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[정보] [IGC2017] 오버턴VR 개발기 -1인 개발 3년차 리포트

by 날고싶은커피향 2018. 3. 10.

[IGC2017] 오버턴VR 개발기 -1인 개발 3년차 리포트  관련 자료입니다.

많은 참고 하시기 바랍니다.

 

 

[IGC2017] 오버턴VR 개발기 -1인 개발 3년차 리포트 from Daehoon Han

 

1. 오버턴VR 개발기 1 인 개 발 3 년 차 리 포 트 한대훈 O V E R T U R N V R P O S T M O R T E M
 2.  이 세션은 경험의 공유이지 정보의 공유가 아닙니다 C A U T I O N
 3.  1인 개발을 목표로 하시는 분 손!
4.  이 게임을 아시는 분 손!
5.  한대훈 마비노기 블레이드&소울 스매싱 더 배틀 오버턴 VR 발 표 자 소 개 주 부 1 인 개 발 자
6.  발표에 앞서 O V E R T U R N V R P O S T M O R T E M
 7.  공간을 활용하는 룸 스케일 타입
8.  제자리에 서서 하는 스탠드 타입
9.  앉아서 하는 시트 타입
10.  개발 시작 O V E R T U R N V R P O S T M O R T E M
 11.  개 발 시 작 2015.03 1인 개발 시작 2016.03 스매싱 더 배틀 VR버전 출시 2016.05 스매싱 더 배틀 STEAM 출시 2016.08 스매싱 더 배틀 Gear VR 출시 2016.10 스매싱 더 배틀 모바일 출시
12.  개 발 시 작 2015.03 1인 개발 시작 2016.03 스매싱 더 배틀 VR버전 출시 2016.05 스매싱 더 배틀 STEAM 출시 2016.08 스매싱 더 배틀 Gear VR 출시 2016.10 스매싱 더 배틀 모바일 출시 2016.05 오버턴 VR 개발 시작
13.  출시 및 창업 준비 중 개 발 시 작
14.  본격적인 VR 게임을 위한 작은 프로젝트가 필요 개 발 시 작
15.  STB의 리소스를 재활용한 개 발 시 작
16.  당시 (16년 5월) 모션 콘트롤러를 제공한 유일한 VR기기 HTC VIVE 개 발 시 작
17.  - STB 주인공을 지키는 디펜스 게임 - 점수로 랭킹 경쟁 - STB의 플레이 요소를 구현 개 발 시 작
18.  룸 스케일에서 전투 내 몸을 움직여서 싸우는 디펜스형 게임 개 발 시 작
19.  각 스테이지마다 새로운 요소 1회용 컨텐츠 제작이 많음 컨 텐 츠 확 장
20.  개 발 시 작
21.  개 발 시 작
22.  개 발 시 작
23.  개발을 하면서 많은 VR 게임들을 플레이하면서 자극 개 발 시 작
24.  개 발 시 작
25.  개 발 시 작
26.  개 발 시 작
27.  단순 디펜스 게임 X 좀더 특징이 있는 VR 게임을 추구 개 발 시 작
28.  그래서 고민한 것이 바로 이동
29.  개 발 시 작 순간이동 방식을 선택
30.  첫번째 구현 직선으로 바닥을 찍어서 이동 개 발 시 작
31.  개 발 시 작 거리 조절 시, 팔을 불편한 형태로 움직여야 해서 폐기
32.  두번째 구현 곡선이 도착하는 장소로 이동 개 발 시 작
33.  개 발 시 작 손목을 움직이는 것만으로도 거리 조절이 가능
34.  이동 방법은 정했지만 순간 이동 자체에 대한 문제 개 발 시 작
35.  가장큰 문제는 방향성 상실
36.  POINT to POINT 이동하는 과정을 보여주는 방식으로 변경 개 발 시 작
37.  멀미가 나는 이유 내가 움직이고 있는 걸 눈치챌 수 있는 오브젝트가 많으면 멀미가 발생 개 발 시 작
38.  고속으로 이동 그리고 ? 개 발 시 작
39.  POINT TO POINT + 고속 + ?
40.  블러를 통해서 화면의 정보량을 떨어뜨림
41.  방향성 O 멀미 O 개 발 시 작
42.  이동 딜레이 X 자유이동에 가까운 텔레포트 이동 완성 개 발 시 작
43.  창업 예정 멤버인 HICHI 님에게 총 디자인을 요청 개 발 시 작
44.  총 자체에 다양한 기능
45.  맵을 총에 리로드 표시도 총에
46.  STB의 주인공을 구하러 간다는 최소한의 내러티브
47.  STG에서 오버턴으로 O V E R T U R N V R P O S T M O R T E M
 48.  STB를 OCULUS 로 출시한지 5개월쯤 되던 시점 S TG 에 서 오 버 턴 으 로
49.  OCULUS 에서 받는 수익으로는 회사를 유지는 불가능하다는 판단 S TG 에 서 오 버 턴 으 로
50.  초기 산업이기에 투자에 의존? 그런 걸 할 줄 모름 S TG 에 서 오 버 턴 으 로
51.  많은 분들에게 민폐 정신적으로 너무 힘든 상태가 됨 S TG 에 서 오 버 턴 으 로
52.  독립 개발을 포기하고 회사를 다닐까 고민 S TG 에 서 오 버 턴 으 로
53.  STB때 지나치게 무리 컨텐츠를 확장할 자신 X 게임에 대한 만족도 낮음 S TG 에 서 오 버 턴 으 로
54.  이때 아직 완성하지 못한 S TG 에 서 오 버 턴 으 로
55.  “만들던 것은 완성하자!” S TG 에 서 오 버 턴 으 로
56.  “이왕 만드는 마지막 게임 좋은 게임으로 만들자!” S TG 에 서 오 버 턴 으 로
57.  창업 하면 만들 VR게임들은 폐기 탐정 게임 & 닌자 게임 S TG 에 서 오 버 턴 으 로
58.  정말 만들고 싶었던 탐정 게임 S TG 에 서 오 버 턴 으 로
59.  대기업 PPL을 넣고 후원을 부탁할까 생각도 S TG 에 서 오 버 턴 으 로
60.  S TG 에 서 오 버 턴 으 로
61.  EPISODE 제작 비용이 너무 큼 확신할 수 없는 후원 S TG 에 서 오 버 턴 으 로
62.  단독 타이틀로 개명 S TG 에 서 오 버 턴 으 로
63.  OVERTURN ‘VR’ 1. 뒤집히다; 뒤집다 2. (판결 등을) 뒤집다 S TG 에 서 오 버 턴 으 로
64.  VR GAMES? O V E R T U R N V R P O S T M O R T E M
 65.  출시된 VR 게임들을 조사 V R G A M E S ?
 66.  STEAM VR 게임들의 특징 VR 메커니즘을 잘 사용한 게임과 액션 장르가 인기 V R G A M E S ?
 67.  V R G A M E S ?
 68.  V R G A M E S ?
 69.  STEAM VR 게임들의 특징 미니게임 수준의 단순 메커니즘 2번 이상 게임을 하게 할 원동력이 없음 V R G A M E S ?
 70.  STEAM VR 게임들의 특징 플레이 타임 30분 내외 인기작들의 경우, 플레이 타임 1~2시간 V R G A M E S ?
 71.  STEAM VR 게임들의 특징 상당수가 얼리액세스 상태 미완성인 상태가 무척 많음
72.  “다양한 VR 게임을 즐길 수 있는 종합 선물 세트 같은 게임“ 프 로 토 타 입
73.  스토리 원거리 전투 근접 전투 퍼즐 V R G A M E S ?
 74.  이것이 내가 생각한 VR게임의 ‘틈새’ 시장 V R G A M E S ?
 75.  1인 개발자가 할 수 있는 분량인가? 이걸 안하면 유저들에게 선택을 받을 수 없음 V R G A M E S ?
 76.  마 지 막 이 될 수 있 는 작 품
77.  퀄리티를 위해 플랫폼을 제한
78.  퍼블리셔를 만나면서 플랫폼을 확장 V R G A M E S ?
 79.  프로토 타입 O V E R T U R N V R P O S T M O R T E M
 80.  프 로 토 타 입
81.  목표했던 의도를 담은 하나의 스테이지가 필요 재미의 검증, 다른 게임들과 경쟁력 검증 프 로 토 타 입
82.  프 로 토 타 입 다양한 전투를 위해서 무기-검 추가
83.  VR로 근접 전투는 꽤 많은 해법이 필요한 상태 본 격 적 인 개 발
84.  칼의 무게감 X 공격 딜레이 X 합을 맞춘 전투의 형태 X 본 격 적 인 개 발
85.  VR로 근접 전투는 꽤 많은 해법이 필요한 상태 본 격 적 인 개 발
86.  무게 = 한손에 들 수 있는 검 공격 딜레이 = 일정 이상 휘둘러야 공격 합을 맞춘 전투 형태 = 순간 방어 프 로 토 타 입
87.  VR은 외부에 보여지는 모습도 중요 플레이 하는 모습이 재밌어 보여야 함 프 로 토 타 입
88.  살짝 움직이는 것보다는 크게 멋지게 움직이도록 유도 프 로 토 타 입
89.  모션을 통한 재장전 검을 일정 이상 휘두르기 룸 스케일 액션 프 로 토 타 입
90.  VR에서 인상적일 퍼즐들을 추가 프 로 토 타 입
91.  VR 슈터의 중요 요소 충돌 박스 프 로 토 타 입
92.  프 로 토 타 입 실제 충돌 박스
93.  현재 사용 중인 엔진에서는 충돌 체크에 대한 옵션 거의 X 노가다로 해결할 수 밖에 없음 프 로 토 타 입
94.  무사히 중간 데모 완료 괜찮은 반응을 이끌어냄 프 로 토 타 입
95.  하지만 오버턴만의 후킹 요소가 부족 프 로 토 타 입
96.  이 리스트에서 매력적으로 보이는 무언가 프 로 토 타 입
97.  FPS나 액션은 북미 개발자가 잘 만듬 내 게임은 슈팅을 흉내내는 정도이지 않을까? 불안 프 로 토 타 입
98.  현재의 상태로는 다른 게임에 묻힐 가능성 프 로 토 타 입
99.  나의 홈그라운드에는 뭐가 있을까? 캐릭터 프 로 토 타 입
100.  같이 동행하는 동료 프 로 토 타 입
101.  V R G A M E S ?
 102.  VR 버전 ‘ICO’ 내가 만약 VR로 ICO를 만들면 어떻게 될까? 프 로 토 타 입
103.  실험에 의해 지친 여성 + 무표정 + 신비한 느낌 짧은 키워드를 드리고 HICHI님에게 요청 프 로 토 타 입
104.  기본적 서포터 전투 참가 X
 105.  단순히 아이템 자판기? NO! 플레이어를 압도하는 역할을 전투에서 주고 싶었음 프 로 토 타 입
106.  기본적으로 전방향에서 전투를 하도록 설계
107.  시야 너머에서 적의 공격을 받으면 당황 공격 당한 위치를 표시해도 마찬가지 프 로 토 타 입
108.  프 로 토 타 입 이런 상황에서 탈출기로 사용
109.  하나의 스테이지에서 전투, 퍼즐, 이동 메커니즘 체크 충분히 재미를 가진 게임으로 확신 프 로 토 타 입
110.  본격적인 개발 O V E R T U R N V R P O S T M O R T E M
 111.  1인 개발로써 가능한 그래픽 리소스의 퀄리티와 밀도를 결정해야함 본 격 적 인 개 발
112.  좋은 그래픽은 균형 잡힌 그래픽 본 격 적 인 개 발
113.  본 격 적 인 개 발 도라에몽 세계에서 이슬이는 최고의 미녀 독자도 그것을 납득
114.  스테이지 1의 배경과 신규 적을 만들면서 가능한 퀄리티를 체크 본 격 적 인 개 발
115.  스토리 초반 플레이어는 맨손 잠입 플레이를 제작 잠입 플레이 프로토 타입을 제작 본 격 적 인 개 발
116.  잠입 플레이는 포기
117.  PROBLEM 1 VR의 시야각 문제 본 격 적 인 개 발
118.  인간 눈의 반밖에 안되는 시야
119.  본 격 적 인 개 발 제3의 시야를 사용 미니맵 제공
120.  3인칭과 마찬가지로 HUD 에 띄우면? 본 격 적 인 개 발
121.  VR의 시야각 문제 본 격 적 인 개 발 HUD O 외곡되어 보이기에 HUD X
 122.  VR의 시야각 문제 본 격 적 인 개 발 무리없이 볼수 있는 영역이 좁음
123.  중요한 정보 외에는 HUD 밖으로
124.  PROBLEM 2 게임의 템포 문제 기본적으로 스테이지 클리어형 액션 게임 본 격 적 인 개 발
125.  잠입은 좀더 연속적인 플레이가 되는 게임에 맞음
126.  슈퍼 능력을 사용? 스토리와 동 떨어진 설정 핵심 플레이는 액션! 본 격 적 인 개 발
127.  주먹 전투 를 추가 하기로 결정
128.  VR은 카메라 (머리)와 콘트롤러 (손)이 자유로움 본 격 적 인 개 발
129.  손이 자유로워진 순간 VR 게이머에게 자유도를 테스트 받음 본 격 적 인 개 발
130.  “이게 되나? 안되나?”
131.  이 지점을 만족 시켜주는 것이 좋은 VR 게임 본 격 적 인 개 발
132.  V R G A M E S ? 여기 있는 물건들이 다 작동하나?
133.  이 로봇을 뜯어 버릴 수 있나?
134.  내가 때리는 부위가 박살나나?
135.  오버턴의 주먹 전투에서는? 때리는 부위에 따라 다른 피격 모션 본 격 적 인 개 발
136.  본 격 적 인 개 발
137.  최초에는 물리로 처리 원하는 모습이 아니라서 키프레임 애니메이션으로 작업량이… 작업량이…!!! 본 격 적 인 개 발
138.  룸스케일 & 스탠드 형 게임 게임 시작과 끝의 바라보는 방향을 맞춤 본 격 적 인 개 발
139.  자신은 방에 있는 위험 요소를 알고 있음 본 격 적 인 개 발
140.  본 격 적 인 개 발 플레이어의 방향을 게임 디자인적으로 초기화
141.  게임 시작 방향 게임 클리어 방향
142.  스토리 진행에 방식에 대한 고민 개발 비용 & 레퍼런스가 많지 않음 본 격 적 인 개 발
143.  VR의 시야각 문제 본 격 적 인 개 발 글자수 한계가 뚜렷 HUD 안전 지역
144.  카메라에 붙인 오브젝트는 떨리는 현상이 존재 오큘러스는 SDK에서 이 문제를 해결 본 격 적 인 개 발
145.  “눈동자를 아래로 봐야 글을 볼 수 있음"
146.  글자를 신중히 봐야하는 스트레스를 줄일 방법이 없을까? 본 격 적 인 개 발
147.  메시지를 표시하고 싶은 3D 공간에 메시지를 띄움 본 격 적 인 개 발
148.  메시지를 표시하고 싶은 지역에 3D 공간에 메시지를 띄움 본 격 적 인 개 발 글이 길어도 머리를 움직여서 얼마든지 읽을 수 있음
149.  “저기에 뭔가 있구나!” 게임의 네비게이션 힌트 역할
150.  스토리까지 붙은 하나의 스테이지 완성 게임의 완성형에 대해서 상상하기 편해짐 본 격 적 인 개 발
151.  사운드는 BGM을 제외하곤 3D 사운드 정확한 위치에 출력되는지 헤드폰으로 확인 본 격 적 인 개 발
152.  컨텐츠 확장 O V E R T U R N V R P O S T M O R T E M
 153.  다양한 플레이 요소에 상당히 만족스러운 상태 컨 텐 츠 확 장
154.  “또 뭘 해볼까…?” 컨 텐 츠 확 장
155.  “역시 로보트 아니겠어!” 컨 텐 츠 확 장
156.  밑바닥부터 다시 고민 시작 컨 텐 츠 확 장
157.  이동 로보트를 타고 텔레포트? 컨 텐 츠 확 장
158.  자유이동 을 최대한 멀미없이 구현 컨 텐 츠 확 장
159.  컨 텐 츠 확 장 의도를 가진 콕핏을 제작
160.  컨 텐 츠 확 장 완전 개방형은 이미지 정보가 많음 콕핏의 가운데에 정보를 집중 시야의 주변을 반 투명으로 정보량을 한번 더 조절
161.  컨 텐 츠 확 장 속도감을 인지할 수 있는 오브젝트가 적은 설원 배경
162.  조준은 플레이어의 시선으로 컨 텐 츠 확 장
163.  조준을 위해서 시선이 고정됨으로 멀미 현상을 줄일 수 있음
164.  각 스테이지마다 새로운 요소 1회용 컨텐츠 제작이 많음 컨 텐 츠 확 장
165.  컨 텐 츠 확 장
166.  컨 텐 츠 확 장
167.  폴리싱 O V E R T U R N V R P O S T M O R T E M
 168.  전반적인 게임 완료 QA와 각종 피드백들을 수렴하는 시간 폴 리 싱
169.  스스로 생각한 플레이 타임 2~3시간 스테이지당 15~30분 폴 리 싱
170.  QA 리포트에 나온 플레이 타임 5~7시간 재도전 시, 중간부터 다시 하기 구현 폴 리 싱
171.  홍보를 위한 스트리머를 위한 옵션을 추가 폴 리 싱
172.  BJ들의 VR게임에 대한 불만 “플레이하면서 채팅창을 볼 수 없어!” 폴 리 싱
173.  채팅 제공이 가능한 채널 채팅 을 볼 수 있게 추가 폴 리 싱
174.  본 격 적 인 개 발 원하는 위치에 배치가 가능한 채팅창
175.  BJ들의 VR게임에 대한 불만 “게임을 온전히 보여줘!” 폴 리 싱
176.  VR의 시야각 문제 본 격 적 인 개 발 플레이하는 모습이 잘 안보임
177.  작은 움직임에도 화면은 크게 흔들림 마치 줌인한 카메라처럼 흔들림이 강함 폴 리 싱
178.  한쪽만 렌더링한 화면을 출력 게임의 해상도가 낮아 보임 폴 리 싱
179.  세번째 카메라 설치 더 넓은 시야와 부드러운 카메라 제공 워터마크도 심플하게 변경 폴 리 싱
180.  손도 잘 보이고 흔들림도 적음
181.  카메라 위치도 원하는 곳에? 배경이 닫힌 구조가 많고 이동이 많은 게임이라 포기 폴 리 싱
182.  폴 리 싱
183.  가끔씩 달리던 리플 “Teleport? NO THANKS” “I hate teleport!” 폴 리 싱
184.  VR을 가지고 있지 않은 유저의 불평으로 생각 폴 리 싱
185.  내가 놓치고 있는게 있지 않을까?
186.  STEAM SPY + + 루리웹 폴 리 싱
187.  스스로 내린 결론 실제로 많은 유저들이 자유 이동을 원한다 폴 리 싱
188.  컨 텐 츠 확 장 업데이트로 자유 이동 지원
189.  다양한 이동 방식 옵션으로 지원
190.  컨 텐 츠 확 장 오직 자유 이동만 존재
191.  무중력 유영 이동 방식
192.  오버턴도 자유이동을 구현 옵션으로 원하는 이동 방식 선택 폴 리 싱
193.  플레이 피드백 “멀미가 생각보다 없고 오큘러스에서는 훨씬 쾌적" 폴 리 싱
194.  사실 멀미의 유무 X 어떤 방식이 더 게임에 적합하냐의 문제로 다가서야 함 폴 리 싱
195.  1인 개발 3년차 O V E R T U R N V R P O S T M O R T E M
 196.  오버턴의 잘한 점 원하는 게임의 형태로 완성 스케쥴에 거의 맞춤 마지막까지 개선할 의지를 가짐 1 인 개 발 2 년 차
197.  오버턴의 못한 점 기술적인 한계 몇몇 포기한 게임 플레이 한 플랫폼에만 맞춘 무모함 1 인 개 발 2 년 차
198.  개발 기간 1년 풀 타임 개발 7개월 프로그래밍/아트/기획/효과음– 한대훈 마기컨셉 /포스터 제작– HICHI BGM– 유료 음악팩 1 인 개 발 2 년 차
199.  이제 꽃길만 걷자!
200.  개발 도중 엄청나게 흔들림 1 인 개 발 2 년 차
201.  1 인 개 발 2 년 차 아직은 작은 VR 시장 “유저가 적은 이곳에서 왜 이렇게 고생하는 걸까?”
202.  현재 37살 22살 회사 첫 입사, 개발 15년차 1 인 개 발 2 년 차
203.  두 작품 다 말도 안되는 작업 스케쥴을 버텨낸 게임 1 인 개 발 2 년 차
204.  “몇 살까지 이렇게 개발이 가능할까?” 1 인 개 발 2 년 차
205.  게임 하나하나가 인생의 소중한 시기 생각해보면 안 그런 시기가 있나…? 1 인 개 발 2 년 차
206.  부담감으로 퍼블리셔들을 만남 이상한 퍼블리셔를 만나 게임 출시를 못할뻔… 1 인 개 발 2 년 차
207.  수익에 대한 걱정으로 오디션에 출전 떨어지면 부끄러우니 수상때까지 완전 비밀 1 인 개 발 2 년 차
208.  제대로 플레이 하는 심사위원이 거의 없었음 1 인 개 발 2 년 차
209.  “내가 게임을 잘못 만든게 아닐까…?” 1 인 개 발 2 년 차
210.  이동은 멀미가 날 것이다. 뒤까지 돌아봐야 하다니 불편하다. 재장전은 자동으로 해야 한다. 최대한 몸을 움직이게 하면 안된다. 고개를 최대한 움직이지 말도록 해라. 1 인 개 발 2 년 차
211.  내가 생각하는 VR게임과 너무 큰 괴리 1 인 개 발 2 년 차
212.  이 불안감은 오버턴의 스토리에 그대로 영향을 줌 1 인 개 발 2 년 차
213.  몇번의 시연을 통해서 충분히 통할 게임이라 확신 1 인 개 발 2 년 차
214.  본 격 적 인 개 발
215.  나라는 개발자를 제대로 보여줄 수 있는 프로젝트 1 인 개 발 2 년 차
216.  전작을 좋아해주셨던, 실망을 하셨던 분들 오버턴으로 개발자의 발전을 확인 해주십시오 1 인 개 발 2 년 차
217.  완성할때 마다 보이는 한계가 다름 1 인 개 발 2 년 차
218.  개발하는 과정을 공유 https://twitter.com/Hanguny
 219.  T H A N K Y O U
 

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