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게임제작개론 : #7 팀 역할과 게임 리소스에 대한 이해

by 날고싶은커피향 2023. 10. 13.

  • 1. 게임 제작 개론 #7 팀 역할과 게임 리소스에 대한 이해 NHN NEXT 구승모
  • 2. Agenda • 게임 구성 리소스 • 게임 팀 구성과 역할
  • 3. 학습 목표 • 게임을 구성하는 각종 리소스의 종류를 알고 각각에 대해 이해한다 • 게임 제작 팀에서 어떤 사람이 어떤 역할을 맡고 있는지 알 수 있다 • 어느 직책이 어떤 리소스를 담당하는지 안다
  • 4. 게임을 구성하는 리소스에 대한 이해
  • 5. Resource?
  • 6. Terrain
  • 7. Building Structure (static mesh)
  • 8. Background Details (asset, foliage, …)
  • 9. 3D Model IMG from Cpapworthpp.blogspot.com
  • 10. Texture
  • 11. Texture (mapping)
  • 12. Animation (skeleton rigging) IMG from Cpapworthpp.blogspot.com
  • 13. Animation (pose & keyframe) IMG from realandideal.tistory.com/195
  • 14. Effect (FX)
  • 15. Shader
  • 16. Cinematics
  • 17. User Interface
  • 18. Illustration
  • 19. 2D Image
  • 20. Audio (sound effect, music, voice)
  • 21. Datasheet • 언어별 스트링 시트 • 레벨 디자인 관련 – 퀘스트 데이터 – Object (NPC 등) 배치 데이터 – Object 속성 데이터 – AI 스크립트 – … … • 공용 시스템 관련 – 스킬 데이터 – 아이템 테이블 – 각종 밸런스 테이블 – … … • 각종 아트/사운드 리소스 관련 – 인덱스 테이블 – … …
  • 22. 팀 구성과 역할
  • 23. 개발팀 이전에 • 제작사와 배급사 – 개발 스튜디오 • 실제 게임의 제작을 담당 • (예) 블루홀스튜디오, 네오플, 마이에트 엔터테인먼트, … – 퍼블리셔 • 제작된 게임의 판매, 서비스를 담당 • (예) 한게임, … – 개발과 퍼블리싱을 함께 하는 회사도 있음 • 내부 조직 또는 자회사로 개발 스튜디오를 두는 형태 • (예) 엔씨소프트, 넥슨, … – 수익은 계약 조건에 따라 배분 • (예) 8:2 ~ 4:6 매출 규모별
  • 24. 일반적인 팀 구성 • 아트팀 – 원화, 모델, 애니메이션, 배경, 배경 애셋, TA, UI, 시네마, 이펙트 • 사운드팀 – 효과음, 악곡, 음성 • 프로그램팀 – 서버, 클라이언트, 플랫폼 • 게임 디자인팀 – 시스템, 레벨, 시나리오 설정 • 프로듀싱팀 – 프로듀싱, 디렉팅, PM, 외주관리(아트, 사운드) • QA팀 – 밸런스, 기능테스트, 플레이피드백 프로듀서 프로듀싱팀 디렉터, PM 아트팀 게임디자인팀 프로그램팀 … … … … … … … …
  • 25. 직책과 역할 – 관리 직군 • 프로듀서 (Producer) – 개발실의 장 – 사업팀 및 퍼블리셔와 채널, 예산(자원) 관리 – 큰 프로젝트일 경우 부 프로듀서(associate producer)를 두기도 함 • 디렉터 (Director) – 실제로 게임 콘텐츠의 방향(direction)을 정하고 이끌어 가는 사람 • 게임의 내용(콘텐츠)에 책임을 가지는 사람 – 경우에 따라 아트(AD), 테크니컬(TD), 크리에이티브(CD)로 나뉨 – 큰 프로젝트일 경우 협력 디렉터(codirector)를 두기도 함 • 프로젝트 매니저 (PM) – 일정 관리와 리소스(사람, 시간 등)를 담당 • 배포 관리 – 유능한 PM이 있을수록 제작이 원활해짐 – 큰 프로젝트일 경우 다수의 PM이 있음 – 규모에 따라 부 프로듀서가 이 역할을 하기도 함 – 아웃소싱(outsourcing) 전담 인력을 두기도 함 • 아트 및 사운드 리소스
  • 26. 직책과 역할 – 기획 직군 • 크리에이티브 디렉터 (CD) – 디렉터가 세분화 되는 경우, 게임 디자인에 대한 책임 – 게임이 재미있도록 만들어야 하는 역할 – 중소 규모의 개발 조직인 경우에는 기획 팀장이 이 역할을 함 • 레벨 디자이너 – 게임의 맵 뿐만 아니라 Pacing(도전의 수준 등)에 대한 디자인 – 필드, 인던, 전장 등으로 전문화 하기도 함 • 시나리오 작가 – 게임의 배경이 되는 설정과 스토리를 다룸 • 시스템 디자이너 – 게임의 메커니즘을 설계 – 전투 시스템과 사회 시스템으로 나누기도 함 – 밸런스 디자인도 함께 다루는 경우가 많음
  • 27. 직책과 역할 – 프로그램 직군 • 테크니컬 디렉터 (TD) – 프로그램 및 기술 이슈 전반에 관한 책임 • 클라이언트 프로그래머 – 게임 그래픽스, 연출 효과, 조작감 관련 작업 • 서버 프로그래머 – 네트워크, 대규모 처리, 온라인 게임의 경우 상당 부분의 콘텐츠 작업 • 플랫폼 프로그래머 – 서비스를 위한 각종 기반 작업 – 과금, 운영, 퍼블리셔 계정 연동 등 • 콘텐츠에 집중 하기 위한 구성 – 콘텐츠 프로그래머 – 엔진 프로그래머 – 서버 기반 프로그래머 – 제작 툴 프로그래머
  • 28. 직책과 역할 – 아트 직군 • 아트 디렉터 (AD) – 비주얼의 전반적인 책임을 가지고 아트 리소스의 전체적인 품질을 유지 – 게임에 어울리는 비주얼을 유지하는 것이 우선 • 컨셉 아티스트 – 배경, 캐릭터 원화 작업, 3D 작업전 컨셉의 시각화 – 아이디어를 정확하게 표현할 수 있는 일러스트 작업 • 3D 모델러 – 원화 느낌을 최대한 살린 캐릭터 모델링 • 애니메이터 – 모델에 동작을 입히는 작업 – 동작의 생동감을 극대화하기 위한 연출력이 필요함 • 이펙터 – FX (타격 효과, 스킬 이펙트, 파티클 등) 제작 – 효과 연출을 극대화하기 위해 타이밍에 대한 감각을 필요로 함
  • 29. 직책과 역할 – 아트 직군 • 배경 디자이너 – 건물 제작 – 지형 (터레인) 제작 – 배경 애셋 (배경을 장식하는 각종 소품류) 제작 • UI 디자이너 – 인터페이스 레이아웃 제작 – UI 동작 스크립트 작업 • 시네마 크리에이터 – 인게임 영상 제작 • 테크니컬 아티스트 (TA) – 셰이더 개발 – 프로그래머와 아티스트의 중간 채널 역할 (조율자) • (예) 문제 발생시 아트 리소스 문제인지 프로그램 문제인지 파악 • (예) 품질을 최대한 유지하면서 매끄럽게 동작하도록 최적화 가이드 – 아티스트의 생산성 향상을 위한 노력 • 툴(3ds max, maya 등) 플러그인 등 제작
  • 30. 직책과 역할 – 기타 직군 • 사운드 크리에이터 – 효과음 제작 – 악곡 (배경음악) 제작 – 외주 음성 (voice) 편집 • QA – 개발실의 최종 수문장 – 버그 및 사용자 이슈 트래킹 – 기능테스트 – 밸런스 피드백 – FUN 피드백
  • 31. 소규모 팀의 경우 • 최소한의 구조 – 프로듀서 • 디렉터, PM 겸임 – 각 분야별 팀장 (리드) + 팀원의 형태 • 기획(D), 아트(A), 프로그램(P) – 대규모 팀으로 확장 가능성이 있는 경우 • 처음 프로토타이핑 시점에는 간소하게 시작 • 각 분야별 팀원의 경우도 일인 다역하는 경우 – (예) 애니메이션 제작 + 3D 모델 제작 – (예) 원화 제작 + 2D 이미지 작업 – (예) 클라이언트 프로그래머 + TA
  • 32. Task 단위 팀 구성 • 콘텐츠에 따라 Task Force 형태의 팀을 구성 – CELL이라고도 불리며 작고 민첩한 팀 – 자체적으로 특정 콘텐츠 제작이 가능한 독립적인 팀 • 기획자(D), 프로그래머(P), 아티스트(A) 등으로 구성 • 장점 – 소규모 팀에서 나오는 장점을 최대한 발휘 가능 • 콘텐츠에 대한 명확한 Ownership • 다양한 아이디어 및 실험을 위한 빠른 반복(iteration)이 가능 • 라이브 서비스에 적합: 문제 발생시 R&R이 명확하여 빠르게 대응 가능 • 단점 – 게임의 성격(방향성) 유지가 어려움 • 미니게임의 집합체가 될 가능성 • 콘텐츠간 부조화 – 특정 콘텐츠 편향 현상 – 퀄러티 차이 프로듀서 디렉터 CELL #1 인던 A CELL #2 인던 B CELL #3 전장 A CELL #N … … CELL #4 공성전 디렉팅 그룹 코디렉터, PM들, 부프로듀서 등
  • 33. Case-Study • WOW 조직만의 특징 – 프로덕션 부서 • 팀원 관리가 아닌 도움을 주기 위한 팀 (지원 개념) • 창조적인 일은 프로듀서에게 보 고하지 않음 (팀의 리드에게만) • 상속계획: 다음 리더를 명확히 • 직원 개개인의 미래 경력 구상 – 프로그램 부서 내의 툴 팀 • 블리자드의 핵심: 개발자들에게 서비스를 제공하는 개념 • WoWEdit 자체로 완전한 제품 – 창조성 개발 부서 • 조직에 대한 역사를 기록 – 작업 History 관리 • 블리자드의 모든 아트 아카이빙 출처: www.forge.kr
  • 34. 끝 • 학습 목표 체크 – 게임을 구성하는 각종 리소스의 종류를 알고 각각에 대해 이해 – 게임 제작 팀에서 어떤 사람이 어떤 역할을 맡고 있는지 이해 – 어느 직책이 어떤 리소스를 담당하는지 이해 • Q & A • 차주 강의 내용은 게임 제작 프로세스
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