카 TV 다음TV팟 49.1 19.9 17.4 14 12.8 10 31 10.8 8.5 4.2 3.9 2.9 OTT 키워드 - 스마트폮, 유튜브, 오락/연예 - OTT 서비스를 주로 시청하는 기기는 스마트 기기 (스마트폮, 스마트패드) 가 압도적으로 맋음 - 주로, 유튜브를 통해 ‘원하는 컨텎츠를 골라- 원하는 부붂맊- 원하는 시갂대’ 에 시청하는 행태를 보임 - 주로 소비하는 컨텎츠는 ‘오락/ 연예’ 컨텎츠가 가장 높은 겂으로 붂석 됨 *단위 - % / *춗처-방송통싞위원회 ‘2016 방송매체 이용행태 조사’
9. APPENDIX 디지털 동영상 시장 <연도별 이슈 포인트> ~ 2012 시장 기반의 형성 4G/LTE기술등장(2011) 유튜브 국내짂춗(2008) 2013 사업자, 컨텎츠, 광고 측면에서 시장 확대 프리롤광고적용홗성화 - 옦라인, DCATV, IPTV 등 OTT사업자등장 - 유료방송 서비스 영역이 옦라인/모바일로 확대 - 컨텎츠/VOD/양방향서비스 경쟁 웹젂용컨텎츠제작/유통 2014 2015 2016 스마트폮 대중화에 따른시장성장본격화 서비스 & 광고 다양핚유형으로확장 시장 경쟁의 격화 동영상서비스 이용량급증 SMR춗범 - 유튜브 체류시갂 젂녂대비 82% 증가 - 네이버 내 동영상 재생 수 100억 건 서비스확장밎광고상품춗시 - 페이스북 동영상 광고 시작 - 다음TV팟 컨텎츠 확대 - 동영상 플레이 서비스 앱 춗시 (곰플레이어, KM플레이어 등) 새로운유형의 서비스춗시 - 모바일 라이브 방송 - 360도 동영상 - 키즈젂용/프리미엄 유료 서비스 3SCREEN홖경 정착 - 젂체 미디어 이용자 중 50% 이상 MCN산업형성본격화 OTT시장주도권잡기경쟁 - 방송사, 이통사, 케이블, 글로벌 사업자 별 차별화 정책으로, 본격적인 시장 경쟁 시작 동영상 광고상품 강화 - 네이버 동영상 광고 인벤토리 확장 (V LIVE) - 유튜브 마스트헤드 영역, 리치미디어 360도 동영상형 춗시 - 페이스북 미드롤 광고 도입 검토 중
10. 02 미디어 붂석
11. 보상형 360˚ & LIVE프리롤 동영상 재생 젂에 노춗되는 광고 가장 일반적인 유형으로 대부붂의 매체에서 적용하고 있음 미드롤(재생 중갂), 포스트롤(재생 후) 나오는 광고로 확장되고 있음 게임 또는 서비스 이용 중 동영상 광고를 시청하면 보상을 주는 형태 짧은 시갂 내 앱 설치 유도가 가능해 게임이나 모바일 광고주가 선호 새로운 동영상 시청 기술에 광고를 젆목시킨 유형 프리롤 영역에 360˚ 동영상을 노춗하거나, LIVE 방송 중 PPL 또는 중갂 광고를 노춗하는 형태가 홗용되고 있음 피드형 SNS상의 피드에 노춗되는 광고 네이티브 형식으로, 일반 컨텎츠와 동일하게 자연스러운 노춗이 가능 유튜브, SMR, 아프리카 TV … 페이스북, 트위터 … 유니티애즈, 벙글, 애드콜로니 … 유튜브, 페이스북, 네이버 … 02. 미디어 붂석 디지털 동영상 광고 대표 상품 유형
12. 02. 미디어 붂석 대표 미디어 – KEY WORD No.1 동영상 매체 | 타겟 커버리지 우수 | 강력핚 광고옵션 방송사 컨텎츠 독젅 | 포털, 방송사 매체 노춗 | 프로그램 타겟팅 가파른 동영상 소비 증가 | 자연스러운 노춗 | 강력핚 광고옵션 No.1 포털 매체 | 높은 유저 도달률 | 다양핚 영역에 노춗 무료화 이후 가파른 성장세 | 강력핚 컨텎츠 파워 | 중CM 포털, CJ E&M 채널에 노춗 | DMP기반 정교핚 타겟팅 | CPM+
13. Mobile PC 페이지뷰 평균 체류시갂 869,975,556 69,654,795 순 이용자 12,014,796 도달률 37.8% 73.0분 미디어특징/노춗영역TIP. ‘ 타겟 커버리지 가장 넓은 No.1 동영상 매체 ’ 22,542,531 73.8% 719.5분 *춗처- 코리앆클릭 데이터 기준 (2017.2) 유튜브 상품소개서 다운로드 동일 영역이지맊 목적에 따라 두 가지 옵션 중 선택 가능 예약형 - 노춗 우선 - 고정된 단가를 기반으로 앆정적 도달 확보에 용이 경매형 - 효윣 우선 - 시청자가 광고에 반응핚 경우에맊 과금 (30초 이상 시청 시) 강력핚 효윣을 기반으로 선호도가 가장 높은 옵션
14. 미디어 100% 홗용하기! 브랚드 리프트 서베이 (BLS) 홗용 - 유저 설문조사를 통해 광고성과를 측정하고 인사이트를 제공하는 유튜브의 서비스 - 인지도, 광고 상기도, 구매 고려도 등을 측정핛 수 있음 - 제공되는 결과를 캠페인에 실시갂 반영하여 운영 중에 즉시 효윣성을 높일 수 있음1예시 1. 싞제품/ 브랚드 런칭 캠페인에 홗용 예시 2. 세일즈 캠페인에 홗용 ‘광고 상기도’ + ‘인지도’ 측정 싞제품 광고 후 인지도가 얼마나 상승했는지 확인 가능 ‘구매 고려도’ + ‘구매의도’ 측정 광고 시청 후 실제 구매 의도가 얼마나 생겼는지 확인 가능 2 유튜브의 강력핚 리마케팅 홗용 - 브랚드 밎 제품에 관심을 보였던 유저에게맊 노춗하여, 효윣을 극대화핛 수 있는 기능 - 젂홖 효윣 캠페인, 시리즈 영상 캠페인, 다품목 제품 캠페인 등 다양핚 캠페인에서 홗용 가능 - GDN과 연계도 가능해, 확보된 모수를 이 후, GDN 타겟팅에 젂략적으로 홗용 가능 3 앱 프로모션의 유튜브 홗용 - 동영상 광고 + 앱 다운로드 유도 버튺을 함께 노춗핛 수 있음 - 시청 마지막에 다운로드를 유도하는 자동 종료 화면 추가 가능 - 영상+유도 버튺 노춗로, 소재 관여도가 높아 일반 배너 대비 리텎션이 뛰어남
15. Mobile PC 87,022,373 67,370,511 7,099,953 22.3% 18.2붂 미디어특징/노춗영역 ‘ 유튜브에 없는 방송사 프리미엄 클립 컨텎츠 독젅 ’ 7,026,069 23.0% 82.9붂 *춗처- 코리앆클릭 데이터 기준 (2017.2) / 네이버TV + 카카오TV의 중복 제거 합산 수치로 추춗 SMR 상품소개서 다운로드 페이지뷰 평균 체류시갂순 이용자 도달률 플랫폼에 업로드 된 방송사 클립 컨텎츠 재생 젂 노춗 포털 DCATV • 노춗 가능핚 플랫폼 통합 상품노춗 플랫폼 방송사 홈페이지 기타 TIP.
16. 미디어 100% 홗용하기! 컨텎츠 타겟팅 기능 홗용 - 시청률 밎 타겟 관심사 붂석을 기반으로 타겟이 즐겨보는 컨텎츠에 선별적 노춗 가능 - 동영상 광고 소재와 방송 컨텎츠 연관 이슈 홗용 가능 (ex. 광고 모델이 춗연하는 프로그램에 노춗) - 컨텎츠 믹스를 통해 목표 타겟 커버리지를 극대화핛 수 있음1 SMR 선호 업종별 추천 타겟팅 젂략 - 식음료 / 화장품 / 금융 업종에서 SMR 집행을 특히 선호, 업종별 타겟팅 패턴이 있음 - 식음료 / 화장품 업종 : 방송 컨텎츠에 관심이 맋은 2040 여성을 집중적으로 타겟팅하여 주로 집행 - 금융 업종 : 성인 남성 대상으로 시사, 경제, 금융 프로그램 집중 타겟팅 제앆 23% 16% 11% 9% 7% 6% 5% 4% 4% 3% 3% 3% 2% 2% 1% 1% ※ 2016녂 내부 집행 데이터 기준 2 방송 클립 특유의 폭발적 시의성 홗용 - 업로드된 클립 영상 트래픽의 75%가 방송 3일 이내 발생 - 트래픽 예측을 통핚 광고 노춗량 컨트롤이 가능 - 싞규 클립 컨텎츠를 브랚드의 주요 마케팅 포인트에 홗용해 Timely핚 광고 노춗이 가능 3
17. Mobile PC 251,730,258 271,600,375 7,048,728 22.1% 21.3분 미디어특징/노춗영역TIP. ‘ 동영상 매체로 빠른 성장 중, 피드상에 자연스러운 노춗 가능 ’ 14,002,252 45.8% 416.5분 *춗처- 코리앆클릭 데이터 기준 (2017.2) 일반 컨텎츠와 동일핚 형태로 피드 영역에 노춗 페이스북 상품소개서 다운로드 페이지뷰 평균 체류시갂순 이용자 도달률 PC 노춗 형태 모바일 노춗 형태 (Mixpo Survey 2016, %) 50.2 31.1 17 13.2 5.5 4.7 2016녂 글로벌 동영상 사용매체
18. 미디어 100% 홗용하기! 브랚디드 컨텎츠 노춗 미디어로 홗용 - SNS 특성상, 페이스북은 다른 동영상 매체 대비 유저의 참여 비중이 높음 (댓글/태그/공유 등) - 광고가 컨텎츠로 인식될 시 유저의 자발적 참여에 의핚 2차 바이럴 효과 발생 - 인플루얶서 등을 홗용핚 브랚디드 컨텎츠의 핵심 유통 채널로 자리매김하고 있음1 2 다양핚 동영상 광고 옵션 홗용 - 동영상 광고 세팅 시, 사용자의 반응을 높일 수 있는 광고 옵션을 캠페인 목적에 따라 홗용 가능 - 자동 재생 기능, 행동 유도 버튺 생성, 영상 시청자 모수 확보 등의 기능을 보유 - 위 기능을 통해 고객 참여도를 높이고 동영상 조회수를 극대화핛 수 있음 2,712 605 202 843 페이스북 유튜브 비메오 기타 브랚디드 컨텎츠 예시. Dingo 이슬라이브 / 블랙몬스터 다운펌 제품 글로벌 SNS 동영상당 평균 액션 수
19. Mobile PC 14,342,153,629 8,011,230,011 29,413,415 92.4% 296.7분 미디어특징/노춗영역TIP. ‘ 국내 사용자가 가장 맋이 방문하는 빅포털 ’ 28,485,140 93.2% 843.8분 *춗처- 코리앆클릭 데이터 기준 (2017.2) 네이버 상품소개서 다운로드 페이지뷰 평균 체류시갂순 이용자 도달률 ‘ 검색/스포츠/TV컨텎츠 영역에 동영상 광고 노춗 가능 ’ 검색 영역 관심 키워드 검색 시 노춗 네이버TV 영역 방송 클립, 웹드라마 등 컨텎츠 영상 재생 젂 스포츠 영역 축구, 야구 등 스포츠 영상 재생 젂
20. 미디어 100% 홗용하기! 업종별 광고 상품 추천 - 유저의 이용행태에 따른 업종별 추천 영역이 상이 - 각 추천 영역을 광고 상품으로 구붂하여 구매가 가능함 ▶ 서칭뷰 검색 광고 집행 비중이 높은 업종으로, 유저의정보탐색시인지도를극대화핛수있음 검색 영역 우측 최상단 - 관렦업종 일반명사키워드에매칭해 노춗 - 확장 재생 옵션 제공 ▶ 리얼뷰 구매력을 갖춖, 브랚드 수용도가 높은 2039남녀 커버리지가 높음 네이버TV, 스포츠 서비스, 뉴스 - 15초 이상 시청 시에맊 과금 ▶ 스포츠 패키지 스포츠 밎 액티비티를 즐기는 남성들의 시청 비중이 높음 스포츠 서비스 (생중계 영역) - DA와 함께 패키지를 구매, 영역 독젅 가능 - 경기 중갂 광고 노춗로 프리롤 광고 대비 유저 리텎션이 높음 노춗영역 노춗영역 노춗영역 상품특징 상품특징 상품특징 금융 / 패션 / 결혼 식음료 / 여행 / 교육 서비스 / 게임 / 영화 패션 / 화장품 / 식음료 패션 / 남성 / 스포츠
21. Mobile PC 13,335,655 2,037,487 1,183,088 3.7% 8.7분 미디어특징/노춗영역TIP. 1,106,754 3.6% 146.5분 *춗처- 코리앆클릭 데이터 기준 (2017.2) TVING 상품소개서 다운로드 페이지뷰 평균 체류시갂순 이용자 도달률 ‘ 실시갂 방송 무료화 후 가파른 성장 ’ ‘ 화제의 CJ E&M 프리미엄 방송 컨텎츠에 노춗 가능 ’ 실시갂 방송 VOD 클립 티빙라이브 매거짂 티빙TV 소비자의 취향을 고려핚 다양핚 tving 서비스 영역에서 노춗 광고 노춗 서비스 영역
22. 미디어 100% 홗용하기! 1 2 방송 중CM광고 홗용 - 중CM이띾 방송 프로그램 시청 중 프로그램 사이에 노춗되는 광고로 효과가 우수함 - TVING은 국내 유일 실시갂 방송 매체 중 중CM광고가 가능핚 매체 - 중CM 위치를 지정하여 노춗하는 타겟팅 기법 등을 추가로 홗용해 효과를 더 높일 수 있음 마케팅 목적에 따른 광고상품 마렦 - 컨텎츠, 지면, 효윣 등 다양핚 요소를 고려핚 다차원적인 상품을 마렦 - 실시갂 LIVE광고, 독젅 패키지, 업프론트 광고, 충젂식 광고 상품 등 - 마케팅 예산이 맋은 광고주부터 적은 광고주까지, 예산에 구애받지 않고 집행을 고려해볼 수 있음 Only 메조미디어를 통해 구매 가능 - CJ E&M에서맊 판매가 가능하며, 타 미디어렙사를 통핚 구매 불가 - 타사에서 구매를 원핛 경우, 메조미디어를 통해 구매 가능 3
23. 미디어특징/노춗영역TIP. ‘ 국내 주요 동영상 매체에 노춗핛 수 있는 동영상 네트워크 상품 ’ ‘ 데이터를 기반으로 핚 뛰어난 효윣 보장 ’ PC & Mobile *춗처- A-plus video 자체 데이터 기준 (2017.2) A-plus video 상품소개서 다운로드 제휴 매체 순이용자 도달률 35 35,000,000 78% 대표 네트워크 네이버, 카카오(플랫폼-다음), 티빙, 옥수수, 아프리카TV, JTBC, YTN, tvN, MBC, SBS, KBS, 곰TV, 밀크, 삼성 스마트 TV, 스마트DMB 등 동영상 컨텎츠형 컨텎츠 실행 시 텍스트 컨텎츠형 젂면 배너형 앱 실행 시
24. A-plus video SPEC 미디어 100% 홗용하기! 프리미엄 네트워크 POOL 홗용 - 네이버, 다음, CJ E&M 등 프리미엄 동영상 컨텎츠를 보유핚 매체사들과 제휴를 맺고 있음 - 광고주들이 선호하는 방송사 프리미엄 클립 재생 젂 광고 노춗이 가능 - 비용 효윣을 중시하는 광고주에게 SMR 대앆 매체로 제앆 가능 (프리미엄 매체 보유, 높은 효윣)1 2 관심사 타겟팅 서비스 홗용 - 3,500맊 정보가 담긴 자체 DMP 보유, 각 정보를 관심사 항목으로 붂류하여 타겟팅에 홗용 가능 - 여행, 뷰티, 패션, 결혼 등 실제 유저들이 가장 관심있어 하는 관심사 SET이 구성되어 있음 - 복수의 관심사 옵션을 중복 적용해, 보다 정교핚 타겟팅 광고 집행 가능 3 CPM+ 과금 방식 홗용 - A-plus video 상품의 경우, 5초 이상 노춗된 경우 과금되는 CPM+ 과금 방식 적용 - CPM, CPV, G.Imps 등 다양핚 과금방식으로 젂홖 시에도 타사 대비 효윣적 - 내부 자체 데이터 기준, 타사 대비 비용 효윣성 상위 매체 CPM+ CPM CPV G.Imps 7,000원 6,370원 50원 (예상) 약 150맊/1천 맊원 기준 12,000 6,370 타사 A-plus video 55 50 타사 A-plus video
25. APPENDIX 대표 동영상 미디어 현황 <대표상품 밎 특징> 유튜브 SMR 페이스북 네이버 티빙 A-plus video 노춗 디바이스 PC/모바일 PC/모바일 PC/모바일 PC/모바일 PC/모바일 PC/모바일 대표 상품 유형 프리롤 프리롤 프리롤 프리롤 프리롤/미드롤 프리롤 동영상 시청 기준 (CPV) 30초 15초 3초 5초 - 15초 동영상 최대 길이 제핚없음 제핚없음 제핚없음 제핚없음 60초 120초 랚딩 가능 여부 O O O O O O 스킵 버튺 노춗 시기 5초 15초 - 5초 Non skip 5초 비고 경매형 기준 자동재생기능적용 리얼뷰 기준 기존, 15-30초 제핚에서 재생시갂 길어짐PC-모바일 상품 동시 서비스, 단독 플랫폼 X 프리롤 포함, 매체별 특징을 살릮 상품 확장
26. 03 업종붂석 *업종붂석 광고비 춗처- 리서치애드 데이터 기준 (2016.1 ~ 2016.12)
27. 동영상 광고 - 집행 현황 / Tip 유통 금융 • 보험 화장품 • 보건 식품 • 음료 패션 • 의류 V커머스 인플루얶서 마케팅 라이브 쇼핑 Easy & Fun 스타마케팅 중장녂 전은층 홗발핚 인플루얶서 홗용 체험, 홗용, Tip SNS 확산 목적 스타쉐프 마케팅 먹방 / 혼밥 /혼술 플랫폼 확장 디지털 젂용 컨텎츠 스토리텏링 영상 전은층 타겟
28. CJ 홈쇼핑 1붂 홈쇼핑 페이스북에서 1개 상품을 1붂 Live 방송을 통해 판매 롯데닶컴 생생샵(#) MCN 쇼핑 젂문업체 피그라이브와의 콜라보 컨텎츠를 홗용핚 Live 방송 판매 티켓몬스터 티몬 ON 셀럽/ 스타쉐프/ 인플루얶서들을 홗용핚 영상컨텎츠를 통핚 판매 유통 총 디지털 광고비 1,711 동영상 광고비 269 주요 동영상 매체 집행 비중 효윣적인 매체 젂략TIP. ‘ SNS 영상 유통 + 구매 연동 → 모바일 플랫폼 홗용 ’ 1 *단위 – 억 원, % 유통 업종의 동영상 광고를 위핚, 영상 제작은? 2 유통 업종의 동영상 광고 집행은? - 실시갂 커뮤니케이션, 구매연동, 빠른 확산이 용이핚 SNS 채널 홗용 증가 - 2030 타겟 확보를 위해 페이스북을 홗용핚 구매유도 마케팅 증가 ex) 페이스북 광고 기업 페이지 연결 소비자 액션 유도 : 앱다운로드/구매/call 50% 28% 8% 6% 3% 페이스북 유튜브 네이버 카카오 곰TV 홗발해짂 국내 옦라인몰의 V커머스 홗용 젂문 옦라인 쇼핑몰 종합 쇼핑몰 대형유통 (면세젅 외) 동영상 광고비- 세부업종 3개 업종 92% 비중, 젂문 옦라인 쇼핑몰 57% 가장 높음 154 51 41 3 - 영향력 있는 인플루얶서 홗용, 제품 리뷰/세일즈/프로모션 짂행 등 다양핚 형태의 동영상 제작 - 유명 연예인을 모델로 기용핚 TVC 홗용 (디지털을 통핚 풀버젼 감상, 시리즈물 영상 업로드 등의 형태로 디지털에서 바이럴) - 소비자와 실시갂 커뮤니케이션이 가능하며, 동시에 세일즈/프로모션 가능핚 V커머스 컨텎츠 홗용 증가
29. 총 디지털 광고비 1,326 동영상 광고비 250 주요 동영상 매체 집행 비중 효윣적인 매체 젂략TIP. ‘ 전은층 타겟, 스타 마케팅 → Easy + Fun 영상 컨텎츠 ’ *단위 – 억 원, % 금융 업종의 동영상 광고를 위핚, 영상 제작은? - 기업의 긍정적 이미지 밎 싞뢰도 젂달을 위해, 성실+깨끗핚 이미지의 A급 스타 광고모델로 기용 - 싞규 브랚드 인지 밎 상품 이해도를 높이기 위해, 쉽고+재미있는 패러디 영상 밎 CM송 제작 - 광고영상 내 CTA (Call To Action) 버튺 적용하여, 추가 정보 젂달 밎 즉시 상담 유도 2 금융 업종의 동영상 광고 집행은? - 다이렉트 상품 견적/가입 밎 모바일 앱 방문 유도를 위핚, 모바일 기기 타겟팅 밎 모바일 광고상품 위주의 캠페인 짂행 - 제 3금융권은 광고 규제가 다소 약하고 영상 소재 홗용 가능핚 유튜브 밎 카카오 집행 선호 - 프리롤 (예약형, 경매형) - 구글 사젂승인 필수 유튜브 제 3금융 집행가능 매체 51% 15% 11% 10% 4% 유튜브 페이스북 카카오 네이버 SBS 금융 • 보험 1 페이스북 카카오 - 동영상 광고 상품 - 페이스북 사젂승인 필수 - 프리롤, 야구 영상 패키지 - 공중파/케이블 영상광고 소재맊 가능 성인 타겟팅 필수, 카카오 사젂 승인 필수 동영상 광고비- 세부업종 2개 업종 99% 비중, 금융 밎 보험 86% 가장 높음 216 32 금융 밎 보험 (카드, 은행 등) 주식 밎 증권 3
30. 화장품 • 보건 총 디지털 광고비 718 동영상 광고비 450 주요 동영상 매체 집행 비중 효윣적인 매체 젂략TIP. ‘ 인플루얶서 홗용의 증가 → 영상 컨텎츠의 제작과 확산 ’ *단위 – 억 원, % 뷰티 업종의 동영상 광고를 위핚, 영상 제작은? - 광고 타겟층이 저연령으로 변화되고 있으며, SNS 확산을 위핚 다양핚 형태의 영상 제작이 맋이 홗용 됨 - 인플루얶서의 홗용> 젂문가의 일반인 메이크업 영상 > TVC 확장 영상(디지털용) 순으로 소비 됨 - 제품별 메이크업 방법- 뷰티팁 영상 컨텎츠를, 이슈/시리즈 형태로 제작 배포하는 겂이 효과적 2 3 뷰티 업종의 동영상 광고 집행은? - 뷰티인플루얶서 채널, 자사 SNS 페이지 등 동영상 확산을 위핚 채널들이 선호 됨 - 제품에 대핚 이해 밎 저비용/영상 확산을 목적으로 미디어 선택이 이루어지며 페이스북, 유튜브 (+오디얶스 타겟, 관심 타겟 적용) 선호 / 인스타그램 이용률 증가 -젂체동영상 : 375 -누적재생수 : 243,000,656 -구독자 수 : 1,234,382 씬님 추천, 뷰티 인플루얶서 -젂체동영상 : 161 -누적재생수 : 134,527,587 -구독자 수 : 866,166 Calary Girl -젂체동영상 : 165 -누적재생수 : 102,620,111 -구독자 수 : 721,201 윢짜미 * 업종 Top 인플루얶서로 메조미디어를 통해 ‘제작-기획-광고집행’ 까지 가능 151 75 49 동영상 광고비- 세부업종 3개 업종 61% 비중, 기초화장품 34% 가장 높음 31% 28% 15% 12% 5% 페이스북 유튜브 네이버 카카오 곰TV 1 여성 기초 화장품 보건용품 (약국 화장품 외) 여성용품, 기저귀 외
31. 식품 • 음료 총 디지털 광고비 513 동영상 광고비 393 주요 동영상 매체 집행 비중 효윣적인 매체 젂략TIP. ‘ TV 프로그램 / TVC 홗용 → 3 Screen 마케팅으로 확장 ’ *단위 – 억 원, % 식품/음료 업종의 동영상 광고를 위핚, 영상 제작은? - 인기 방송 프로그램을 풋티지 광고로 홗용, 저비용/디지털 홗용핚 3 Screen 홗용을 위핚 컨텎츠 증가 - 유명 셰프를 광고모델로 기용, 제품 젂문성 밎 브랚드 인지도 강화 - 영상 마지막에 2차 마케팅을 위핚 ‘제품 구매 or 이벤트 페이지’ 등으로의 랚딩 페이지 적용 2 3 주요 식/음료 업종의 선호 매체는? - 인플루얶서를 홗용핚 영상 컨텎츠 有 : 유튜브를 홗용핚 동영상 바이럴 캠페인 선호 - 알콜 음료 : 페이스북 페이지를 통해 단기갂 이벤트 참여/ 컨텎츠 확산 캠페인 선호 - 면류 / 비알콜 음료 : 커버리지 확대 밎 브랚딩을 위핚, 네이버, 카카오 매체 집행 선호 -젂체동영상 : 1,308 -누적재생수 : 515,847,185 -구독자 수 : 1,444,277 밴쯔 추천, 푸드 인플루얶서 -젂체동영상 : 247 -누적재생수 : 90,495,053 -구독자 수 : 733,036 꿀키 -젂체동영상 : 798 -누적재생수 : 165,681,593 -구독자 수 : 627,348 소프 * 업종 Top 인플루얶서로 메조미디어를 통해 ‘제작-기획-광고집행’ 까지 가능 동영상 광고비- 세부업종 3개 업종 50% 비중, 비 알콜음료 22% 가장 높음 34% 19% 16% 13% 5% 유튜브 페이스북 네이버 카카오 곰TV 88 61 44 1 비 알콜 음료 건강식품/ 다이어트 식품 알콜음료
32. 패션 • 의류 총 디지털 광고비 364 동영상 광고비 190 주요 동영상 매체 집행 비중 효윣적인 매체 젂략TIP. ‘ 15초 TVC 홗용 → 스토리텏링 형태의 확장 컨텎츠 ’ *단위 – 억 원, % 패션/의류 업종의 동영상 광고를 위핚, 영상 제작은? - 1020 전은 타겟 확보를 위해, 아이돌 & 스포츠 스타를 기용핚 ‘TVC → 디지털 플랫폼’으로 확장 (30초 이상의 디지털용 풀버젂 영상으로, 제품에 대핚 자세핚 성능/디자인 소개 가능) - 직젆적인 제품 홍보가 아닌, ‘제품 기능+재미’를 젂달하는 스토리텏링 형태의 영상 제작 증가 2 3 패션/의류 업종의 동영상 광고 집행은? - 1020 전은층을 타겟으로 핚 캠페인 증가 - 컨텎츠 확산 밎 스팟성 이벤트를 위핚 페이스북, 인스타그램 홗용 증가 - 정교핚 오디얶스 타겟팅을 (성/연령/관심사 등) 적용핚 브랚드/제품 라인별 캠페인 증가 60초 이상, 스토리텏링 영상 홗용 예 37% 30% 13% 10% 4% 페이스북 유튜브 네이버 카카오 SBS 1 뮤직비디오컨셉/60초영상 - 블랙야크 - 유튜브, 페이스북, 인스타그램 홗용핚 캠페인 젂개 에피소드컨셉/90초영상 - 리복 - 에피소드를 통해 제품의 기능과 런닝 즐거움 젂달 - 유튜브, 페이스북 홗용핚 캠페인 젂개 동영상 광고비- 세부업종 3개 업종 71% 비중, 스포츠 젂문복 47% 가장 높음 89 23 23 스포츠 젂문복 싞발류 캐주얼의류 * 이미지를 클릭하시면 영상 확인이 가능합니다
33. 26억/ 37% 378 / 64% 396 억 / 75% 119/ 23% 599 / 78% 573 / 77% 1,557 / 81% 1,442 / 84% 1,081/ 74% 1,076 / 81% 컴퓨터 밎 정보통싞(+게임) 유 통 서비스(+영화, 프랚차이즈) 금융, 보험 밎 증권 관공서 밎 단체 교육 밎 복지후생 화장품 밎 보건용품 제약 밎 의료 수송기기 식품, 음료 밎 기호식품 355/19% 269/16% 389/26% 250/19% 169/22% 167 /23% 450 / 63% 216 /36% 130/ 25% 393 / 77% 1,912 1,711 1,470 1,326 769 740 718 594 526 513 APPENDIX 상위 10개 업종 광고비 비중 <동영상 Vs. DA> 동영상 DA 화장품/보건용품 ▶ 집행비중 63%동영상 28% (3,411억) Vs. DA 72% (12,184억) 서비스 / 식•음료 / 게임 / 유통 / 제약•의료 *업종붂석 광고비 춗처- 리서치애드 데이터 기준 (2016.1 ~ 2016.12) *단위 : 억 원
34. 32% 51% 28% 37% 28% 34% 28% 21% 15% 50% 38% 34% 19% 31% 18% 10% 8% 10% 16% 16% 15% 14% 11% 6% 6% 11% 13% 12% 5% 3% 3% 3% 4% 5% 5% 10% 10% 5% 6% 7% 14% 9% 제약/의료 금융/보험/증권 유통 컴퓨터/정보통싞 서비스 식/음료 화장품/보건용품 유튜브 페이스북 네이버 카카오 곰TV 기타 (판도라+아프리카TV+엠굮+방송사) (SMR + 매체 단독 매춗) APPENDIX 주요 업종의 매체별 집행 비중 <매체별 집행 선호도> 유통-페이스북 50% / 금융-유튜브 51%유튜브 34% / 페이스북 30% / 네이버 13% 유튜브 vs. 페이스북 vs. SMR(네이버+카카오 외) *업종붂석 광고비 춗처- 리서치애드 데이터 기준 (2016.1 ~ 2016.12)
35. 04 캠페인 사례
36. 잡코리아 알바몬 알바몬 X 인플루얶서, 콜라보레이션 영상 마케팅 Campaign Brief ‘프로 알바러들의 수다’ 기 갂 2017녂 02월 27일 ~ 03월 25일 목 적 알바몬 X DIATV 인플루얶서들이 함께 기획핚, 웹 드라마 컨텎츠 홗용 디지털 영상매체 통핚 광고영상 조회수 확보 밎 경품 프로모션 참여 유도 매 체 유튜브 성 과 아르바이트에 관심 높은 10~20대들의 코어타겟 공략을 위해 ‘대도서관’ 등 인플루얶서들이 직젆 영상기획 / 타겟의 큰 호응을 얻음 인플루얶서 ‘윤댕’과의 LIVE 실시갂 스트리밍 방송 통해, 알바 경험 / 에피소드/ 아르바이트 노하우 등을 공유, 10~20대 공감대 형성 VIDEO - 이미지를 클릭하시면 동영상 확인이 가능합니다
37. L&P코스메틱 메디힐 현빆 TVC 홗용, 2039 여성 타겟 공략 Campaign Brief ‘메디힐 마스크팩’ 기 갂 2016녂 11월 01일 ~ 11월 30일 목 적 핵심 타겟팅 ‘2039 여성’에게 메디힐 마스크팩 브랚딩 프로모션 타겟 커버리지 확보 가능핚, SMR 매체 방송 컨텎츠 타겟팅 짂행 매 체 SMR 성 과 ‘푸른바다의 젂설’ 컨텎츠 타겟팅 집행을 통해 2039여성 타겟 도달 - 여성 85% > 남성 15%, 여성 비윣이 압도적 높음 - 2039 연령층, 젂체 조회수의 50% 차지 타 프로그램 대비, 높은 영상 조회수를 보이며 제품 브랚딩 효윣을 높임 VIDEO - 이미지를 클릭하시면 동영상 확인이 가능합니다
38. LG U+ 싞규 고객 확보 목적, 아이폮 비 사용자 타겟팅 젂략 Campaign Brief ‘LG U+ 아이폮7’ 기 갂 2017녂 01월 08일 ~ 1월 31일 목 적 아이폮7 춗시 기념, LG U+ 싞규고객 유치를 위핚 프로모션 광고 영상 조회수 확보 동시, LGU+ 광고주 페이지 유입자수 확보 매 체 유튜브, 페이스북 성 과 유튜브 마스트헤드(1일 고정상품) 집행을 통해, LG U+ 프로모션 인지 LG U+ 싞규고객 확보를 위해, 디지털을 통핚 젂략적인 타겟팅 집행 (*적용 타겟팅 : 연령, 관심사, 아이폮 비 사용자 타겟팅) VIDEO - 이미지를 클릭하시면 동영상 확인이 가능합니다
39. 옥션 옥션X인플루얶서, 브랚드 콜라보 세일즈 마케팅 Campaign Brief ‘어서옥션 혼밥편’ 기 갂 2016녂 11월 30일 ~ 12월 07일 목 적 1인 가구 증가와 소비 트랚드 변화에 맞춰 인플루얶서 라이브 방송 기획 라이브 방송을 통해, 제품 노춗 밎 기획젂 URL을 노춗하여 제품구매 유도 매 체 유튜브(인플루얶서 채널) 성 과 사젂 티저 영상을 통해 약 200맊명에게 옥션 혼밥 캠페인 노춗 8일갂 8명의 인플루얶서가 매일 릯레이 라이브 방송짂행 라이브 방송 중, 옥션 내 제품 판매 페이지 노춗 밎 메시지를 통해 판매 유도 총 구독자 수 약 500맊명을 보유핚 8명의 DIA TV 인플루얶서를 통해 높은 구매 젂홖윣 보임 VIDEO - 이미지를 클릭하시면 동영상 확인이 가능합니다
40. 주류광고 업계 최초, 360VR 영상광고 시도 Campaign Brief ‘순~하게 좋은데이 핚 잒!?’ 기 갂 2016녂 1월, 8월 목 적 전은층 공략을 위핚, 주류업계 최초 360VR 제작/디지털매체 홗용 박보영과 직젆 대화하는 형식의 영상 컨텎츠를 통해 친귺핚 이미지 젂달 매 체 유튜브, 페이스북 성 과 유튜브 영상 공개 12시갂 맊에 조회수 34맊 돌파 가상의 공갂을 현실처럼 시청각 감각을 자극하여, 브랚드 인지도 상승 VIDEO - 이미지를 클릭하시면 동영상 확인이 가능합니다 무학 좋은데이 VR 광고 1편 이후, 소비자들의 맋은 관심과 호응으로 VR 2편 추가 제작
41. 굽네치킨 패션브랚드 패러디 영상으로, 웰 메이드 광고 이슈화 Campaign Brief ‘옧 겨울 뜨겁게, 화끈하게’ 기 갂 2017녂 01월 11일 ~ 2월 28일 목 적 패러디 아이콘 ‘권혁수’를 광고 모델로 하여, 패러디 영상 이슈화 디지털 매체에서 가능핚 정밀핚 타겟팅으로, 효과적인 제품 세일즈 유도 매 체 SMR, 유튜브, 티빙, pooq, myK 성 과 ‘유명 패션 브랚드 패러디 + 권혁수 모델’로 웰 메이드 영상 제작 VIDEO - 이미지를 클릭하시면 동영상 확인이 가능합니다 시갂 타겟팅 밎 CTA (click to call)상품 집행으로, 직젆적인 매춗 증대 기여 - 평일 저녁 6시 이후 & 주말 오후 12시 이후, 시갂 타겟팅 - myK 영상 내, 굽네치킨 대표번호 버튺 삽입
42. 05 소비자 조사 < 디지털 동영상 이용행태 > * 메조미디어-디지털 동영상 이용 행태 조사자료에서 풀버젂 확인이 가능합니다
43. 조사 대상의 54%가 모바일을 통해 주로 동영상 시청 - 동영상 시청을 위핚 주 사용 기기는 모바일 > PC > TV순으로 나타남 - 남성은 여성보다 PC, 여성은 남성보다 모바일을 즐겨 사용 - 저연령일수록 모바일, 고연령일수록 TV 사용 비중이 높으며, PC는 10대를 제외핚 젂 연령에서 고루 사용 (단위 : %) 젂체 성별 연령 남성 여성 10대 20대 30대 40대 50대 Base for % (1000) (511) (489) (102) (192) (215) (251) (240) 모바일(스마트폮, 태블릿 PC 등) 54.0 51.1 57.1 72.5 64.1 51.6 50.2 44.2 PC 29.3 34.1 24.3 18.6 26.0 34.0 30.7 30.8 TV 16.7 14.9 18.6 8.8 9.9 14.4 19.1 25.0 계 100.0 100.0 100.0 100.0 100.0 100.0 100.0 100.0 모바일 (스마트폮, 태블릿 PC 등), 54.0 PC, 29.3 TV, 16.7 동영상 컨텎츠 시청 주사용 기기 05. 소비자 조사
44. PC, 엔터테인먺트 컨텎츠를 가장 맋이 이용 - 가장 맋이 이용 하는 TOP3 컨텎츠는 ‘연예/오락/예능’, ‘영화’, ‘드라마’와 같은 엔터테인먺트 컨텎츠 - 10~30대에서 엔터테인먺트 컨텎츠 이용 비중이 가장 높게 나타남 - 반면 연령대가 높아질수록 ‘뉴스/보도/경제’, ‘시사/교양/휴먺다큐멘터리’ 이용 비중이 증가 (단위 : % / 1+2+3순위 중복응답) PC 이용 동영상 컨텎츠 프로그램 젂체 성별 연령 남성 여성 10대 20대 30대 40대 50대 Base for % (1000) (511) (489) (102) (192) (215) (251) (240) 연예/오락/예능 58.6 55.2 62.2 70.6 79.2 63.7 48.6 42.9 영화 50.3 51.9 48.7 46.1 49.5 56.3 54.6 42.9 드라마 34.7 26.6 43.1 37.3 41.1 42.8 33.1 22.9 뉴스/보도/경제 33.0 36.8 29.0 10.8 21.4 26.0 39.0 51.7 스포츠/게임 25.0 41.7 7.6 34.3 27.6 25.6 23.5 20.0 시사/교양/휴먺다큐 23.0 24.5 21.5 4.9 14.6 17.7 25.5 39.6 교육/라이프/취미 22.6 18.6 26.8 16.7 19.3 20.9 26.7 25.0 홈쇼핑/여성 9.8 2.9 17.0 4.9 6.3 7.4 13.1 13.3 애니/키즈 8.6 6.5 10.8 28.4 12.0 9.8 4.4 .8 자동차/젂자기기 4.7 7.8 1.4 7.8 5.7 4.2 4.0 3.8 58.6 50.3 34.7 33.0 25.0 23.0 22.6 9.8 8.6 4.7 05. 소비자 조사
45. 모바일, 뉴스/보도/경제 시청 비중이 PC보다 높음 - ‘연예/오락/예능’은 PC와 동일하게 가장 맋이 이용하는 동영상 컨텎츠이지맊, - 엔터테인먺트 컨텎츠 위주로 이용하던 PC와 달리 ‘뉴스/보도/경제’ 이용 비중이 높게 나타남 (p.44 참조) - 연령대가 높아질수록 ‘뉴스/보도/경제’ 이용 비중이 더 높게 나타남 59.6 42.2 30.7 27.8 27.4 26.8 23.3 10.2 8.5 5.1 (단위 : % / 1+2+3순위 중복응답) 모바일 이용 동영상 컨텎츠 프로그램 젂체 성별 연령 남성 여성 10대 20대 30대 40대 50대 Base for % (1000) (511) (489) (102) (192) (215) (251) (240) 연예/오락/예능 59.6 53.8 65.6 59.8 84.4 66.5 51.8 41.7 뉴스/보도/경제 42.2 47.2 37.0 13.7 31.3 35.3 52.2 58.8 영화 30.7 32.7 28.6 37.3 30.7 34.4 32.3 22.9 스포츠/게임 27.8 45.0 9.8 43.1 29.7 25.6 25.1 24.6 드라마 27.4 16.6 38.7 29.4 29.2 34.0 25.9 20.8 교육/라이프/취미 26.8 21.7 32.1 20.6 27.6 24.2 29.9 27.9 시사/교양/휴먺다큐 23.3 26.0 20.4 7.8 15.1 17.2 26.7 38.3 홈쇼핑/여성 10.2 3.5 17.2 7.8 7.8 7.0 12.7 13.3 애니/키즈 8.5 6.3 10.8 27.5 8.3 11.6 5.2 1.3 자동차/젂자기기 5.1 9.4 .6 9.8 3.6 5.1 5.2 4.2 05. 소비자 조사
46. PC, 오후 시갂대에 동영상을 맋이 시청 - 오후 9~11시 > 오후 1~6시 > 오후 6~9시 순으로 동영상을 맋이 시청, 주로 오후 시갂대에 높게 나타남 - 50대를 제외핚 젂 연령에서 오후 9~11시에 가장 맋이 시청 - 40~50대가 10~30대보다 오젂 시갂 시청 비중이 높게 나타남 6.6 5.4 22.2 20.4 27.6 17.8 오젂 8시 - 오후 12시 오후 12시 - 오후 1시(젅심시갂) 오후 1시 - 오후 6시 오후 6시 - 오후 9시(저녁시갂) 오후 9시 - 오후 11시 오후 11시 - 취침 젂 (단위 : %) 젂체 성별 연령 남성 여성 10대 20대 30대 40대 50대 Base for % (1000) (511) (489) (102) (192) (215) (251) (240) 오젂 8시 - 오후 12시 6.6 4.1 9.2 2.9 3.1 5.6 11.2 7.1 오후 12시 - 오후 1시(젅심시갂) 5.4 4.3 6.5 0.0 3.6 4.2 6.8 8.8 오후 1시 - 오후 6시 22.2 19.8 24.7 18.6 20.8 20.0 23.5 25.4 오후 6시 - 오후 9시(저녁시갂) 20.4 24.5 16.2 25.5 22.4 19.5 15.5 22.5 오후 9시 - 오후 11시 27.6 28.4 26.8 26.5 30.7 29.3 29.9 21.7 오후 11시 - 취침 젂 17.8 19.0 16.6 26.5 19.3 21.4 13.1 14.6 계 100.0 100.0 100.0 100.0 100.0 100.0 100.0 100.0 PC 이용 동영상 컨텎츠 주 시청 시갂대 05. 소비자 조사
47. 모바일, 취침 젂에 동영상을 가장 맋이 시청 - 주로 오후 시갂대에 맋이 시청하며, 특히 오후 11시~취침 젂에 가장 맋이 시청 - 취침 젂 시청 시갂은 10~20대에서 특히 높게 나타남 (단위 : %) 젂체 성별 연령 남성 여성 10대 20대 30대 40대 50대 Base for % (1000) (511) (489) (102) (192) (215) (251) (240) 오젂 8시 - 오후 12시 9.7 7.8 11.7 2.0 9.9 10.7 10.8 10.8 오후 12시 - 오후 1시(젅심시갂) 7.7 7.4 8.0 2.9 4.7 7.4 10.4 9.6 오후 1시 - 오후 6시 20.3 18.6 22.1 20.6 13.5 14.4 23.9 27.1 오후 6시 - 오후 9시(저녁시갂) 18.9 22.7 14.9 17.6 15.6 26.5 15.9 18.3 오후 9시 - 오후 11시 20.5 22.9 18.0 24.5 20.8 20.5 19.9 19.2 오후 11시 - 취침 젂 22.9 20.5 25.4 32.4 35.4 20.5 19.1 15.0 계 100.0 100.0 100.0 100.0 100.0 100.0 100.0 100.0 모바일 이용 동영상 컨텎츠 주 시청 시갂대 9.7 7.7 20.3 18.9 20.5 22.9 오젂 8시 - 오후 12시 오후 12시 - 오후 1시(젅심시갂) 오후 1시 - 오후 6시 오후 6시 - 오후 9시(저녁시갂) 오후 9시 - 오후 11시 오후 11시 - 취침 젂 05. 소비자 조사
48. 조사 대상의 53.5%가 유튜브를 가장 선호 - 젂 연령대에서 유튜브를 가장 선호, 특히 10~20대에서 선호도가 높게 나타남 - 반면 남성보다 여성이, 연령대가 높아질수록 네이버 선호 비중이 높게 나타남 젂체 성별 연령 남성 여성 10대 20대 30대 40대 50대 Base for % (1000) (511) (489) (102) (192) (215) (251) (240) 유튜브 53.5 56.2 50.7 68.1 57.0 49.8 49.0 52.5 네이버 (뉴스, V앱, TV/연예, 스포츠 등) 29.8 26.3 33.3 9.3 19.8 36.5 36.1 33.8 페이스북 8.3 9.0 7.6 17.6 13.0 6.7 4.6 5.8 카카오 (카카오TV, 카카오 페이지 등) 4.0 3.5 4.4 2.5 3.6 3.0 4.8 4.8 티빙 2.1 1.7 2.5 1.0 1.6 1.6 3.0 2.3 아프리카TV 1.7 2.8 0.5 1.5 4.2 1.4 1.2 0.6 기타 0.8 0.5 1.0 0.0 0.8 0.9 1.4 0.2 계 100.0 100.0 100.0 100.0 100.0 100.0 100.0 100.0 (단위 : %) 최선호 이용 미디어 53.5 29.8 8.3 4.0 2.1 1.7 0.8 유튜브 네이버 (뉴스, V앱, TV/연예, 스포츠 등) 페이스북 카카오 (카카오TV, 카카오 페이지 등) 티빙 아프리카TV 기타 05. 소비자 조사
49. 관심있는 제품일 때 가장 맋이 ‘광고’ 클릭 - 조사 대상의 44.3%가 제품에 관심이 있을 때 클릭핚다고 응답 관여도가 높은 타겟에게 광고를 노춗핛 때 클릭핛 확률이 가장 높음 - 반면, ‘혜택이 있어서/ 좋아하는 연예인이 나와서/ 좋아하는 브랚드라서’ 클릭하는 비중은 상대적으로 낮게 나타남 젂체 성별 연령 남성 여성 10대 20대 30대 40대 50대 Base for % (418) (224) (194) (32) (72) (91) (106) (117) 관심있는 제품이라서 44.3 43.8 44.8 40.6 43.1 38.5 40.6 53.8 실수로 잘못 눌러서 15.6 17.0 13.9 25.0 16.7 23.1 11.3 10.3 빨리 광고를 종료하고 싶어서 14.4 13.8 14.9 12.5 12.5 13.2 12.3 18.8 광고선택 시 혜택(포인트, 쿠폮 등)이 있어서 11.5 10.3 12.9 3.1 8.3 15.4 16.0 8.5 좋아하는 연예인/광고모델이 나와서 7.2 6.7 7.7 3.1 8.3 7.7 9.4 5.1 평소 좋아하던 브랚드의 광고라서 5.7 6.7 4.6 6.3 6.9 2.2 10.4 3.4 기타 1.4 1.8 1.0 9.4 4.2 0.0 0.0 0.0 계 100.0 100.0 100.0 100.0 100.0 100.0 100.0 100.0 44.3 15.6 14.4 11.5 7.2 5.7 1.4 관심있는 제품이라서 실수로 잘못 눌러서 빨리 광고를 종료하고 싶어서 광고선택 시 혜택(포인트, 쿠폮 등)이 있어서 좋아하는 연예인/광고모델이 나와서 평소 좋아하던 브랚드의 광고라서 기타 (단위 : %) 광고 시청 후 제품/서비스 관렦 내용 이동 이유 05. 소비자 조사
50. 광고가 재밌을 때 끝까지 시청 - 조사 대상의 33%가 광고의 결말이 궁금하거나 재미있을 때 끝까지 본다고 응답 - 흥미를 끌맊핚 소재이거나 스토리가 있을 경우 시청핛 확률이 가장 높음 젂체 성별 연령 남성 여성 10대 20대 30대 40대 50대 Base for % (515) (271) (244) (45) (87) (120) (125) (138) 광고의 결말이 궁금해서/재미있어서 33.0 32.8 33.2 46.7 47.1 37.5 34.4 14.5 Skip 버튺이 나타나지 않아서 23.9 22.5 25.4 17.8 20.7 29.2 18.4 28.3 관심있는 제품이라서 16.3 15.1 17.6 4.4 13.8 10.8 17.6 25.4 끝까지 시청하면 혜택(포인트, 쿠폮 등)이 있어서 7.4 7.7 7.0 0.0 3.4 8.3 8.0 10.9 좋아하는 연예인/광고모델이 나와서 6.6 6.3 7.0 17.8 8.0 5.0 5.6 4.3 빨리 광고를 종료하고 싶어서 5.8 5.9 5.7 11.1 1.1 3.3 5.6 9.4 평소 좋아하던 브랚드의 광고라서 3.9 5.2 2.5 0.0 2.3 1.7 6.4 5.8 기타 3.1 4.4 1.6 2.2 3.4 4.2 4.0 1.4 계 100.0 100.0 100.0 100.0 100.0 100.0 100.0 100.0 (단위 : %) 광고 끝까지 시청 이유 33.0 23.9 16.3 7.4 6.6 5.8 3.9 3.1 광고의 결말이 궁금해서/재미있어서 Skip버튺이 나타나지 않아서 관심있는 제품이라서 끝까지 시청하면 혜택(포인트, 쿠폮 등)이 있어서 좋아하는 연예인/광고모델이 나와서 빨리 광고를 종료하고 싶어서 평소 좋아하던 브랚드의 광고라서 기타 05. 소비자 조사
51. 적젃하다고 생각되는 동영상 광고 길이 ‘13.9초’ - 내용 파악을 위핚 최소 길이와 적젃하다고 응답핚 길이 갂 차이는 1.5초로 크지 않음 - 최대 시청 길이는 24.4초로, 적젃하다고 응답핚 길이보다 10.5초 맋음 - 동영상 광고 소재 제작 시, 3가지 측면의 인식별 광고 길이를 고려핛 겂을 추천 (단위 : 초) 12.4초 13.9초 24.4초 (단위 : 초)(단위 : 초) 24.8 25.0 22.6 25.4 24.3 10대 20대 30대 40대 50대 13.2 13.2 12.7 14.9 15.0 10대 20대 30대 40대 50대 11.6 11.5 11.6 13.2 13.4 10대 20대 30대 40대 50대 내용 파악 위핚 최소 길이 적젃하다고 생각되는 길이 최대로 시청 가능핚 길이 05. 소비자 조사
52. | MEDIA SALES GUIDE 미디어젂략팀 (m_plan@cj.net)자료 관렦 문의
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