본문 바로가기
IT 둘러보기

게임제작개론 : #5 플레이어에 대한 이해

by 날고싶은커피향 2023. 10. 13.

  • 1. 게임 제작 개론 #5 플레이어에 대한 이해 NHN NEXT 구승모
  • 2. Agenda • 플레이어 유형과 쾌락 • 플레이어의 마음과 동기에 대한 이해 • 게임이 플레이어에게 미치는 영향 • 토론
  • 3. 학습 목표 • 플레이어 유형(성별 또는 성향)에 따라 게임의 어떤 요소를 좋아하는지 이야기할 수 있다 • 현재 즐기고 있는 게임이 어떤 종류의 즐거움(쾌락)을 주는지 말할 수 있다 • 사람이 왜 게임을 하게 되는가(동기)에 대한 것을 매슬로의 욕구 단계를 통해 이해하고 타인에게 설명할 수 있다 • 게임의 긍정적/부정적 영향에 대해 자신의 의견을 내세울 수 있다
  • 4. 플레이어 유형과 쾌락
  • 5. 플레이어에 대한 고려 • 무엇을 좋아하고 좋아하지 않을지를 잘 알아야 함 – 대상(target) 유저의 입장에서 고민해야 함 • 남성과 여성, 연령대별 (예: 어린이용이라면, 어린이의 관점에서) – 심층적으로 경청하기 • 실제로 플레이어 자신도 무엇을 원하는지 표현을 잘 못하기 때문 – 이면의 욕구를 잘 뽑아내야 함 • 커뮤니티의 각종 표면적인 불만들을 그냥 해결해주면 될까? – (예) 아이템 강화율을 올려주세요  정말 강화율을 올려주면 될까? IMG FROM tera.gamemeca.com
  • 6. 남성이 게임에서 좋아하는 요소 • 정복 – 대상이 의미가 없더라도 도전 그 자체를 원함 • 경쟁 – 우열을 가리고자 하는 본성 • 파괴 – 탑을 쌓을 때보다 무너뜨릴 때 쾌감을 느낌 – 대규모 가상 파괴: 비디오 게임에서 쉽게 가능한 것 • 공간 퍼즐 – 여성보다 공간 추론 능력이 뛰어남 • 시행착오 – 시행착오를 통한 학습을 즐김 • 설명서를 읽기 보다 직접 해보고 이해하려는 성향 • 정복 욕구 자극
  • 7. 여성이 게임에서 좋아하는 요소 • 감정 – 인간의 풍부한 감정을 탐구하는 경험을 좋아함 – (예) 로맨스 소설: 낭만 관계에서 벌어지는 감정적 측면에 집중 • 현실 세계 – 현실 세계와 의미 있는 관계가 있는 오락거리를 선호 • 반대로, 남자는 환상적인 영웅놀이를 선호 – (예) 심즈(Sims): 여성유저가 더 많음 • 평범한 사람들의 일상적 삶을 시뮬레이션 • 양육 – 약한 플레이어 돕기, 치유 역할 • 언어 퍼즐 – 남성보다 언어 능력이 뛰어남 (예: 크로스워드) • 예시로 배우기 – 명확한 튜토리얼을 통한 단계적 지도 (예: 퀘스트)
  • 8. 그 밖의 차이점 • 멀티태스킹 능력을 요하는 게임은 여성이 더 선호 – 남자는 한 번에 한 가지 작업을 하는 것을 선호 – (예) 멀티태스킹이 필요한 심즈류는 여성이 더 좋아함 • 초기 컴퓨터 게임들의 특징 – 모든 사회적 요소가 제거된 게임 – 모든 언어적, 감정적 요소가 제거된 게임 – 실제 세계와 크게 단절된 게임 – 배우기 어려운 게임 – 가상적으로 무한한 파괴를 할 수 있는 게임  그래서, 남성 유저에게 주로 인기가 있었음 • 디지털 기술의 발전 – 감성적인 캐릭터 묘사 – 풍성한 이야기 – 현실의 사람들과 소통할 수 있는 기회 증가 (예: SNS)  여성 유저의 수 증가
  • 9. 연령대별 상황을 고려 • 4~7 – 게임에 처음 흥미를 보임. 부모와 같이 플레이 • 8~10 – 읽고 생각하고 문제를 풀 수 있는 시기. 취향, 선호를 스스로 결정하게 되는 시기 • 11~13 – 엄청난 신경계 성장으로 미묘한 사고 가능. 흥미로운 것에 굉장한 열정을 가짐 • 14~19 – 남성은 경쟁과 우월함에 여성은 현실적인 것들과 소통에 집중 – 양성 모두 새로운 경험을 실험해보는 일에 흥미를 느낌. • 20~25 – 어떤 플레이와 장르를 좋아하는지 취향이 결정되는 시기 – 시간과 자금이 충분하기 때문에 게임의 거대한 소비자 군이 됨 • 26~35 – 게임의 호불호를 알리는 사회 집단에서 구매 결정에 영향을 미치는 존재가 됨 • 36~50 – 생업과 가정내의 책임에 매여 있게 되어 캐주얼 게임 위주로 즐기게 됨 – 자녀들과 함께 할 수 있는 게임을 찾게 됨 • 50+ – 사회적 요소가 들어있는 게임에 흥미를 보임 – (예) 골프, 바둑, 테니스, 온라인 MMO 게임 등
  • 10. 내적인 요소를 고려 • 연령과 성별이 플레이어를 가르는 유일한 기준은 아님 – 생활양식에 따라 나누기 • (예) 야구 게임을 만들기 위해서는 야구 팬 집단에 주의를 가져야 함 – 무엇에 가장 즐거워하는지 고려 • 모든 인간활동의 동인은 쾌락 추구에 기인함 • 여러 종류의 쾌감이 있고 사람마다 취향이 다를 수 있음 • [참고] 르블랑의 게임 쾌감 분류 – 감각: 오감으로 느끼는 것 – 판타지: 자신이 아닌 무언가 다른것으로 상상하는 데서 생기는 재미 – 내러티브: 일련의 사건이 벌어지는 극적인 전개에서 얻는 재미 – 도전: 문제 해결 자체의 재미 – 친목: 커뮤니티에서 얻는 모든 종류의 즐거움 – 발견: 게임 세계 탐험. 숨겨진 요소나 훌륭한 전략을 발견하는 재미 – 표현: 남에게 알리거나 과시를 통해 얻는 피드백에 대한 재미 – 복종: 마법진(규칙과 목적 있는 가상 세계)에 들어갈 때 느끼는 재미
  • 11. 고려해볼 만한 쾌락 • 기대 – 택배가 오늘 도착할까? 오늘 득템 할 것 같아~ • 선물 주기 – 선물을 받는 사람뿐만 아니라 주는 사람도 행복감을 느낌 • 가능성 – 선택지에서 고를 수 있다는 것을 아는 쾌락: 쇼핑, 뷔페 • 정화 – 뭔가 정리하거나 깨끗하게 할 때의 즐거움. 적군을 쓸어버릴 때? • 놀람 – 두뇌는 놀라움을 좋아함 • 스릴 – “공포 – 죽음 = 재미” 공포 경험시 안전하다는 걸 앎으로써 느껴지는 쾌락 • 경이 – 압도적인 충격과 놀라움 • 타인의 불운에 기쁨 – 경쟁자가 다쳤다? • 그 이외에도 – 유머, 업적의 자부심, 역경을 이겨낸 승리 등
  • 12. 플레이어의 마음과 동기에 대한 이해
  • 13. 플레이어의 마음 • 게임은 경험을 전달 – 게임 디자이너가 궁극적으로 만들어 내는 것은 경험 – 경험은 인간의 뇌에서만 일어남 – 사람의 뇌는 너무나 복잡함 – 뇌를 즐겁게 하는 일은 어려움 • 게임 플레이를 가능하게 하는 주된 정신 능력 – 모델링(modeling) – 집중(focus) – 감정 이입(empathy) – 상상(imagination)
  • 14. 모델링 • 마음은 현실을 단순화해서 모델화 함 – 뇌는 현실의 복잡성을 낮추어 저장하기 때문 • 생각하고 조작하기 쉬운 단순한 정신의 모델로 만들게 됨 – 우리의 경험과 생각 모두 현실이 아닌 모델링이 된 것임 • 인간 관계, 위험과 보상 측정, 결정 행위 등에서도 이런 일이 일어남 • 게임은 단순화된 모델을 소화하고 실험하는 연습을 제공 – 디테일 보다 플레이어가 실제로 인지하는 것(모델)을 봐야 함
  • 15. 집중 • 뇌는 주의를 선택적으로 집중할 수 있음 – (예) 시끄러운 커피숍에서 원하는 대화에 집중 가능 • 플레이어의 집중을 이끌어 내는 원리 – 명확한 목표 (clear goals) – 산만함 금지 (no distraction) – 즉각적 피드백 (direct feedback) – 지속적인 도전 가능성 (continuously challenging) • 도전 과제는 지루함과 좌절감 사이의 좁은 영역 안에 있어야 함 적당한 긴장과 이완의 반복은 집중을 이끌어 냄
  • 16. 감정 이입 • 인간은 자신을 다른 것에 투영하는 능력이 있음 – 감정 이입은 문제 해결의 좋은 도구 • 게임은 일종의 문제 해결 과정 • (예) 특정 문제를 풀기 위해 내가 다른 장소에 있다고 상상 – 문제 해결을 위한 적절한 결정을 더 잘 내릴 수 있음 – 플레이어의 감정 이입을 이용할 수 있는 장치를 마련해야 함 • (예) 감정을 캐릭터(아바타)에 투영  게임의 지속 동기 MOV FROM http://www.youtube.com/watch?v=yxpFIyRMbA4
  • 17. 상상 • 제공하지 않아도 플레이어가 알아서 메우는 부분 – 무엇을 플레이어에게 제공하고 무엇을 상상에 맡길 것인가? • 플레이어의 상상을 스토리텔링의 동반자로 활용하는 방법 • 문제 해결에 활용하는 방법 – (예) 인디아나 존스 4: Nazi녀석으로 부터 어떻게 벗어날 수 있지?
  • 18. 플레이어의 동기 • 매슬로(Abraham Maslow)의 욕구 단계 – 하위의 욕구가 충족되기 전까지는 상위의 욕구를 추구하지 않음 – 많은 게임 행위는 4단계에서 발생 • 자존감, 성취, 지배 – 멀티플레이어 게임 • 3단계 충족시켜주기 때문
  • 19. 평가 • 매슬로 욕구 단계의 4단계와 직접적으로 연관 – 모든 이에게 가장 흔한 욕구는 평가되고 싶은 욕구 • 불공평하게 평가 받는 것을 싫어할 뿐 • 잘 해나가고 있는지 알고 싶은 깊은 내적 욕구가 있기 때문 – 게임의 매력 • 객관적 평가에 훌륭한 시스템이라는 점 • 현실에서는 열심히 한다고 좋은 평가를 받기 어려운 경우가 많지만 – 가상 세계에서는 열심히 한 만큼 그에 상응하는 평가를 받기 때문 • 현실은 듣보잡(?)이지만 가상세계에서는 킹왕짱(?)  Respect?
  • 20. 게임이 플레이어에게 미치는 영향
  • 21. 게임은 플레이어를 변화시킨다 • 게임 디자이너는 경험을 디자인 – 경험은 사람을 변화시킬 수 있는 가장 강력한 수단
  • 22. 게임의 긍정적인 효과 • 감정의 유지 관리 – 정서적 건강을 유지하는데 도움이 되는 도구 • 분노와 좌절감을 표현 – 안전한 게임 세계에서 감정을 표출할 수 있는 카타르시스를 줌 • 격려 – 기운이 빠져 있을 때, 재미있는 상황이 많은 게임이 마음속의 걱정을 덜어주고, 여전히 재미를 느낄 수 있다는 사실을 상기 • 넓게 보기 – 걱정거리들 때문에 세상이 끝나버릴 것 같을 때, 게임을 통하여 현실의 문제와 조금 멀어진 후 돌아왔을 때, 그 문제를 좀 더 쉽게 볼 수 있음 • 자신감의 형성 – 현실에서 여러 번 실패하면, 마음대로 할 수 있는 게 없다고 생각하게 됨. 자신의 선택과 행동으로 성공할 수 있는 게임을 하게 되면, 성공할 수 있다는 자신감과 운명을 통제할 수 있다는 우월감을 느낄 수 있음 • 이완 – 머리를 완전히 고민거리로부터 떨어져 잠시 피해 있게 함으로써 꼭 필 요한 감정적 휴식의 기회를 줌
  • 23. 게임의 긍정적인 효과 • 연습 – 게임은 문제 해결이라는 특성이 있으므로 다양한 육체적, 정신적 활동을 연습시키는 유연한 도구 • 연결 – 소중한 사람들과의 관계를 만들고 유지하게 해주는 훌륭한 도구 – 함께하는 경험을 통한 추억의 공유 • 우리가 이 세상을 떠날 때, 결국 가지고 가는 것은 추억이잖아…
  • 24. 게임의 긍정적인 측면과 교육과의 연관성 • 교육 시스템을 살펴보면 그것이 곧 게임 – 왜 게임처럼 느껴지지 않는가? • 전통적인 교육 방법: 그다지 놀랍지 않고, 투영할 게 없으며, 즐거움 도 없고, 커뮤니티도 없으며, 흥미 곡선도 형편없기 때문 – 마셜 매클루언 (Marshall McLuhan) • “교육과 게임이 다르다는 사람은 두 가지 다 잘 모르는 것이다.” – 배우는 게 즐겁지 않은 것이 아니라, 교육의 경험이 잘못 디자인 된 것 • 게임이 교육에 있어서 유리한 점 – 학습자에 맞는 진도 • 강의실과 다르게 자신의 수준에 맞게 진도를 나갈 수 있음 – 적용하기 좋은 교육 분야 • 사실 전달: 역사 관련 게임 • 시뮬레이션: 도시의 교통, 세포의 활동, 대기의 순환, 비행기 조종 • 간접 경험: 모의 경영, 모의 주식 투자 • 문제 해결: 각종 공간 퍼즐류
  • 25. 게임의 긍정적인 효과에 관한 연구들 • 리더십 스킬 및 책임감 부여 [1] • 상호협력 습관 부여 및 사회성 발달에 도움 [2] • 냉정함 유지, 공격성을 컨트롤하는 능력 증대 [3] • 의사 표현력 증대 및 악몽 치료에 도움 [4] • 정확도와 집중력 유지한 채 25% 빠른 의사결정력 [5] • 문제 원인 분석 및 해결 능력 향상 [6] • 창의적인 활동에서 23% 더 높은 능력 보임 [7] • 동체시력, 민첩성, 사물제어 능력 향상 [8] • 폭력 범죄 급격히 감소 가능성 [9]
  • 26. 게임의 부정적인 효과 • 갑자기 대중적이 된 게임 – 부모 입장에서 자신이 자랄 때는 없었던 것에 아이들이 몰입하 면 신경질적이 됨 • 새로운 것에 대한 불안한 느낌을 받는 것은 인간의 본성 • 어떻게 지도할지, 아이들이 안전한지 어떤지도 알 수 없기 때문 – 가장 염려하는 2가지는 폭력과 중독 • 폭력 – 오히려 폭력을 낮춘다는 상반된 연구 결과가 있음 • 지속적이고 구체적인 연구가 필요 – 폭력적인 게임이 아이들을 사이코패스로 만들까? • 게임은 플레이 할수록 순수한 문제 해결에 집중하게 됨 • 아바타가 PK 충동에 휩싸이더라도, 실제 살인을 생각하지 않음 – 오히려, 기술 수련하고 목표를 달성할 생각을 함 – 게임의 등급 세분화가 필요 • 아이가 다룰 수 없는 영상이나 생각이 있기 때문
  • 27. 상반된 연구 결과의 
  • 28. 폭력의 실제 원인? • 실제 원인은 게임이 아니라 다른 곳일 확률이 높음
  • 29. 게임 중독 • 사실 무엇이든 중독 가능성이 있고 많이 하면 해로움 – 게임 자체만의 문제가 아님 • 운동, 산소, 공부, 식사, … • 도박 – 내재적인 보상이 아니라 외부적 보상 때문에 중독성이 강함 • 게임과는 엄연히 다른 물건 • 과도한 플레이 – 금전적인 보상이 없더라도 과도하게 플레이 하는 경우가 있음 – 최근의 몇몇 대규모 온라인 게임의 경우 • 거대한 세계와 다양한 목표를 제공 • 커뮤니티에 대한 의무감과 오랜 시간을 요구하는 게임플레이 • 일부의 사람을 자기파괴적 플레이 패턴으로 끌어들이고 있음 – 게임 제작자들의 고민과 노력이 필요 • (예) 휴식 보너스, 과도한 플레이에 대한 콘텐츠 측면에서 페널티 부여  사회적 과제: 게임의 순기능을 늘리고 역기능을 줄이도록 함께 노력  맑은 날에는 나가서 놀자
  • 30. Discussion • 게임의 긍정적/부정적 영향에는 어떤 것이 있는가? – 제시된 것 이외의 영향은? 근거는? • 게임 몰입의 원인은 무엇일까? – 몰입을 개선할 방법은? • MMORPG 중독을 관리하는 방법에는 어떤 것이 있을까? – 콘텐츠 설계 측면 – 게임 외적인 측면
  • 31. 끝 • Q & A • 강의 주제 안에서 알고 싶은 것은 게시판에 남겨주세요 • 다음 시간 강의 내용은 게임 시스템(프로그램) 구조 – 클라이언트와 서버 측면에서
반응형