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모바일 게임기획 따라하며 배우기

by 날고싶은커피향 2023. 10. 16.
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  • 1. 스마트폰 게임 기획 따라하며 배우기 글쓴이 : 써니라이더 bigfish81@nate.com 게기스 http://cafe.naver.com/gagees 본 문서는 내용을 수정하지 않고, 출처를 표시하면 마음껏 배포가 가능합니다 본 문서의 저작권은 네이버 카페 게기스에 있습니다. 목차 : 1.장르 정하기 2.벤치마킹,게임 구조 파악 3.게임 룰에 대해 생각하기 4.그림을 그려보기 5.목차를 만들기 6.UI 기획 7.게임 시스템,룰 기획 8.전체 구조도를 만들자 9.데이터 테이블 정의, 수치 작업 10.밸런싱 기획 11.사운드 기획 12.스펙 리스트 / 체크리스트 13.필요 인력 계획 / 개발일정 14.매출 시뮬레이션 15.이벤트 기획
  • 2. 이 강좌의 목적: 스마트폰 게임 기획을 처음 접하는 독자나, 게임 기획 지망생이나, 일반인을 대상으로 한다. 초급자부터 중급자 까지 모두 무난하게 받아들일 수 있도록, 초급 난이도부터 중급 난이도까지의 스마트폰 게임 기획을 다룬다. 스마트폰 게임 기획 실무에 대해 , 실제 스마트폰 기획서를 따라하며 써 보면서 실력향상을 할 수 있으며, 이 강좌에서는 총 4 가지 장르의 스마트폰 게임 기획서를 써보면서 따라할 수 있다. 1) 비행 슈팅 게임 – 드래곤 플라이트, 정령의 날개 등의 종류 2) 퍼즐 게임 – 애니팡, 캔디 크러시 사가 등의 종류 3) SNG 류 – 우파루마운틴, 룰더 스카이, 에브리 타운 등의 종류 4) MORPG 류 – 브레이브 프론티어, 몬스터 길들이기 등의 종류 이 강좌를 보는 방법 : 총 4 가지 장르의 게임을 처음에 장르를 정하고 비슷한 류의 게임을 벤치마킹 하는 것부터 게임 룰을 짜고 UI 와 시스템 기획을 하는 것, 전체 구조도를 만들고, 데이터 테이블 정의를 하는 것, 밸런싱과 사운드 기획을 하는 것, 개발 진행을 위해 스펙을 나누고, 일정 산정을 하는 부분 까지, 실제 실무에서 쓰이는 게임 기획 순서대로 4 가지 종류의 게임을 동시에 진행한다. 한꺼번에 4 가지 장르를 모두 순서대로 보는 것 보다는 자기가 좋아하는 1 가지 장르를 정해서 한번에 모두 보고, 그 다음에 다음 장르를 보는 것을 추천한다. 이 강좌가 다루는 영역: 이 강좌는 인디게임의 영역 보다는 철저하게 상용화된 상업용 게임 기획에 초점을 맞추고 있다. 또한 부분 유료화 모델의 스마트폰 게임을 다루고 있으며, 카카오/라인/위챗 등 플랫폼을 이용한 소셜 기능도 다루고 있다.하지만 꼭 소셜 기능이 없더라도 싱글 플레이로만 유저들을 유지할 수 있고 수익을 낼 수 있는 MORPG 류도 다루고 있다.
  • 3. 1.장르정하기 1.1 시장조사 앞에서도 언급했듯이 이 강좌는 철저하게 상업화된 상업용 게임 기획에 초점을 맞추고 있다. 시장에서 높은 매출을 내려면, 시장 조사는 필수이며,스마트폰 게임은 단순하게 국내 시장만을 타겟으로 하지 않고 글로벌 진출을 염두에 두고 기획을 해야 한다. 지금 이 순간에도 수많은 스마트폰 게임들이 쏟아지고 있으며, 스마트폰 게임은 굉장히 트렌디한 영역이므로 매출 순위에 어떤 신규게임이 진입했는지 항상 모니터링 하고, 플레이 해 보는 것이 중요하다. 시장 조사를 하는 방법은 흔히 스마트폰 순위 사이트를 이용해서, 무료 순위 / 유료 순위 / 매출 순위를 보는 방법이 있다. 무료 순위란 무료로 등록한 스마트폰 앱의 순위 이며, 유료 순위란 유료로 등록한 스마트폰 앱의 순위이다. 가장 중요한 지표는 매출 순위로, 매출이 가장 높은 스마트폰 앱의 순위를 나타내 준다. (1)앱애니 http://www.appannie.com/kr 앱애니는 가장 대표적인 앱 분석과 데이터 분석 사이트이다. 깊이 있는 분석 서비스는 유료로 사용할 수 있지만, 무료로도 충분하게 많은 데이터를 수집할 수 있다.국가별, 앱 마켓, 기간 별로 순위 데이터를 제공한다.
  • 4. [앱 애니의 스마트폰 앱 순위 화면] 앱 애니에 회원가입하고 로그인해서 Store Stats 을 누른다.마켓별, 국가별, 날짜별 순위 자료를 볼 수 있다.이 중 가장 주목해야할 것은 수익(최고매출)별 순위이다. 이중 구글 플레이와 IOS 의 매출이 스마트폰 앱 마켓의 거의 대부분의 매출을 차지 하므로 구글 플레이와 IOS 의 수익(최고매출) 1 위 부터 30 위까지의 게임은 모두 다운 받아서 플레이 해 본다. 총 60 개의 게임을 플레이 해 보면 어떤 스마트폰 게임들이 시장에서 수익을 내고 있는지 몸으로 체험할 수 있다. 60 개의 게임을 플레이 하기 어렵다면 1 위부터 10 위까지의 게임 10 개를 골라 플레이 해 본다던지, 또한 기획하고자 하는 장르의 게임만 골라서 플레이 해 볼 수도 있다. 하지만 트렌드 파악을 위해 가능하면 높은 순위의 게임은 모두 플레이 해 보는 것을 권장한다.
  • 5. (2)앱데이터 http://www.appdata.com 앱데이터는 앱애니와 비슷하지만, 페이스북 게임도 같이 다룬다는 점에서 유용하다. 실제로 많은 경우에 페이스북에서 인기를 끈 게임을 벤치마킹해서 스마트폰 앱으로 출시하는 경우가 굉장히 많으니 앱데이터의 페이스북 게임 순위를 평소에 미리 조사해 두는 것도 좋다. [앱데이타에서 우측에 페이스북 모양 버튼을 누르고 MAU & DAU Estimates 를 누른다] 앱 데이터에서 가장 중요한 지표는 페이스북의 MAU & DAU Estimates(MAU 와 DAU 추정 지표)이다. MAU [Monthly Active Users] : 한 달 동안 해당 서비스를 이용한 순수한 이용자의 수를 말한다. DAU [Daily Active Users] : 하루 동안 해당 서비스를 이용한 순수한 이용자의 수를 말한다.
  • 6. [페이스북 게임들의 MAU & DAU 순위를 볼 수 있다] 앱애니와 마찬가지로 앱 데이터에서도 순위를 볼 수 있는데, 중요한 것은 인기 페이스북 게임들의 순위라는 것이다. 상위 링크에 포함되어 있는 게임들을 플레이 해 보자.
  • 7. 1.2 장르 선택 인디게임 영역에서는 어떤 게임 아이디어를 가지고 게임을 제작해도 괜찮겠지만, 상업 게임의 세계에서는 높은 매출을 내는 매출 순위의 게임 장르는 이미 정해져 있는 편이다. 스마트폰 게임 시장이 훨씬 전부터 온라인 게임 시장은 존재해 왔고, 2011 년부터 본격적으로 스마트폰 시장이 성장해, 현재 2014 년의 국내 스마트폰 시장은 성장기와 성숙기 사이의 시장이 되어 버렸다.시장 규모를 대략적으로 기술하자면 2011 년에는 국내 1 위 스마트폰 매출 게임이 월 매출 30 억원의 매출을 내던 정도 였고, 현재의 예상은 국내 1 위 스마트폰 매출 게임이면 150 억정도로 예상되고 있다. 3 년 사이에 전체 마켓 사이즈는 3 배~5 배 성장하였고, 2011 년의 매출 순위 게임과, 2014 년의 매출 순위 게임은 장르가 상당히 달라졌다. 아래의 표로 2014 년 매출 순위 Top10 게임을 살펴 보자. [2014.8.15 모바일 게임 매출 순위] 위 표를 보면 알 수 있듯이 매출 20 위 안에 있는 게임들은 (1)기록 경쟁 퍼즐 게임-애니팡, 애니팡 사천성(2)스테이지형 퍼즐게임-애니팡 2,캔디크러시 사가 등 (3)보드 게임-모두의 마블 등
  • 8. (4)런 게임 – 쿠키런,윈드러너 등 (5) RPG 게임 – 블레이드, 몬스터 길들이기 등 (6)SNG 게임 - 에브리 타운,우파루마운틴 등 과 같이 특정 장르로 구분되며, 특정 장르의 게임이 매출의 마켓 사이즈를 대부분 차지 하고 있다는 것을 알 수 있다. 스마트폰 초기 시장에는 스마트폰의 유저군 자체가 비게이머가 많았으므로, 기록 경쟁 퍼즐류나 러닝 게임 같은 간단하게 원터치로 즐길 수 있는 캐주얼한 게임이 인기를 끌었으나, 스마트폰 시장의 코어 게이머가 많아진 2014 년 현재에는 액션 RPG, 턴제 RPG 류가 인기를 끌 고 있다. 또한 전세계적으로 가장 인기를 끈 클래시오브클랜 (SNG + 전략 전투) 과 같은 혼합형 장르도 꾸준한 인기를 끌고 있다. 아래에는 게임 장르별 특성을 기술하였다. (1)기록 경쟁 퍼즐 게임- 애니팡, 애니팡 사천성, 캔디팡, 디즈니 쯔무쯔무,쿠키런 문질문질 등 - 카카오톡/라인/위챗등과 같은 플랫폼의 친구 데이터와 연동하여, 기록 경쟁 하는 퍼즐 게임 - 언제 어디서나 원터치로 간단하게 즐길 수 있는 것이 특징 - 게임내 아이템을 구매하면 점수가 더 올라가며, 이것으로 부분 유료화를 함 - 진입 장벽이 낮아 초기에 많은 유저를 유입할 수 있지만 1 인당 평균 결재 객단가(ARPU)는 낮다. - 게임 자체의 컨텐츠가 작아 쉽고 빠르게 만들 수 있고, 큰 컨텐츠 업데이트도 필요가 낮은 장르 (2)스테이지형 퍼즐 게임-애니팡 2,캔디 크러시 사가,팜 히어로즈 사가 - 카카오톡/라인/페이스북등과 같은 플랫폼의 친구 데이터와 연동하여, 친구와 어느 스테이지만큼 더 많이 갔는지 경쟁하는 퍼즐 게임 - 보통 런칭 시 150 개~200 개의 스테이지를 준비한다. 스테이지 클리어/실패가 있다. - 결재하지 않고 기본 플레이만으로 플레이가 가능하지만, 도저히 안되겠다 싶을 때 결재를 해서 아이템을 써서 스테이지를 클리어 할 수 있다. 이것이 주요 수익 모델. - 싱글 플레이 요소가 높아, 꼭 친구가 없더라도 혼자서도 즐길 수 있는 것이 특징이다. - 게임 자체의 컨텐츠가 많고, 레벨 디자인 요소가 많아. 꽤 많은 테스트를 통해 시간과 정성을 들여서 스테이지 하나 하나를 만들어야 하는 장르 - 투입되는 이미지 리소스 양은 많지 않으나, 기획 리소스가 크며, 큰 컨텐츠 업데이트 시 수십개의 스테이지를 계속 업데이트 해 줘야 하는 장르
  • 9. (3)보드 게임 – 모두의 마블,미스터리 파티 등 - 카카오톡/라인/페이스북등과 같은 플랫폼의 친구 데이터와 연동하여, 친구와 같이 즐기는 온라인 보드 게임 -다른 장르의 게임에 비해서 게임 규칙에 대한 이해도가 게임 흥행의 열쇠이다. 모두의 마블 같은 경우 .국내에서는 부루마불 게임에 대한 전 국민적 선호도와 룰에 대한 이해가 있었기에 수용도가 높았지만, 모두의 마블외에 타 보드 게임은 아직 큰 흥행작이 없는 상태.기본적으로 타 장르보다 유저의 게임 규칙 이해도가 떨어져 어려워할 수 있다. - 멀티 플레이 요소가 높아, 친구와 함께 하면 재미가 극대화 되는 장점이 있다. - 룰의 복잡도가 높기 때문에 유저들이 받아들이기 쉬운 동선 설계가 핵심이다. - 큰 컨텐츠 업데이트의 필요는 낮은 장르 (4) 런 게임 – 쿠키런,윈드러너 등 - 카카오톡/라인/위챗등과 같은 플랫폼의 친구 데이터와 연동하여, 기록 경쟁 하는 러닝 게임 - 언제 어디서나 원터치로 간단하게 즐길 수 있는 것이 특징 - 게임내 아이템을 구매하면 점수가 더 올라가며, 이것으로 부분 유료화를 함 - 진입 장벽이 낮아 초기에 많은 유저를 유입할 수 있다. - 게임 자체의 컨텐츠가 작아 쉽고 빠르게 만들 수 있다. 기록 경쟁 퍼즐 게임과 달리, 최근에는 RPG 요소를 차용해서 강화/진화등 큰 컨텐츠 업데이트를 하는 게임들도 있음. (5) RPG 게임 – 블레이드, 몬스터 길들이기, 별이 되어라 등 - 온라인 게임 시절부터 RPG 는 게임의 주장르였다. RPG 유저가 게임 유저 중 가장 많은 파이를 차지 한다. 현재 국내 스마트폰 시장도 대부분의 인기 게임이 RPG 장르이다. - 게임 사이즈 자체가 크다. 캐릭터/몬스터 등 디자인 리소스와 개발 리소스가 많이 든다. - 한번 잘 만들어 놓으면 안정적인 흥행을 보장 할 수 있다. 공급도 많지만 그만큼 수요도 많다. - 상용화 모델을 잘 설계하면 높은 1 인당 평균 결재 객단가(ARPU)를 만들어 낼 수 있다. - 게임의 규칙이 복잡하고, 컨텐츠 양이 많아 캐주얼 게임보다 만드는데 공수가 많이 들고, 큰 컨텐츠 업데이트도 정기적으로 필요하다. (6) SNG 게임 - 에브리 타운,우파루마운틴 등 - 팜빌을 필두로 시작된 SNG 돌풍. 페이스북을 시작으로 전세계의 인기 장르로 자리매김하였다. - 농장 경영류(룰 더 스카이, 에브리 타운, 헤이데이), 캐릭터 콜렉션 류(우파루 마운틴,타이니 팜), 전략 전투 류(크래시 오브 클랜, 바이킹 아일랜드) 등 SNG 안에서 여러가지 파생 장르가 있다. - 게임의 규칙 자체는 복잡하지 않으나, 아트 리소스가 많이 든다. - 소셜 기능이 핵심이기 때문에 이것을 잘 설계하지 않으면 유저들에게 외면을 받는다. - 비 게이머/여성을 상대로 하기 때문에 튜토리얼,퀘스트 등을 매우 쉽게 만들어야 한다. - 큰 컨텐츠 업데이트를 정기적으로 해 주면 게임 수명이 아주 오랫동안 지속될 수 있다.
  • 10. 2.벤치마킹, 게임 구조 파악 2.1 제품 분석 장르는 정했는가? A 회사에서는 전략적으로 4 개의 장르를 정하고 4 가지의 게임을 프로젝트 팀을 꾸려 동시에 개발하려고 한다. 그 장르는 아래와 같다. 1) 비행 슈팅 게임 – 드래곤 플라이트, 정령의 날개 등의 종류 2) 퍼즐 게임 – 애니팡, 캔디 크러시 사가 등의 종류 3) SNG 류 – 우파루마운틴, 룰더 스카이, 에브리 타운 등의 종류 4) MORPG 류 – 브레이브 프론티어, 몬스터 길들이기 등의 종류 장르가 정해졌으면 그 해당 장르의 Top 게임. 즉 가장 매출이 좋거나, 유저가 많아 순위가 높은 제품 분석을 해야 한다. 잘나가는 타 게임을 분석하고 우리가 만들려는 게임이 시장을 선도하고 있는 게임과 비교해서 재밌고, 뭔가 나은 점을 만들어 내야 유저들이 플레이 하지 않겠는가? 경쟁 게임보다 퀄리티가 떨어지는 게임을 만들면 만들어봤자 백전 백패 할 뿐이다. (유저들이 해당 게임을 하지 왜 퀄리티 떨어지는 신규 게임을 하겠는가?) 기본적으로 분석해야 하는 것은 다음과 같다. [제품 분석 항목] (1)게임 시스템 / UI 분석 (2)수치 분석 / 이미지 리소스 총량 분석
  • 11. 모든 장르의 제품 분석을 다 다룰 수는 없으므로 전 세계에서 가장 인기를 끌은 클래시 오브 클랜의 제품 분석을 샘플로 해 보자. A 회사에서는 4 가지 장르의 게임을 만들기 위해 아래 클래시 오브 클랜을 제품 분석 한 방식대로 모든 경쟁게임을 제품 분석을 해야 한다. (1)게임 시스템 / UI 분석 우선 게임의 주요 UI 와 팝업 등 모든 UI 를 스샷을 다 찍는다. 가장 중점적으로 스샷 찍어야 할 것은 게임 플레이 UI, 상점 UI, 메인 화면 UI 등이다. 하지만 디테일을 위해서 가능한 한 모든 스샷을 다 찍어 본다. [클래시 오브 클랜 메인화면 UI] [상점 UI]
  • 12. 단순하게 메인화면과 상점의 제품 스샷을 2 개 찍는 것 만으로도 게임의 구조를 파악할 수 있다. 위 스샷 2 장에서 얻은 정보를 바탕으로 간단한 게임 구조도를 그려 보았다. [메인 메뉴에서 상점버튼을 누르면 나오는 하위 메뉴를 구조도로 그림] 아주 간단하다! 이런식으로 UI 스샷을 여러장 찍어서 구조도를 그려서 합치는 것만으로도 전체의 게임 구조를 알 수 있다. 전체 게임 구조가 어떤 식으로 각 화면이 연결되어 있는지만 파악해도 각 게임이 어떤 식으로 동작하는지 머리속에 시스템의 구조를 그려볼 수 있다. 또한 스샷만 찍는 것이 아니라 게임 플레이도 충분하게 (만약 최고 레벨이 80 레벨이면 적어도 30- 40 레벨까지는 열심히 플레이를 해봐야, 전체 게임의 구조를 파악할 수 있다.) 전체 게임의 구조를 파악하고, 또한 각 세부의 게임 시스템이 어떤 식으로 동작하는지 알고, 문서로 정리해 두면 해당 게임을 잘 분석했다고 할 수 있다.
  • 13. 아래는 게임 시스템 분석의 예시이다.
  • 14. [FPS 게임의 핵심 재미 요소 분석 예] [1:1 액션 게임의 핵심 재미 요소 분석 예]
  • 15. [1:1 액션 게임의 UI 구조 분석 예] (2)수치 분석 / 이미지 리소스 총량 분석 게임 시스템 구조와 UI 분석이 끝났는가? 반은 완료한 것이다. 하지만 게임은 UI 뿐만 아니라 데이터 테이블로 되어 있다. 다행히도 북미에는 클래시 오브 클랜 같은 인기 게임은 WIKI 에 모든 밸런스 테이블 정보와 리소스 정보가 올라와 있다. 이것을 찾아보고 백업 해 두는 것만으로도 우리는 실제 서비스 하는 게임의 밸런스 테이블을 그대로 가져올 수 있다. 다음과 같이 따라 해 보자. [수치 밸런싱 / 전체 시스템 리소스 벤치 마킹 하는 법] (1) 먼저 구글에 접속한다. (https://www.google.co.kr) (2) 분석하고 싶은 게임을 검색한다. 그런데 다음과 같이 검색어를 입력한다. Crash of Clan wiki (3)해당 게임의 위키 페이지에 접속한다. http://clashofclans.wikia.com/wiki/Clash_of_Clans_Wiki
  • 16. 국내에는 위키 문화가 없지만 북미에는 수 많은 사람들이 위키에 자발적으로 게임 공략을 올려놓는다. 클래시 오브 클랜의 위키 페이지는 다음과 같다. [클래시 오브 클랜 위키 페이지] 간단하다. 모든 게임의 실제 데이터가 다 있다. 클래시 오브 클랜을 만랩을 찍으면서 일일히 수치를 종이에 옮겨 적을 필요가 없다. 이미 유저들이 다 분석해서 위키에 올려놓았다. 이미지 리소스를 몇 개를 썼는지도 알 수 있고, 각 데이터 테이블이 어떻게 구조화 되어 있는지 알 수 있다.
  • 17. [클래시 오브 클랜 타운 홀의 레벨별 Hitpoint 수치와 건설할 때 들어가는 비용, 건설 시간] 앞서 말한 UI 스샷과 구조도를 만드는 것, 그리고 위키에서 밸런싱 테이블을 가져와서 엑셀에 정리해 두면 그냥 클래시 오브 클랜을 똑같이 게임을 구현할 수 있을 정도의 자료가 정리가 된다. 이런식으로 게임 분석은 게임의 처음부터 끝까지 놓친 부분이 없이 전체 구조와 시스템의 디테일의 디테일까지 자세하게 분석해야 한다.
  • 18. 3.게임 룰에 대해 생각하기 3.1. A 회사의 1 팀-비행슈팅 게임 개발팀 A 회사에서는 4 개의 게임을 개발하기로 전략 기획실에서 결정하였다. 1 팀에서는 비행 슈팅 게임을 개발하기로 하여서 PD 인 나슈팅은 게임 기획을 시작하기로 하였다. 1 팀은 PD : 나슈팅 (기획) . 개발팀장 : 라이덴 (클라/서버). 디자인팀장 : 트윈비 (2D,캐릭터,배경 디자인) 의 3 명으로 이루어져 있다. 나슈팅(기획) : “음, 비행 슈팅 게임을 개발해야 하는데, 무엇부터 시작해야 하지? 라이덴(개발) : 그 완전 오락실에 예전에 재밌었던 것 있자나 라이덴 어때? 라이덴 ! 트윈비(디자인) : 무슨 말씀이세요..너무 촌스러워요. 트윈비 처럼 귀엽고 이쁜 게임을 요새 여성들은 좋아한다구요. 나슈팅(기획) : 음…먼저 시장 상황을 봐야 할 것 같아요..요새 스마트폰 게임 시장에서 라이덴 IP 를 사용한 슈팅 게임은 이미 나와있고, 우리가 라이덴을 똑같이 베껴봤자 아류작이 될 뿐이에요..트윈비님 말씀처럼..캐주얼 한 디자인이어서 여러 유저들을 만족시키면서도, 트윈비 원작 게임과 동일하게 가는 것보다 개성있는 컨셉의 게임이 좋을 것 같네요. 라이덴(개발) : 허허, 그런가? 그럼 액션이 좀 좋아야 할 것 같아! 뿅뿅 터지과 팡팡~이런 액션감! 트윈비(디자인) : 보스도 나왔으면 좋겠어요..큰 보스가 나와서 그걸 물리치는 재미가 있으면 좋을 것 같아요.. 나슈팅(기획) : 예 알겠습니다. 캐주얼한 아트웍에, 보스가 나오는 슈팅 게임..일단 전투를 구현해서 프로토 타입 정도를 만들어 보고 재미를 검증해 보도록 하죠. 다음주 월요일에 프로토 타입 기획서를 써서 드릴께요, 제가 주인공 캐릭터 1 개에 대한 컨셉을 텍스트로 드릴 테니, 디자인 팀장님은 캐릭터와 총알 1 개, 적 1 개, 배경 1 개를 제작해 주시고, 그 동안 개발 팀장님은 2D 슈팅 게임으로 구현할 것이니 디자인 팀장님이 만들어 주시는 데이터로 안드로이드에서 동작하는 슈팅게임 (캐릭터 나오고 쏘고 적이 나오면 터지고) 목업을 만들어 주세요. 그 목업을 업그레이드 해서 프로토 타입을 다시 만드는 것으로 하시죠. 이제 나슈팅에게는 디자인 팀에 전달할 캐릭터 텍스트 파일을 쓰는 일과, 프로토 타입 기획서를 써서 전달하는 일이 생겼다. 자 그럼 어떻게 해야 할까?
  • 19. 나슈팅(기획) : 음 ..트윈비님이 잘 디자인 하려면 비슷한 게임의 아트웍 풍을 알려주거나 하는 방법이 좋겠지, 일단 첫 캐릭터는 무난 하게 꼬마 마녀 캐릭터로 하자. 설정을 너무 세세하게 하면 디자이너의 창의성이 떨어지므로, 큰 틀만 잡아서 주자.. [캐릭터 1 개의 설정] 이름 : 리리스 직업 : 꼬마 마녀 나이 : 14 세 복장 : 파란색의 큰 마녀 모자를 쓰고 있다. 빗자루를 타고 있다. 공격 : 붉은색 작은 파이어볼을 직선으로 날린다. 이미지 리소스 : 탑 뷰에서 바라보는 식..빗자루가 흔들린다던지, 동적인 애니메이션이 있으면 좋다. 참고 자료: 오락실 슈팅 게임 건버드에 나오는 꼬마 마녀 마리온 음 다 끝났군..메일을 보내 놓고..그럼 프로토 타입 기획서를 써 볼까.. 우선 프로토 타입에는 어떤 기능과 이미지 리소스가 필요하지? 한번 정리해 봐야겠다.
  • 20. <나슈팅의 프로토 타입 기획 1 차> [프로토 타입 기능] – 개발 필요 항목 캐릭터 조작 : 스마트폰으로 터치해서 캐릭터를 드래그 해서 이동 맵 이동 : 일정한 속도로 자동으로 움직임..점점 빨라짐 (빨라지는 속도 엑셀 문서 따로 작성) 총알 발사 : 자동 발사 (총알 속도 데이터 필요) 적 등장 : 적이 일정한 패턴으로 등장하고 위에서 내려오기만 함 (엑셀 문서 따로 작성) UI 의 5 칸을 차지해서 내려옴 보스 등장 : 특정 맵 까지 이동하여 보스가 있는 곳 까지 가면 등장 적의 공격 : 적은 탄막을 발사 하지 않고 그냥 위에서 내려오기만 함 보스의 공격 : 보스는 화면 위 중앙에 위치하며 일정한 패턴의 탄막 공격을 함 (엑셀 문서 따로 작성) [프로토 타입 기능] – 이미지 필요 항목 배경 1 종 보스 캐릭터 1 종 적 1 종 주인공 캐릭터 1 종 주인공이 쏘는 총알 1 종 터질 때 이팩트 2 종 (주인공과 적 , 보스) 적이 쏘는 총알 1 종 적 보스가 쏘는 총알 1 종 음 이정도면 되려나? 개발팀장님이랑 디자인 팀장님께 메일을 보내야지~ 룰루 랄라~ 하지만 바로 5 분 후.. 라이덴(개발) : 기획서 봤는데요..잘 모르겠는게 있어서..적은 어떻게 등장하고, 보스는 어떻게 등장하고, 탄막 공격은 어케 해요? 나슈팅(기획) : 음..넵 드…드리겠습니다. 여기서 나슈팅이 빼먹은 것은 무엇일까요? 바로 이미지화 하지 않았고, 적이랑 보스 등장 패턴 테이블이 없다는 점입니다.
  • 21. 그래서 나슈팅은 다음과 같이 수정을 합니다. (물론 실무 기획서는 이보다 더 디테일 해야겠지만 이것은 강좌이므로 단순한 예를들어 설명하겠습니다.) 나슈팅 : 음 이미지화를 해야겠어..게임 플레이를 이미지로 만들자! [프로토 타입 기능] – 개발 필요 항목 캐릭터 조작 : 스마트폰으로 터치해서 캐릭터를 드래그 해서 이동 맵 이동 : 일정한 속도로 자동으로 움직임..점점 빨라짐 (빨라지는 속도 엑셀 문서 따로 작성) 총알 발사 : 자동 발사 (총알 속도 데이터 필요) 적 등장 : 적이 일정한 패턴으로 등장하고 위에서 내려오기만 함 (엑셀 문서 따로 작성) UI 의 5 칸을 차지해서 내려옴 보스 등장 : 특정 맵 까지 이동하여 보스가 있는 곳 까지 가면 등장 적의 공격 : 적은 탄막을 발사 하지 않고 그냥 위에서 내려오기만 함 보스의 공격 : 보스는 화면 위 중앙에 위치하며 일정한 패턴의 탄막 공격을 함 (엑셀 문서 따로 작성) 나슈팅 : 음 …이걸로 충분하지 않군…일단 보스 등장과 패턴은 나중에 설명 드리기로 하고, 적 등장 패턴이 있어야 겠어..그럼 패턴 테이블을 일단 짜 볼까? 적 종류 a1 a2 a3 a4 a5 a6 a7 색 hp 100 300 500 1000 3000 15000 80000 [적 종류 정의]
  • 22. 등장 프레임 등장 패턴(순서는 랜덤) 간격 1 60 2 60 3 a1 a1 a1 a1 a1 60 4 60 5 60 6 60 7 60 8 60 9 a1 a1 a1 a1 a2 60 10 60 11 60 12 60 13 60 14 60 15 60 16 60 17 a1 a1 a1 a2 a2 60 18 60 [적 등장 패턴] 나슈팅(기획) : 라이덴 팀장님..제가 일단 보스기획까지는 못했는데, 플레이어랑 적이 어떻게 등장하는지, 패턴 테이블이랑 HP 를 짜 봤어요..한번 봐주세요. 라이덴(개발) : 네 , 이거면 구현할 수 있겠네요..일단 총알 데미지는 일괄적으로 10 으로 넣어 놓을께요..그런데 캐릭터는 어떻게 하면 죽나요? 나슈팅(기획) : 아차, 그걸 빼먹었네요..캐릭터는 적에게 한번이라도 접촉하면 죽어요.. 트윈비(디자인) : 아 그렇군요..그럼 게임 끝날 때 결과창 UI 기획서도 써서 주세요. 디자인쪽에서 결과창 UI 디자인 해 드리면 훨씬 있어 보일꺼에요. 게임 같고. 나슈팅(기획) : 네네 알겠습니다^^; 멀리 갈수록 점수가 높고, 점수가 높을 수록.그 점수에 따라..게임 끝날 때 코인을 일정 정도 얻으면 좋을 것 같아요..그걸로 나중에 상점에서 아이템 사서 총알 업그레이드 시키면..총알이 더 쎄지거나 하면 게임의 수명이 연장되고, 부분 유료화 하기도 좋을 것 같네요. 라이덴(개발) : 오 좋은 아이디어 네요. 기획서 써서 주세요^^ 나슈팅(기획) : 네^^;
  • 23. P.S . 나슈팅의 마지막 말에서 우리는 인사이트를 얻을 수 있다.. 뭐든지 말로만 하는 입기획은 안된다..(누구도 기억을 잘 못하고,생각하는 것이 서로 다를 수가 있다.기획자는 정리해서 문서로 만드는 사람이다^^ 입기획만 하시면 앙대영! 그리고 기획서 한번 썼다고 끝나는게 아니라, 개발팀과 디자인팀의 의견을 듣고, 게임 개발 시작 부터 개발 끝날때까지 끊임 없이 최신 버전으로 수정해야 한다는 것을 잊지 마세요! ) 자 여기까지가 A 회사의 1 팀-비행슈팅 게임 개발팀의 프로토타입 제작 과정 이었다. 우선 강좌는 슈팅 게임 개발팀의 게임 개발 과정 전부를 다룬 후에, 그 다음에 퍼즐 게임을 다룬다.
  • 24. 4.그림을 그려보기 4.1. PPT 로 시스템/UI 기획을 만들기 위한 기초 스킬 지금까지 게임기획서를 쓰려면 무엇부터 시작해야 하는지에 대해서 주로 다루었다. 그럼 이제 부터는 PPT 로 실제 스마트폰 게임 기획서를 어떻게 작성해야 하는지 디테일한 부분을 다루려 한다. 예전 온라인 게임 시절에는 기획서를 워드와 엑셀 파일로 많이 작성하던 시절도 있었지만, (왜냐 하면 온라인 게임의 양 자체가 너무나 많아서 MMORPG 정도의 게임이면 PPT 파일로 작성 하기엔 1000 장이 넘어가도 게임의 모든 컨텐츠를 다 담기 어려운 경우가 생기기 때문에..) 스마트폰 게임은 PC 온라인 게임 보다는 그 SIZE 가 훨씬 작으므로, 개발자와 디자이너가 이해하기 쉽게, 시스템/UI 기획은 PPT 파일로, 컨텐츠/수치 파일은 엑셀로 많이 작성을 하기도 한다. 네트워크 예외 처리나 결재 예외 처리 등 디테일한 내용을 모두 포함 해도, SNG/RPG 류와 같은 대작게임도 PPT 로는 500 장 정도, 간단한 슈팅게임이나, 러닝게임 같은 경우에는 200 장 정도면 충분히 소화할 수 있다. 그럼 먼저 파워 포인트를 열고 스마트폰 SIZE 와 똑 같은 가로 비율로 사각형을 그려보겠다. (이것은 가로 비율로 플레이 하는 스마트폰 게임을 예로 든 것이다.) 화면 중앙에 큼직하게 만든 이유는 작게 만들면, 디자이너/개발자가 보기 어렵기 때문이다. (사람마다 스타일이 있겠지만, 필자의 스타일은 보는 사람이 보기 쉽게 크게 보여주는 것을 선호한다.) [먼저 폰 사이즈와 똑같이 PPT 에 사각형을 하나 그린다]
  • 25. 이제 흰 종이 캔버스에 무엇이든 그릴 준비가 되어 있다. 어떤 UI 버튼도 우리는 넣을 수가 있다. 파워 포인트의 기본 클립아트를 사용할 수 있지만, 대부분 예쁘지 않기 때문에, 다른 방법을 추천한다. 다음은 아이콘 파인더닷컴이라는 무료 아이콘을 제공하는 사이트 이다. https://www.iconfinder.com/ [아이콘 파인더 닷 컴.UI 를 그릴 때 재료로 쓰는 무료/유료 아이콘이 가득 있다.] 유료 아이콘도 많지만, 무료로 가져다 쓸 수 있는 아이콘도 많기 때문에 매우 유용한 사이트이다. 여기서 아이콘을 찾는 방법은 검색창에 영문으로 검색을 하면 된다. 예를들어 옵션창 UI 를 만들어서 붙이고 싶다.그렇다면 영문으로 Option 을 검색해보자.
  • 26. [아이콘 파인더에서 Option 으로 검색하면 나오는 화면] 위와 같이 유용하게 쓸 수 있는 옵션 버튼이 가득하다 마음에 드는 것이 있으면 마우스 오른쪽 버튼을 눌러 다른이름으로 사진 저장을 하면 PNG 파일로 다운받을 수 있다. 이것을 이용해서 파워 포인트에 간단한 옵션 버튼을 넣어 보았다. [option 버튼을 넣은 모습]
  • 27. 너무나 간단하게 option 버튼이 만들어 졌다. 하지만 지금 이 상태에서는 게임 같지가 않다. 게임 플레이 화면 처럼 꾸며 보기로 하자. 간단한 디펜스 게임을 만든다고 가정하고, 왼쪽에 우리편 유닛을 내보낼 수 있는 버튼 3 개를 추가해 보겠다. (캐릭터 이미지는 앵그리 버드의 캐릭터이미지를 사용하였다 [캐릭터 출격 버튼을 만든 모습] 아직 부족하다. 각 캐릭터 별로 버튼을 누르면 쿨타임 바가 생길 것이고, 캐릭터 마다 일정 자원을 소모하게 하고 싶다. 그리고 캐릭터를 누르면 화면에 나오게 하고 싶다. 캐릭터 출격 버튼에 쿨타임 바 / 자원 소모 버튼을 추가하고, 캐릭터가 출격 되었을 때 상태, 그리고 캐릭터 머리 위에 HP 바를 넣어 보자. (자원은 coin 을 소모한다고 하고, 아이콘 파인더에서 coin 을 검색하여 이미지 리소스를 찾았다.쿨타임 바는 파워 포인트의 자유 곡선으로 그리고, 점 편집 기능을 통해서 수정하고, 회색채우기를 한 다음 투명도를 준 것이다.
  • 28. [캐릭터 출격 버튼에 필요 자원과 쿨타임 넣고, 필드에 캐릭터와 HP 를 넣은 모습] 이제 조금 게임 같아 졌다. 적 도 넣어 보고 멋진 이팩트도 넣어 보자. 일정 쿨타임이 차면 전체 마법을 쓸 수 있으면 더욱 좋을 것 같다. (마법 이팩트는 따다 쓴 것이 아니라 파워 포인트 삽입-도형-자유곡선으로 대략 그리고, 마우스 오른쪽 버튼 점 편집 기능으로 편집을 하면 된다.) [게임 플레이 화면 중 전체 스킬 쓰는 화면을 표현한 모습] 끝! 자 이제 당신도 디자인을 못해도 어떤 게임 플레이 화면이든 그림으로 표현할 수 있는 기획자다!
  • 29. 5.목차를 만들기 5.1. 목차.시스템 기획을 위한 깃발 꽂기 자, 지금까지 게임 기획서를 작성하기 위한 네가지 스킬들. 1.장르정하기 , 2.벤치마킹,게임 구조 파악 3.게임 룰에 대해 생각하기 4.그림을 그려보기 를 체험 해 보았다. 사실 이것만으로도 대략적인 게임 기획서는 작성할 수 있다. 하지만 구슬이 서 말이라도 꿰어야 보배인 것처럼, 게임의 전체 그림을 그려놓고 게임기획을 시작하는 것과, 그때 그때 기획서를 쓰는 것과는 큰 차이가 있다. 자 여기 기획자 두 사람이 있다. A 기획자 (프리스타일) : 게임은 이것저것 만들면서, 요리조리 바꿔봐야 제 맛..일단 만들면서 생각하자. B 기획자 (플랜맨) : 무슨 소리! 처음부터 끝까지, 모든 것을 계획하고 절대 바꾸면 안 된다고! 결론부터 이야기 하자면 A 기획자와 B 기획자 모두 완벽하지는 않다. 세상에 게임을 만드는 방법의 정석 같은 것은 존재하지 않는다. 하지만 게임을 만들때는 기획자 뿐만 아니라, 개발자, 디자이너, 회사 사장, 사운드 작업 자 등 수 많은 사람들이 관련되어 있다. 만약 A 기획자 처럼 그때 그때 기획을 생각나는 대로 바꾼다면 프로젝트는 아마 산으로 갈 가능성이 높고, 제작 기간도 길어지며, 언제 게임이 나올지 모르는 상황이 벌어진다.
  • 30. 하지만 B 기획자라고 100% 옳을까? 모든 것을 다 계획을 세워 놓고 이 기획은 최고이니, 개발자 디자이너는 모두 이 기획에 따라! 내 기획은 최고고 세상을 뒤집어 놓을꺼야! 이런 생각은 무척 위험하다. 필자의 생각은 B 기획자 처럼 모든 계획을 다 짜 놓되, 게임의 핵심 코어는 유지하면서, 만들면서 A 기획자 처럼 바꿀 수 있는 부분은 모두 바꾸는 부분을 추천한다. 그러기엔 기획자는 계획성과 오픈마인드를 둘 다 가져야 한다. 아무런 무계획으로 어떻게 되겠지~라는 것은 기획자가 아니다.(누구나 할 수 있음) 또한 모든 것은 내가 철저하게 짤 꺼야. 라는 것은 굉장히 편협된 기획으로 흐를 수 있다. 물론 기획자의 고집과 스스로의 기획의도에 대한 자신감과 확신은 있어야 겠지만 , 적당하게 있어야지 너무 심하면, 함께 일하는 개발자, 디자이너와 큰 트러블을 일으켜서 결국 모두 열심히 일을 하지 않게 된다.(필자도 자기 중심이 강한 편인데 이부분을 항상 조심하고 있다^^) 필자가 생각하는 온라인 게임의 핵심 코어 3 가지는 다음과 같다. [온라인 게임의 핵심 코어 3 가지] 1.게임 플레이가 재밌다. 2.즐길 수 있는 컨텐츠의 지속성과 유저 성장 (한 달 정도 가지고 놀 수 있다.) 3.부분 유료화 모델이 잘 되어 있고, 재화 획득/소진의 경제 순환 구조가 잘 되어 있다. 위 3 가지만 만족하면 디자인이 컨셉 바뀌어도, 게임 컨셉이 조금 바뀌어도, 기능이 추가가 되어도 좋다고 생각한다. 그렇다면 머리속에 생각 했던 아이디어를 목차로 정리하는 법에 대해 설명하겠다. 목차를 만드는 이유는 어떤 시스템들이 있는지 텍스트로 우선 정리 해 두고, 하나씩 내용을 채우기 위해서다. 한가지 예를 들어 애니팡을 만든다고 해 보자. 게임의 최초 아이디어는 이렇게 시작을 할 것이다. 기획자 겸 개발자 : “음……우리 회사에서 신규 게임을 만들어야 하는데, 개발은 내가 하면 되고, 디자이너는 친구가 해줄꺼구..근데 혼자 개발하기에는 너무 빡신데…좀 쉽게 만들면서, 인기 끌만한게 뭐가 없을까? 북미 순위를 볼까?”
  • 31. 기획자 겸 개발자 : “어랏? PopCap 의 Bejeweled 라는 게임이 잘나가는 것 같네..쉽고 간단하고, 이팩트도 괜찮다. 스마트폰으로 하면 원버튼으로 하니 대중성도 있고..근데 우리나라에서 먹힐까?” 디자이너: “에이 이런거는 너무 북미 Feel 이 나자나, 우리 나라 여자들은 귀여운 동물 같은거 좋아 한다구.. 앵그리 버드가 전 세계적으로 인기 끄는게 왜 인줄 알아? 바로 디자이너가 그린 한마리 귀여운 새 모양 때문에 게임이 뜬 거라구..!” 기획자 겸 개발자 : “음 그런가? 그럼 여기다 동물 모양으로 노트를 붙여 보면 어때? 디자이너: “괜찮을 것 같아..동글 동글한 모양으로 하는게 좋겠어..” 기획자 겸 개발자 : “으응, 이팩트도 얘네 북미 타입 보다는 뭔가 축포 느낌으로 팡팡 터지는 느낌이 좋을 것 같아.” 디자이너: “ㅇㅇ 시안 뽑아서 보여줄께”
  • 32. 기획자 겸 개발자 : “우왕 귀여운데? 별이 터지는 느낌도 괜찮구.. 비주얼드 쓰리 매치 로직은 이미 게임성이 검증이 되어 있어서 기본 적인 재미는 있어.” (1.게임 플레이가 재밌다. – 만족) 디자이너: “ㅇㅇ 폭탄을 넣으면 더 재미있을 것 같아서 넣었어.” 기획자 겸 개발자 : “재밌을 것 같네..근데 뭐가 좀 부족한 것 같아..이런 게임은 금새 질리기 마련이라서.. 몇 판 하는건 재밌지만, 한달 두달 세달 계속 할까?” 디자이너: “뭐 잠깐 잠깐 심심 풀이로 하긴 할 듯 ..친구들끼리 내기 해도 좋을 것 같구..” 기획자 겸 개발자 : “오 그거 좋은 생각인데? 친구들끼리 랭킹을 넣자!” 디자이너: “에이 귀찮게..또 그려야 하자나.ㅋㅋ” 기획자 겸 개발자 : “음 나도 구현해야 한다고 ㅋㅋ 안 넣으면 편하긴 하지..근데 겜이 재미 없을듯..그럼 망할 듯..
  • 33. 서버 구현도 해야 한단 말이야 ㅎㅎ 흑흑 서버 구현 어려움 ㅠㅠ” 기획자 겸 개발자 : “오옷 랭킹이다! 이제 좀 오래 즐길 수 있을 것 같아!” 2.즐길 수 있는 컨텐츠의 지속성과 유저 성장 (한 달 정도 가지고 놀 수 있다.) – 만족 디자이너: “ㅇㅇ 카카오톡 붙인다고 했지? 요새 내가 페이스북 게임을 많이 하는데 친구 초대 시스템 괜찮더라..친구 초대 하면..게임 플레이 할 수 있는 재화를 주는 식이야..”.. 기획자 겸 개발자 : “오웅 그랭? 그러면 일케 부분 유료화 하는게 어떨까? 게임 플레이를 할 수 있는 하트라는 재화를 5 개를 주고. 5 판 다하면 10 분에 1 개씩 하트가 차게 하는거야. 그러면 공짜로 즐기고 싶은 사람은 천천히 기다리면서 할 꺼 같구.. 성격이 급한 사람은 결재를 해서 하트를 사겠지. 그리고 공짜로 즐기고 싶은데 , 성격이 급한 사람은 카카오톡으로 게임에 초대 메세지를 보내면, 하트 1 개 씩을 주는 시스템을 도입 하는 거야. 디자이너: “ㅇㅇ 돈 내기 싫으면 친구를 초대 해라?”
  • 34. 기획자 겸 개발자 : “ㅇㅇ 그럼 굳이 그 유저가 매출이 되지 않더라도, 그 유저가 다른 유저를 데리고 오면, 또 그 유저가 다른 유저를 데리고 오지! 바로 네트워크 마케잉이야! 다단계! “ (3.부분 유료화 모델이 잘 되어 있고, 재화 획득/소진의 경제 순환 구조가 잘 되어 있다. –만족) 디자이너: “우왕 님 좀 짱인듯” 기획자 겸 개발자 : “성공이야! 유저들이 막 들어오 고 있어!. 우리 이제 대박 났다고! 디자이너: “우왕, 정말이네~근데 하루에 1 억건 초대 메시지가 간대 ㅋㅋㅋ” (필자는 2011.1 월부터 스마트폰 게임을 만들고 있었으므로, 이 애니팡 신화를 옆에서 바로 목격했다.바로 애니팡 신화와 함께 모든 카톡 게임이 이 하트 시스템을 썼고, 카톡의 친구 하루 30 명 초대 제한도 이때 생기게 되었다. )
  • 35. 애니팡은 앞서 말한 온라인 게임의 핵심 코어 3 가지를 만족하며 기획되었다고 볼 수 있다. 물론 소모품 아이템등이 부분 유료화 설명에서 빠지긴 했지만 그것은 여기서 제외 하겠다. (너무 길어지니..) [온라인 게임의 핵심 코어 3 가지] 1.게임 플레이가 재밌다. 2.즐길 수 있는 컨텐츠의 지속성과 유저 성장 (한 달 정도 가지고 놀 수 있다.) 3.부분 유료화 모델이 잘 되어 있고, 재화 획득/소진의 경제 순환 구조가 잘 되어 있다. 위의 내용을 만족하고 있는 애니팡의 시스템을 목차로 정리 한다면 다음과 같다. [애니팡] 1.게임소개 2.로딩화면 2.게임 플레이 – 여기에 게임 룰과 UI 가 들어감 3.랭킹 시스템 4.초대 시스템 / 하트 시스템 5.소모품 상점 6.옵션 7.수신함 8.출석체크 이벤트 9.유료 상점 (코인 구매/토파즈 구매) 이해를 돕기 위해 역순으로 설명하였지만, 보통 게임 아이디어를 위와 같이 목차로 정리 해 놓고, 내용을 채우면 그것이 게임 기획서가 된다^^
  • 36. 6.UI 기획 6.1.UI 와 UX UI 는 스마트폰 게임에서 매우 중요하다. 스마트폰 게임은 화면이 작은 만큼 플레이에 제약이 따르기 때문이다. UX 는 UI 와 개념이 혼동 되지만 쉽게 생각하면 User Experience. 즉 사용자 경험을 좋게 만드는 것일 뿐이다. 한마디로 쓰기 편한 UI 를 만들면 되는 것이다. 쓰기 편한 UI 를 만들면 어떻게 해야 할까? 가장 좋은 방법은 이미 서비스 되고 있는 다른 게임의 UI 를 참고 하는 것이다. 많이 참고 하다 보면 일정한 패턴을 발견할 수 있다. 즉 좋은 유저 경험을 주는 UI 와 좋지 않은 유저 경험을 주는 불편한 UI 를 가려낼 수 있는 것이다. 스마트폰 게임은 역사가 짧기 때문에 UI 도 계속 진화하고 있다. 다음의 예를 보자. [싱글 퍼즐게임의 스테이지 선택 화면의 진화. 왼쪽은 캔디 크러시 사가, 오른쪽은 스왐피] 3 년 전(2011)까지만 해도 스테이지 방식의 퍼즐 게임은 오른쪽의 스왐피와 같은 버튼식 UI 를 많이 썼었다. 앵그리 버드가 스마트폰 초기 히트작 이었기 때문에 많은 게임들이 앵그리 버드의 스타일을 비슷하게 따라하게 된 것이다. 우측 방식은 3 년전(2011)의 트렌드 였지만 최근의 스테이지 방식의 퍼즐게임은 우측 방식을 잘 쓰지 않는다.
  • 37. 왜냐하면, 최근의 스테이지 방식의 퍼즐게임은 싱글플레이만 즐기는 기능이 들어가는 경우는 많이 없고, 대부분 페이스북 친구나, 카카오 친구, 라인 친구 등 소셜 플랫폼 친구와 경쟁하는 기능이 들어가서, 길 따라 길게 가는 스타일의 UI 를 많이 쓰게 되었기 때문이다. 버튼 형식의 UI 에서 이미 쓰던 방식인 숫자나. 별 1 개 /2 개/ 3 개로 클리어 하는 방식은 유지하고 있지만 추가된 것은 친구의 사진을 붙여서 친구보다 더 멀리가고 싶은 목적성을 강화한다는 것이고, 아직 클리어 하지 못한 스테이지를 좀 더 비주얼 적으로 보여주고, 길 옆의 풍경을 통해서 게임에 좀 더 감성적인 몰입을 할 수 있다는 점이 추가 되었다. [펫 레스큐 사가와 포레스트 매니아. 주변에 화려한 배경 이미지로 게임에 대한 감성적인 몰입 제공] 이렇게 UI 는 기능적인 면도 중요하지만 , 감성적인 면을 어떻게 전달해야 하나도 중요하게 고려 되어야 한다. UI 기획이 아닌, 그래픽 적인 영역이야기를 좀 하자면, 게임 오브젝트와 UI 이미지와의 통일 성. 어울림도 중요하다. 때문에 경력이 있는 베테랑 UI 디자이너들은 게임에 들어가는 오브젝트 리소스에서 색을 추출해서 UI 디자인을 할 때 그 색을 그대로 쓰기도 한다. 전체 디자인 측면에서 색감이 같아야 전체 게임이 어우러져 보이기 때문이다. 따라서, UX 는 편의성 뿐만 아니라 감성적인 면도 고려되어야 한다고 생각한다.
  • 38. [우파루 마운틴의 진화 UI .건물 오브젝트에 쓰인 민트색을 이용해 통일성을 높였다.] [UI 색구성에 쓰인 건물 오브젝트.] 위와 같이 우파루 마운틴이라는 SNG 에서는 게임에 쓰이는 색 계열인 감색과 초록, 민트색 보라색 등을 UI 디자인에 비슷하게 썼기 때문에 , 전체적인 게임 분위기가 위화감이 없이 게임에 잘 녹아드는 것을 볼 수 있다.
  • 39. 6.2.불필요한 클릭 수 , Depth 를 줄이자 ui 기획에서 또 중요한 것이 불필요한 뎁스를 줄이는 일이다. 팝업을 최대한 안 띄우는 것이 좋고, 하나하나 씩 노가다를 하게 하는 것보다는 한번에 편하게 할 수 있는 UI 가 좋은 UI 이다. 예를 들어 팜빌과 hay day 의 수확 시스템을 보자. [SNG 의 초기 모델인 팜빌의 수확 시스템. 하나하나 심고. 하나하나 수확해야 한다] [Hay Day 의 수확 시스템. 화면에 낫이 하나 나오고 스마트폰으로 낫을 휙휙 긋기만 하면 된다.
  • 40. SNG 의 초기 모델인 팜빌은 땅을 하나 하나 클릭해서 수확을 하는 방식이었다면, 여기서 진화한 Hay Day 는 농작물에 손가락을 갖다 대면 낫이 하나 나오는데, 화면을 쓱쓱 문지르기만 해도 농작물이 후두둑 베어지며, 자동으로 밭에 떨어지고, 수확이 되게 된다. 팜빌에서 밭이 100 개이면 100 번 클릭해야 할 것을 Hay Day 에서는 1 번으로 줄인 것이다. 너무 복잡한 구조로 UI 구조를 설계해 놓으면 유저가 쓸데 없이 할 일이 많아 진다. 물론 노가다도 게임 재미의 하나이기도 하지만, 너무 큰 노가다가 이어지면 유저는 짜증을 낸다. 때문에 최대한 팝업이 여러 개 뜨는 것을 막고 Depth 를 줄이려는 노력이 중요하다. 6.3.한번 봤을 때 직관적으로 한눈에 기능을 파악 할 수 있도록 하자. ui 구성에서 또 중요한 것은 ui 를 몇번 눌르게 하느냐도 중요하지만, 각 게임 요소의 배치가 한 눈에 알아보기 쉽게 되어야 한다는 점이다. 굳이 튜토리얼이 필요 없어도, ui 의 모양만 보고 짐작만으로 어떤 기능인지 유저가 쉽게 파악이 되고, 게임 플레이를 할 때 헤메지 않는 것이 가장 좋은 ui 라고 할 수 있다. 아래는 같은 카드 합성 시스템을 가진 데빌메이커와 브레이브 프론티어의 예를 들어 보자. [좌측은 데빌메이커의 악마 합체 UI. 우측은 브레이브 프론티어의 유닛 합성 UI]
  • 41. 데빌 메이커의 경우 확산성 밀리언 아서나 바하무트 류의 정통 카드 게임이며, 카드게임의 초기의 카드 합성 ui 가 들어가 있다. 개념은 카드를 합성하여 먹이로 먹이면 재료카드는 사라지고 기준이 되는 베이스 카드가 레벨이 올라 더 강해지는 개념이다. 브레이브 프론티어의 경우 퍼즐앤 드래곤(퍼즐 도라)의 합성 시스템의 ui 를 그대로 가져왔다. 퍼즐앤 드래곤 또한 일본식 카드 게임에서 진화했으므로 . 앞서 말한 모든 게임이 똑 같은 카드 합성 시스템을 가지고 있다고 봐도 좋다. 하지만 두 ui 구성은 큰 차이를 보인다. 좌측 데빌메이커의 ui 는 카드의 이미지를 크게 둬서 베이스 카드를 강조했고, 우측의 재료는 작게 보인다.또한 재료가 리스트 형태로 되어 있다. 우측의 브레이브 프론티어의 합성 ui 는 가운데에 베이스 캐릭터가 자리 잡고 있고 빈 슬롯 5 개가 있다.필자는 개인적으로 브레이브 프론티어의 합성 ui 가 더 직관적이라고 생각한다. 왜냐하면 빈 슬롯 5 개를 무의식적으로 채워야 한다고 생각하고, 눌러보기 때문이고, 똑 같은 크기로 캐릭터가 존재하고 있기 때문에 이것이 합성이다. (중심점으로 모이는 구나) 라고 더 생각하기가 쉽다. 6.4.스크롤 기능은 편의성이 높지만 반드시 좋지는 않다. 가독성이 떨어진다. (한눈에 보이지 않는다). 또한 기능적인 제약도 크다. 스마트폰의 초기 RPG 는 스크롤 기능을 많이 썼다. 스크롤 기능이라는 것 자체가 PC 에서는 쓸 수 없는 스마트폰의 기능이 었기 때문에 개발자들이 더 많이 쓰려고 노력한 것도 있고, 스크롤을 하면 작은 화면의 제약도 어느정도 해결할 수 있기 때문이다. 하지만 스크롤을 써서 좋을때도 있지만 스크롤 기능을 잘 못 쓰면 오히려 좋지 않을때도 있다. [스마트폰 초기 인기 액션 게임이었던 인피니티 블레이드, 장비 관리를 스크롤 UI 를 썼다]
  • 42. [최근 한국에서 카카오톡 런칭한 인기게임 블레이드, 요소가 많지만 잘 정리되어 있고 직관적이다] 게임 시스템이 완벽하게 같지는 않지만 초기 스마트폰 게임인 인피니티 블레이드는 장비의 장작과 해제, 되팔기를 심플하게 하려는 의도 였던지, 스크롤 ui 로 처리 하였다. 하지만 한번에 1 개씩의 장비만 보이게 되어서, 내가 어떤 장비를 보유하고 있는지 한 눈에 알 수 없고, 한참 스크롤을 해서 찾아야 하는 불편함이 있다. 한 눈에 보기에도 직관적이지 않은 ui 이다. 그에 비해 최근작인 블레이드는 게임 시스템이 복잡하지만 게임 캐릭터가 좌측에 나오고, 내가 어떤 것을 어디에 장착했는지 한 눈에 볼 수 있고, 내가 가지고 있는 장비가 무엇인지 나온다. 또한 되팔기도 전체 팔기 버튼이 있어, 인피 니티 블레이드 처럼 하나하나 선택해서 팔아야 하는 불편함을 덜어주고 있다. 또한 N 이라는 표시를 통해 어떤 것이 새로 얻은 장비인지도 알려주고 있다. 이처럼 ui 의 영역은 많은 기능을 넣더라도 유저에게 어떻게 직관적이고 심플하게 정보를 전달하고, 게임 플레이 시, 불편하지 않게 하는 것을 고려해야 한다. 가장 좋은 방법은 여러가지 게임을 많이 플레이 해 보고 많은 게임들의 UI 의 스샷을 찍어두어, 각 게임의 장점을 파악하여 합치는 방법을 추천한다.
  • 43. 7.게임 시스템, 룰 기획 7.1. 게임 시스템 기획 VS 게임 컨텐츠 기획 게임 시스템,룰 기획은 게임 기획에서 공룡의 뼈대를 세우는 것과 같다. 그만큼 중요하고 핵심적인 작업이라고 볼 수 있다. 게임 시스템, 룰 기획을 제대로 하면, 메인 기획을 할 수 있는 것과 같다. 그럼 본격적으로 들어가기 위해, 게임 시스템 기획, 게임 규칙 기획, 게임 컨텐츠 기획의 차이점을 알아 보자. (1)게임 시스템 기획: 쉽게 말해 게임을 공룡에 비유하면 게임 시스템 기획은 공룡의 뼈대이다. 그런데 게임 시스템 기획은, 게임 규칙 기획을 품고 있다고 할 수 있다. 예를들어서 1 인 플레이의 액션 MO RPG 게임을 예를 들어 보면 머리가 전투 시스템,허리뼈가 스테이지 구조, 팔이 아이템 강화 시스템,다리가 캐릭터 스탯과 성장 시스템,꼬리가 친구/소셜 시스템 이라고 그냥 예시를 들어 보자. 이것들이 뼈대라고 한다면 각각의 머리 / 허리뼈 / 팔 / 다리/꼬리들이 가만히 있는것이 아니라 각각 잘 움직여야 할 것이다.이것을 그냥 예를들어 게임 규칙이라고 생각해 버리자. 또한 각각의 게임 시스템과 규칙들이 따로 노는게 아니라, 전체 공룡의 모습에 맞게 유기적으로 잘 융합해야 할 것이다. 이것을 그냥 예를들어 게임 전체 구조라고 생각해 버리자. <공룡> - 게임 <공룡 뼈대> - 게임 시스템 1) 머리 – 전투 시스템 2) 허리뼈 – 스테이지 구조 3) 팔 – 아이템 강화 시스템 4) 다리 – 캐릭터 스탯과 성장 시스템 5) 꼬리 – 친구/소셜 시스템 <게임규칙> - 공룡 뼈대를 움직이게 하는 것 <전체 구조> - 전체 공룡의 모양
  • 44. 여기서 한가지 더 알아둘 점이 있다. 6 강에서 UI 기획에 대해 설명하였는데, 게임 시스템 기획은 UI 기획과 따로 떨어져 있는 것이 아닌 한 몸이다. 굳이 억지로 비유를 하자면 게임 UI 기획-공룡피부라고 하자. 따라서 아래와 같은 그림이라고 생각하면 편하다. [게임시스템 기획은 게임 UI 기획과 , 게임 규칙 기획을 품고 있는 것이고, 게임 UI 와 게임 규칙도 떨어져 있는 것이 아니라 밀접한 관련이 있다.]
  • 45. (2)게임 컨텐츠 기획: 그렇다면 게임 컨텐츠 기획은 도대체 무엇일까? 앞서 게임 시스템, 게임 규칙들이 공룡의 뼈대와 그것을 움직이게 하는 것이라면, 정확한 예는 아니지만 게임 UI 기획을 공룡의 피부 (SKIN) 이라고 억지로 비유를 한다면, 게임의 시스템 기획의 공룡의 뼈라면, 컨텐츠 기획은 공룡의 살 부분이라고 할 수 있다. [살이 있어야지 공룡이 되지요..컨텐츠 기획을 그냥 쉽게 생각해서 공룡 살이라고 생각합니다.] 여러가지 갑론을박이 있지만 가장 쉽게 이해를 하자면 , 퀘스트를 예를들면, 퀘스트 UI 와 퀘스트 규칙 기획을 합치면 퀘스트 시스템 기획이 되고, 퀘스트 리스트를 여러 개 만들어 내는 것은 컨텐츠 기획의 영역이라고 볼 수 있다.
  • 46. 게임 컨텐츠 기획이 뼈대가 아닌 살이긴 하지만 주의할 점은 게임 시스템 기획을 게임 컨텐츠 기획이 싸고 있는 것이 아니라. 게임 시스템이 부모, 게임 컨텐츠 기획이 자식의 관계라는 것을 알아두자, 게임 시스템 기획이 먼저 잡혀야 게임 컨텐츠 기획을 할 수 있다고 쉽게 생각하자. 7.2. 미리 그려둔 UI 에 게임 시스템을 그냥 합체시켜 보자 6 강에서 일단 무작정 생각하고 있는 UI 를 종이에 그려보고 PPT 에 우선 넣어 본다. UI 그림을 먼저 그리느냐, 텍스트로 게임 시스템 기획을 먼저 하느냐는 독자의 선택에 달려 있다. 필자의 스타일은 그림을 먼저 그려 놓고 하는 편이 편해서, UI 를 우선 다 그려 놓고 , 게임 규칙 기획을 따로 해서 두 가지를 합치는 것을 선호 하는 편이다. (나중에 게임 규칙 만들면서 UI 를 다시 수정하기도 한다. 이렇게 하는 이유는 UI 를 먼저 그려 놓으면 게임 규칙을 발상하는데도 수월하기 때문이다.) 앞서 말했듯이 게임 시스템 기획 = 게임 UI 기획 + 게임 규칙 기획 이므로 게임시스템 기획을 하려면 이 둘을 동시에 진행하던, 무엇을 먼저 하던 일단 2 개를 다 만들어야 한다. 일단 먼저 시스템 기획을 할때의 규칙 (꼭 이렇게 할 필요는 없지만 이렇게 하면 정리가 잘 되고 편하다.)를 간단하게 아래 그림을 통해 알아보자.
  • 47. 게임 규칙을 어떻게 기획을 해야 하는지 막막할 것이다. 게임 규칙은 (1) 게임 시스템 정의 (2) 게임 시스템 구성 (3) 세부 내용 기획 으로 정리하면 편하다. 각각 무엇을 뜻하는지 알아보자. (1)게임 시스템 정의 게임 시스템 정의는 말 그대로 정의이다. 이것은 무슨 무슨 시스템인지 정의를 내리는 것이다. 그냥 원론적인 이야기는 쓰잘데기가 없으니 샘플을 들어 보자. 1)막사:막사는 레벨을 올리면 전체 레벨이 올라가게 된다. 막사에서는 일정 쿨타임을 가지고 세금 징수를 할 수 있고(최소 . 10 분에 한번씩. 10 분에 한번씩 실시간으로 세금이 쌓이고 일정 금액이 쌓이면 더 올라가지 않음), 주택을 건설하면 세금을 더 많이 걷을 수 있다.
  • 48. (2)주택 : 주택을 건설하면, 세금을 더 많이 징수 할 수 있다. 주택 레벨을 올려도 세금을 더 많이 징수할 수 있다. 이런 식인 것이다. 세세한 게임 규칙 레벨 까지는 보통 들어가지 않고, 게임 소개 하는 것처럼, 이 시스템이 어떤 개념인지 명확하게 정의하고, 설명 해주는 것이 “정의” 의 영역이다. 만약 선풍기 설명서를 만든다면 “선풍기 소개” 정도가 될 것이다. (2)게임 시스템 구성 게임 시스템 구성에서는 정의 레벨에서 한 단계 하위 개념으로 내려가서 그러면 막사 라는 시스템에는 어떤 어떤 것들이 있는지 한 단계 더 들어가서 설명을 해 준다. 이것도 설명을 하는 것보다 그림으로 이해하면 빠르다.
  • 50. (3)세부 내용 세부 내용에서는 디테일 2 단계에서 드러나지 않는 부분의 가장 밑바닥 레벨까지 해 준다 예를 들어 막사에서는 레벨에 따른 세금 수입과 쿨타임 테이블이 기획서에는 없는데, 이것을 엑셀로 작업해서 데이터 테이블을 만들어서 PPT 에 첨부 해 준다. 그런데 상세 내용이 꼭 데이터 테이블이 아닐 수도 있다. 예를 든 것이고, 게임 구성에서 규칙을 만들어서 UI 와 같이 설명하긴 하지만 상세 내용에서는 네트워크 끊어졌을 때 예외처리를 다룬다던지 하여튼 디테일의 디테일을 다룬다고 생각하면 편하다. 데이터 테이블은 그냥 샘플로 간단하게 만들어서 첨부하겠다.
  • 51. 8.전체 구조도를 만들자 8.1. 전체 구조도 작성 지금까지 1~7 에서 다룬 내용만 가지고도 기획서의 대부분의 부분을 쓸 수가 있다. (데이터 테이블 빼고) 그런데, 이렇게 시스템 기획과 컨텐츠를 채워서 기획서를 100 장을 완성했다고 치자. 그러면 다음에 할 일은 전체 구조도를 만드는 것이다. 사실 전체 구조도가 없어도 개발은 가능하고 디자인은 가능하나, 사람의 기억이라는게 그리 좋지 못하다. 문서를 쓴 사람도 어디에 무엇이 어떻게 있는지 기억을 잘 하지 못하기 때문이다. 그렇다면 구조도를 어떻게 만들어야 나도 기억하기 쉽고, 상대방(개발자, 디자이너, 투자자, 사장, 의사결정자) 가 잘 알아보기 쉽게 만들 수 있을까? 인간의 기억 영역은 보통 트리 구조로 되어 있다고 한다. 그렇다. 바로 “트리 구조” 이다. 쉽게 생각하면 도스 시절에 c:/ ncd 명령어를 치면 무었이 나왔는가? 아래와 같은 그림이 나왔었다. [도스 시절에 NCD 명령어를 치면 나오는 트리 구조]
  • 52. 바로 이것이 트리 구조이고, 윈도우를 쓰는 지금도 사실 컴퓨터의 모든 저장 공간은 트리 구조로 되어 있다. 심지어 컴퓨터 자체도 트리구조로 정리할 수 있다. [컴퓨터를 트리 구조로 정리 해 보자] [개발자의 뇌에는 무슨 트리 구조가 들어 있을까?]
  • 53. [학생의 뇌에는 무슨 트리 구조가 들어 있을까?] 이런식으로 복잡하고 세세한 문서와 데이터를 트리 구조로 정리하는 것이다. 예를 하나 들 것인데, 일본에서 런칭한 “밀리언 체인 이라는 게임을 예를 들겠다. 먼저, 이 밀리언 체인이라는 게임의 시스템을 조금 뜯어 보자. 밀리언 체인 전투 시스템의 스샷이다.
  • 54. [일본에서 서비스 중인 포코팡과 같은 조작의 턴제 RPG 게임 밀리언 체인- 전투] 위와 같이 밀리언 체인은 아래에 나타나 있는 퍼즐을 한 붓그리기로 이으면, 그 속성 색깔에 맞는 내 캐릭터가 공격을 하고, 상대방 캐릭터가 공격을 다시 하는 턴제 RPG 게임이다. 또한 밀리언 체인은 다른 일본향 카드 RPG 시스템과 마찬가지로 베이스 캐릭터에 재료 캐릭터를 합성하여, 베이스 캐릭터의 레벨을 올리는 강화 합성 시스템이 있고, 캐릭터의 레벨이 일정 레벨 (예를들어 20)에 도달하여 진화 조건이 되면, 진화를 시켜 캐릭터의 별 등급을 올리는 진화 시스템이 있다. 그리고 그렇게 강해지게 만든 캐릭터 들 중에 가장 쎈 5 마리를 선택하여 전투에 임하면 되는 게임이다. 또한 일본게임에서 아주 일반적으로 통용되는 가챠 시스템도 들어가 있다. (일본향 RPG 의 시스템이 거의 천편일률적으로 위의 강화/합성, 진화, 가챠 시스템을 많이 쓰고 있었고, 앞으로 나오는 게임들도 많이 쓰고 있는 실정이다.)
  • 55. [밀리언 체인의 강화합성 / 진화 / 가챠 시스템- 교과서 적인 일본 RPG 의 시스템] 자 그렇다면 , 밀리언 체인의 기획서를 모두 완성했다고 치고, 이것을 대략 구조도로 만들면 어떻게 만들수 가 있을까? 우선 그냥 정말 대충 대충 간단 구조도를 그려 보았다.
  • 56. [처음에는 그냥 대충 그려보자. 꼭 100% 맞지 않아도 된다.] 일단 그려보니 간단하지만 그냥 대충 게임의 전체 모습이 머리속에 그려지는 것도 같다. 이정도만 되도 뭐 , 다른 사람에게 편하게 설명하기엔 무리가 없어 보인다. 하지만 만약 개발자나 디자이너 등의 협업 실무자가 있다면, 이렇게 단순하게 그려 주는 것보다 좀 더 구조도를 세밀하게 그려주면 좋겠다. 또한 재화의 흐름 (재화를 게임의 어디에서 얻고, 어디에서 소모 하는지)를 구조도에 포함 시켜 주면 좋겠다. 그리고 이왕이면 각각의 구성 요소가 무엇을 뜻하는지를 좀 정리를 해 주면 더 좋지 않을까 그래서 다음과 같은 양식을 만들었다 . ( 이 양식은 필자가 스스로 고안해 낸 필자만의 양식이다. 다른 분들은 꼭 이렇게 할 필요는 없어용…)
  • 57. [위와 같이 각 박스의 상태를 존재, 상태, 행동, 결과로 나누었다] 바로, 각 박스에 존재, 상태, 행동, 결과라는 상태값을 정의 하였다. (1) 존재 : 해당 시스템이 그냥 존재 한다는 것을 의미 (2) 상태 : 뭔가 행동을 해서 어떤 상태가 되어 부렀다. (3) 행동 : 유저가 행동이 일어나는 경우 (4) 결과 : 결과가 어떻게 되어 부렀네? 그럼 이 양식을 가지고, 위에 게임 구조를 좀 더 고도화 해 보자. 아래 그림처럼 하면 완성이다. 게임 기획 별거 없다. 노가다의 산물이다! 열심히 노가다를 해 보자! 파이팅!
  • 59. 9.데이터 테이블 정의 , 수치 작업 9.1. 데이터 테이블 정의, 수치 작업 1~8 강좌에서 시스템 기획과, 전체 구조도에 대한 설명이 끝났다. 이것을 가지고 구현을 할 수 있다. 그런데, 컨텐츠 기획과 수치 작업이 남아 있다. 컨텐츠 기획에서는 아래와 같은 것들이 있다. (1) 퀘스트 시스템에서 , 각 퀘스트 하나 하나 네이밍, 조건, 보상 기획 (2) 캐릭터에서 각 캐릭터의 스탯과 수치 기획 (3) 만약 SNG 에서 건물이 있다면 건물의 스탯과 수치 기획 (4) MORPG 라면 스테이지에 몹 배치 이런걸 해야 할 것이다. 언뜻 보기에 막막하지만 엑셀 데이터 테이블 형태로 만들어야 하므로 그리 어렵지는 않다. 하지면 여기서 주의 할 것이 , 데이터 테이블 구조를 짤 때 최대한 효율적인 구조로 짜야 좋다는 것이다. 예를들어 보자. 아래는 브레이브 프론티어 라는 MORPG 게임의 캐릭터 1 명의 스탯 예시이다. 출처는 구글에서 brave frontier wiki 라고 검색하면 http://bravefrontierglobal.wikia.com/wiki/Brave_Frontier_Wiki 위 주소가 나오고 거기에서 캐릭터 들을 선택하면 수치가 나온다.
  • 61. 위에 보면 캐릭터 1 마리의 HP, 공격력, 방어력, 회복력 등 스탯이 나와있고, 캐릭터 등급과 진화 정보, 스킬, 캐릭터 설명등이 나와 있다. 캐릭터가 1 마리일 경우는 이렇게 하나 하나 써도 별 문제는 없다. 하지만 브레이브 프론티어는 캐릭터가 50 명 정도나 된다. 캐릭터가 늘어날수록 페이지는 늘어날 것이다. 50 페이지를 엑셀로 작성한다고 생각해 보자 끔찍하다. 따라서 아래와 같이 작성해 본다. 왼쪽은 캐릭터명, 오른쪽은 스탯이다. (즉 행 – 캐릭터명, 열-스탯으로 통일한다.)
  • 62. 이런식으로 행에는 캐릭터 네이밍, 우측에는 속성으로 정리하면 캐릭터가 100 개 200 개가 되어도 무리 없이 데이터 테이블로 정리 가능하다. 나머지도 살펴보자. 이러한 데이터 테이블을 정의 했으면 전투 공식도 데이터 테이블을 예시를 들어 써줄 수 있다. 전투 공식의 예시를 들어 보겠다. (여기서는 속성 상성도 다룬다) 이런식으로 속성 상성표도 만들어 주고, 전투 공식도 만들어 준다. 또 다른 데이터 테이블. 스테이지 테이블도 살펴 보자.
  • 63. 이런식으로 만들 수 있다. 그림이 작아 보이지 않으니 파일은 따로 업로드. 스테이지에 배치할 적 유닛도 만들어 준다. 각 유닛은 1 성부터 5 성까지 등급이 있다. 각 유닛별 등급별 수치도 정의 해 보자.
  • 64. 전체 레벨에 따른 수치와 스킬에 따른 수치 테이블도 필요하다. 정리 해 보자. 예를 드는 것이 가장 설명이 잘 되므로 이번 강좌는 테이블 예를 많이 들었다. FIN.
  • 66. 10.밸런싱 기획 10.1. 밸런싱 기획 밸런싱은 게임에서 가장 중요한 부분이라고들 한다. 밸런싱을 잘 못하면 잘 짜여진 시스템도 무용지물이 된다. 잘된 밸런싱은 게임의 재미 뿐만 아니라 게임의 수명도 연장시킬 수 있다. 밸런싱의 영역을 간단하게 다음과 같이 나눠 보았다. 이해를 돕기 위해서 9 강에서 제시한 MORPG 의 테이블 표를 가지고 밸런싱을 해본다고 가정하였다. 아래 그림을 보자. 이해를 돕기 위해서 간단하게 작성을 하였지만, 사실은 위에서 제시한 것보다 더 카테고리가 세분화 되어 야 한다. 위에서는 스테이지 방식의 MORPG 게임이고, 스테이지를 클리어 하거나 , 아이템을 상점에서 구매하면 전체 경험치를 얻는다고 가정하였다.
  • 67. 또한 아이템은 게임에서 얻는 게임머니와, 현금으로 살 수 있는 캐쉬머니로 얻을 수 있다고 가정하였고, 스테이지를 입장할때는 에너지라는 입장할 때 필요한 재화를 소모한다고 가정하였다. (애니팡의 하트와 같다) 이런식으로 밸런싱을 할 요소들을 정리를 하면 되고, 각 수치를 어떻게 조정할지 컨셉을 잡으면 된다. 아래와 같은 순서로 밸런싱 컨셉을 잡으면 자연스럽다. [MORPG 밸런싱 순서] 1)플레이 레벨 디자인 : 먼저 재미있는 플레이를 위해 플레이 레벨 디자인 요소의 컨셉을 잡고 조정한다. 2)경제 밸런싱 : 플레이 레벨 디자인 요소가 정해지면, 그에 맞춰서 보상 수준,아이템 가격등을 조정하여 재화의 획득,소진 밸런싱을 조정한다. 3)성장 밸런싱 : 재화의 획득 , 소진 밸런싱에 따라 성장 속도에 영향을 미치 므로, 경제 밸런싱이 정리 되면, 그에 맞춰 전체 레벨 경험치,각 캐릭터 경험치의 밸런싱을 조정한다. 플레이 레벨 디자인이 먼저이다 . 어떤 식으로 스테이지를 배치할 것인가. 몹은 어떻게 배치할 것인가? 몹은 약한몹 3 마리, 쎈 몹 1 마리 이렇게 할 것인가? 플레이어와 몹간의 상성에 따른 고려는 어떻게 하지? 등등등
  • 68. 플레이 레벨 디자인이란 MORPG 를 예를 들면, 스테이지 구성,스테이지 몹 배치, 각 캐릭터 스탯, 아이템 수치 등에 대한 것이다. 퍼즐게임은 각 퍼즐의 배치일 것이다. 경제 밸런스 (재화 획득 소진), 성장 밸런스 (게임 컨텐츠의 소진 컨트롤)을 하기 전에 일단 게임이 재미있어야 하므로 우선 플레이 레벨 디자인을 다 해 놓고, 경제 밸런스와 성장 밸런스를 맞추면 자연스럽다. 하지만 꼭 이렇게 순서대로 되는 경우는 이상적이며, 현실적으로 하다 보면 3 가지 요소를 동시에 조정하는 경우가 많다. 한가지 더 중요한 것은 컴퓨터 앞에서 수치 계산식만으로 밸런싱을 하면 안된다는 점이다. 밸런스 수치를 입력해 놓고, 수 많은 테스트 플레이를 통해 실제 기획 의도에 맞춰서 난이도나 플레이의 재미 등이 나타나는지 게임 플레이를 많이 해 봐야 한다. 책상 앞에서만 하는 밸런싱은 틀리기가 쉽다. 게임은 플레이가 생명이므로 반드시 테스트를 많이 해봐야 한다. 좀 더 간단한 예시를 들기 위해 퍼즐 게임의 레벨 디자인 요소를 예를들어 보겠다. 아래는 KING 의 펫 레스큐 사가 라는 퍼즐 게임이다. KING 의 펫 레스큐 사가 퍼즐게임 2 개 이상 터치하면 블록이 터지고 위에 있는 펫을 맨 아래까지 이동 시켜서 구해주는 퍼즐 게임이다.
  • 69. 플레이 레벨 디자인 요소 레벨 디자인 요소 항목 난이도 (1)등장하는 블록의 종류(핑크,노랑,초록,파랑,보라) 총 5 종 중 - 블록 5 종이 모두 등장한다. 5 - 블록 4 종이 등장한다. 4 - 블록 3 종이 등장한다. 3 - 블록 2 종이 등장한다. 2 - 블록 1 종이 등장한다. 1 (2)맵의 길이 - 맵이 위 아래로 아주 길다. [기본 맵 X 51 배 이상] 5 - 맵이 위 아래로 길다. [(기본 맵 X (21 배~50 배)] 4 - 맵이 위 아래로 보통으로 늘어남. [(기본 맵 X (11 배~20 배)] 3 - 맵이 위 아래로 조금 늘어남. [(기본 맵 X (5 배~10 배)] 2 - 맵이 짧다. [(기본 맵 X (1 배~4 배)] 1 (3)구해야 하는 캐릭터의 수 - 구해야 하는 캐릭터가 아주 많이 등장한다. (13 마리 이상) 5 - 구해야 하는 캐릭터가 많이 등장한다. (8 마리~12 마리) 4 - 구해야 하는 캐릭터가 보통 등장한다.(4 마리~7 마리) 3 - 구해야 하는 캐릭터가 조금 등장한다.(2 마리~3 마리) 2 - 구해야 하는 캐릭터가 아주 조금 등장 한다.(1 마리) 1 이런식으로 플레이 레벨 디자인 요소를 뽑을 수 있다. 이런식으로 먼저 플레이 레벨 디자인 요소를 정리한다. 그런 다음에 이 각각의 요소를 기획자가 기획 의도를 가지고 배치 하고 수치 조정한다고 생각하면 된다. 레벨 디자인이 끝나면 이제 경제 밸런싱을 해야 한다. 경제 밸런싱은 위에서 언급한 것처럼 플레이 레벨 디자인 요소가 정해지면, 그에 맞춰서 보상 수준,아이템 가격등을 조정하여 재화의 획득,소진 밸런싱을 조정한다. 게임머니는 어디서 얼마나 얻고, 어디서 얼마나 소진하는지, 캐쉬 머니는 언제 부족하고, 현금을 쓰면 얼마나 얻을 수 있고, 그것은 플레이 시간 가치로 환산하면 얼마인지, 이런 것을 정한다. 이해를 돕기 위해 클래시 오브 클랜의 재화 밸런싱 표를 잠깐 예시를 들어 보자. (출처 클래시 오브 클랜 위키 : http://clashofclans.wikia.com/wiki/Clash_of_Clans_Wiki)
  • 70. 위 표에서는 클래시 오브 클랜 건물 별로 얼마나 재화가 필요한지와 이것을 캐쉬 머니로 환산하면, 어느 정도 재화의 가치인지 또한 이것을 현금으로 환상하면 얼마나 돈이 드는지 계산한 표이다.
  • 71. 위 표에서는 클래시 오브 클랜의 경우 건물을 지으면 시간이 오래 걸리는데, 얼마나 시간이 걸리는지, 또한 이것을 캐쉬 머니(즉시 완료) 로 환산하면 얼마나 비용이 들어 가는지 계산한 표이다.
  • 72. 이런식으로 예를들어 플레이어가 하루에 2 시간씩 매일 플레이를 하면, 하루에 얼마의 게임머니를 얻게 되고, 컨텐츠를 소모 하는데, 얼마의 게임머니와 얼마의 캐쉬머니를 소모하게 할 것인지 표를 작성해서 계산식을 만든다. 경제 밸런싱이 끝나면 이제 성장 밸런싱을 한다. 경제 밸런싱을 성장 밸런싱보다 먼저 하는 이유는 재화의 획득 소진이 플레이어 성장에도 영향을 미치기 떄문이다. 재화의 획득 , 소진 밸런싱에 따라 성장 속도에 영향을 미치 므로, 경제 밸런싱이 정리 되면, 그에 맞춰 전체 레벨 경험치,각 캐릭터 경험치의 밸런싱을 조정한다. 아래의 표를 보자.
  • 73. 각 레벨 구간의 경험치를 셋팅하고, 각 스테이지 클리어 시 경험치를 알고 있다고 가정하자. 또한 하루에 2 시간 정도 플레이를 한다고 가정하자. 하루에 2 시간 정도 플레이를 해서 일정 경험치를 얻는 값을 구할 수 있으면 각 구간별 레벨업에 걸리는 예상 일 수를 뽑아 볼 수가 있을 것이다. (캐쉬를 쓰지 않고 오로지 플레이로만) 또한 앞서서 재화 밸런싱에서 게임 플레이 시간의 일정시간. 예를들어 2 시간 플레이 하면 캐쉬 머니로 100 원의 가치가 있고, 이것이 게임머니로는 1000 게임머니의 가치가 있다고 기준 표를 작성하면, 유저가 캐쉬를 써서 플레이를 했을 때, 얼마나 돈을 쓰면 얼마나 빨리 성장하는지 예상이 가능하다. 조금 복잡할 수도 있는 내용이었는데, 샘플 파일을 올려드리고 마무리 하겠습니다. 수고하셨습니다.
  • 74. 11.사운드 기획 11.1. 사운드 기획 재미있는 게임과 재미 없는 게임을 구분하려면 , 여러가지 방법이 있겠지만, 사운드를 꺼 보고 플레이를 해보라는 말이 있다. 사운드를 꺼도 게임 플레이 진행과 이팩트, 전투 시스템 등 핵심 재미가 재미가 있으면 훌륭한 게임이라는 뜻인데, 역으로 생각하면 사운드가 좋은 게임은 재미가 조금 없더라도 재미있게 느낄 수 있다는 말도 된다. 필자의 경우 마비노기 라는 게임의 OST 가 너무 듣기가 좋아서 게임에 몰입을 했었던 기억이 있다. <마비노기 OST 모음집> http://www.youtube.com/watch?v=HemWnHTO0FQ
  • 75. 또한 칸노 요코의 대항해 시대 2 도 당시 OST 가 엄청난 반향을 일으킬 만큼 게이머들에게 명작으로 기억되고 있다. <대항해시대 2 오프닝> http://www.youtube.com/watch?v=RXioO-iDEc4 이처럼 좋은 사운드는 시나리오와 함께 게임의 감성적 만족과 상상력을 극대화 시키는 효과가 있다. (필자는 시나리오는 영 젬병이므로, 시나리오 관련한 강좌는 다른 분에게^^;) 어쨌든 이런 사운드를 일단 기획자가 정리를 해야 할 텐데, 어떤 식으로 정리하면 되는지 예를 들어보고자 한다.간단한 내용이므로 부담없이 보셔도 된다. 8 강. 전체 구조도를 만들자. 에 잠깐 예시를 들었던, 일본 퍼즐 RPG 밀리언 체인을 예시로 다시 들겠다.
  • 76. [일본에서 서비스 중인 포코팡과 같은 조작의 턴제 RPG 게임 밀리언 체인- 전투] [밀리언 체인의 강화합성 / 진화 / 가챠 시스템- 교과서 적인 일본 RPG 의 시스템]
  • 77. 위와 같이 밀리언 체인은 아래에 나타나 있는 퍼즐을 한 붓그리기로 이으면, 그 속성 색깔에 맞는 내 캐릭터가 공격을 하고, 상대방 캐릭터가 공격을 다시 하는 턴제 RPG 게임이다. 또한 밀리언 체인은 다른 일본향 카드 RPG 시스템과 마찬가지로 베이스 캐릭터에 재료 캐릭터를 합성하여, 베이스 캐릭터의 레벨을 올리는 강화 합성 시스템이 있고, 캐릭터의 레벨이 일정 레벨 (예를들어 20)에 도달하여 진화 조건이 되면, 진화를 시켜 캐릭터의 별 등급을 올리는 진화 시스템이 있다. 그리고 그렇게 강해지게 만든 캐릭터 들 중에 가장 쎈 5 마리를 선택하여 전투에 임하면 되는 게임이다. 또한 일본게임에서 아주 일반적으로 통용되는 가챠 시스템도 들어가 있다. (일본향 RPG 의 시스템이 거의 천편일률적으로 위의 강화/합성, 진화, 가챠 시스템을 많이 쓰고 있었고, 앞으로 나오는 게임들도 많이 쓰고 있는 실정이다.) 이것을 가지고 우선 배경음악의 컨셉과 리스트를 정해 보자 아래와 같이 작성한다. 게임에서는 배경음이 1 가지만 필요한 것이 아니라, 로딩 화면, 진입 화면, 플레이 화면. 이벤트 스테이지에서 나오는 배경음, 레이드 스테이지에서 나오는 배경음 등 다양한 배경음이 등장한다. 이것을 분류를 해서 몇가지로 나눈다. 스마트폰 게임은 PC 게임보다 사이즈가 작고, 배경음이 늘어날수록 사운드 제작 비용이 증가하니 보통 3-4 개 정도에서 타협을 하기도 한다.
  • 78. 다음에는 효과음 리스트를 작성해 보자. 위와 같이 작성하였다. 스마트폰 게임에서는 각 UI 를 넘어갈 때 버튼을 눌러서 넘어가므로 각 버튼을 눌를때의 소리가 있어야 한다. 그리고 물론 가장 중요한 게임 플레이에서 나오는 효과음도 다 설정해야 한다. 공격, 스킬 , 이팩트, 보상 획득, 스테이지 클리어, 레벨업 등등 여러가지가 있을것이다. 또한 합성/진화 시스템이 있다면 여기서 합성할때나 진화할 때 나오는 소리가 있을 것이고, 가챠도 마찬가지로 가챠돌릴 때 나오는 효과음이 있을것이다. 이 외에도 공통 팝업 사운드, 푸쉬 사운드, 시나리오 상 새로운 인물이 등장할 때 나오는 이벤트 발생시 사운드 등도 있을 것이다.
  • 79. 마지막으로 캐릭터 대사가 있는 게임의 경우 캐릭터 대사도 성우가 육성 녹음을 할 수 있게 대사를 써 준다. 실제 성우 녹음에서는 이 대사가 어느 정도 애드립도 허용해도 된다. 성우의 비용은 보통 국내의 경우 성우의 급에 따라 다르지만 보통 30 분에 30~60 만원의 비용을 지불하고 녹음하기도 한다. 그럼 오늘도 좋은 하루 되세요^^
  • 80. 12.스펙리스트 / 체크리스트 12.1.스펙리스트 스펙이란? 스펙!! SPEC(Specification), 자세한 설명서, 사양을 뜻한다. 모든 기획서가 준비가 끝났다면, 실제 구현을 위해서는 버전 스펙을 잡고, 진행을 해야 한다. 버전은 예전에 개발 기간이 1 년~2 년 정도로 길었던 온라인 게임에서는 프로토타입-알파버전-클로즈 베타 버전-오픈베타 버전- 상용화 버전,이렇게 나누어 잡았으나, 최근 스마트폰 게임은 개발기간이 4 개월 – 8 개월 정도로 굉장히 짧아 졌기 때문에 보통 프로토 타입- 알파 버전 – 오픈베타/상용화 버전으로 간략화 하는 추세이다. 아래에 가상의 MORPG 게임을 가지고 버전 예시를 잡아 보았다.
  • 81. 버전 단계별 스펙 기준의 정의 프로토 타입 버전 목적 : 게임의 핵심 재미 구현을 체크하고, 알파 버전으로의 프로젝트 진행 가/부 결정 -기본 게임 플레이 가능, 게임의 핵심 재미 구현 (기본 캐릭터 2개 / 몬스터 2개 / 전투 애니메이션 캐릭터, 몬스터별 2개 / 스킬 애니메이션 캐릭터, 몬스터 별 1개, 타격 / 죽음 / 스테이지 클리어 / 실패 -기본적인 GUI 구현 (메인 메뉴, 게임 플레이 진입) 알파 버전 목적 : 게임의 핵심재미와 전체 시스템의 완성을 체크, 오픈 베타 버전으로의 프로젝트 진행 가/부 결정 1. 기본 게임 플레이의 전체 구조를 완성 2. 게임의 기본 상용화 시스템을 완성 3. FGI를 통해 유저에게 향후 개발에 의견과 아이디어를 받음 위 요소의 체크를 통해 오픈베타 서비스를 준비 (양적인 부분 뺴고, 틀적인 부분 완성) -게임의 핵심 재미 완성 (조작의 깊이 개선, 액션 다양화) -게임 모드 별 컨텐츠 시스템 완성 (PVP, PVE, 레이드 모드) -PVP : 개인전(1:1) 가능 – 비 실시간 네트워크 -PVE : 1인 플레이, 총 20개 스테이지 -레이드 : 5개의 가장 어려운 난이도의 보스 스테이지. -Mode별 컨텐츠의 양 – 30분 이상의 물리적 플레이 타임을 보장 (PVP Mode 10분, PVE Mode 20분) - PVP Mode Map 1종 - PVE Mode 스테이지 4종 - UI 시스템 완성 (아이템 장착 / 강화 , 합성 시스템) -상점 기능 구현 -총 5종의 캐릭터 구현 -총 5종의 몬스터 구현 -총 10종의 코스튬 구현 -총 6종의 무기 구현 -총 5종의 캐릭터 스킬 구현 -총 5종의 기본 공격 구현 -캐릭터 스탯 구현 (총 5종 공격력/방어력/생명력/크리티컬/속도) -레벨업 시스템 구현 -재화 3종 구현 (골드, 캐쉬머니, 에너지) -웹 서버 기능 구현 (게임 플레이 데이터 저장,재화 저장, 아이템 정보 저장 기능)
  • 82. 오픈 베타 /상용화 버전 목적 : 정식 서비스 게임 플레이 버전 - 알파 버전에서 완성된 게임의 핵심 재미를 가지고, 컨텐츠의 양을 늘려 유저들이 충분히 플레이 타임을 가져갈 수 있게 하고, 상용화 아이템도 같이 포함하여, 정식 서비스를 위한 버전 [PVP Mode , PVE Mode ,레이드] - PVE Mode 스테이지 100종 - PVP Mode 1종 / 랭킹 시스템 / PVP 보상 시스템 - 레이드 : 30개 스테이지 - 총 10종의 캐릭터 구현 - 총 80종의 몬스터 구현 - 총 30종의 코스튬 구현 - 총 50종의 무기 수현 - 총 10종의 캐릭터 스킬 구현 - 총 10종의 기본 공격 구현 - 밸런스 완성 [기타 시스템] 1.튜토리얼 : 1개의 맵과 플래시 애니메이션으로 구성된 조작, 플레이 튜토리얼 2.게임내 도움말 : 게임의 조작과 규칙을 인게임에서 알려주는 도움말 기능 3.퀘스트 : 다음 판을 계속 플레이 하게 하는 목적을 부여하는 퀘스트 기능 4.상점 아이템 구성 : 게임 머니를 통해 능력치가 붙은 옷, 무기 구매,선물 가능 5.착용 레벨 제한 : 캐릭터 레벨업에 따라, 맵, 스킬, 아이템, 옷, 무기를 사용 가능 6.아이템 조합 : 게임 플레이 보상으로 재료를 얻고, 모아서 아이템(옷,무기)을 조합 가능 7.메신저 : 친구와 함께 플레이 가능.메신저로 친구 초대, 1:1대화, 따라가기,쪽지 가능. 8.스킬, 특수 아이템 구성 : 게임 머니 루이스를 통해 스킬, 특수 아이템 구매 가능 9.PVP 모드 아이템 : PVP 모드에서만 얻을 수 있는 PVP전용 아이템 구현 10.PVE 모드 아이템 : : PVE 모드에서만 얻을 수 있는 PVE전용 아이템 구현 -서버에 유저 로그 남김 : 유저 DB 분석을 통해 컨텐츠 유지력을 측정 가능 -운영툴: 게임 통계 (동시접속, 잔존율, 신규계정, 액티브 유저, 체류시간, 레벨업 , 재화) 운영 통계 (유저 정보, 아이템 정보, 재화 획득/차감) [QA] - 1급,2급 버그 0개 (1급 버그 서버 크래시, 2급 버그 기능 미구현/오동작) [네트워크] - 20000명 규모의 동시접속 자를 감당할 수 있는 네트워크 구조 최적화 - 클라이언트의 경제성 ( 40메가 이하의 작은 클라이언트 Size ) - 서버 대수 최적화 (적은 서버 대수로도 서비스 구축 가능)
  • 83. [보안] - 클라이언트 암호화 - 모든 데이터 서버에 저장 - 어뷰징 정책 수립 12.2.체크리스트 체크리스트 샘플을 첨부하였다. 아래와 같이 1Step / 2Step / 3Step 의 트리 구조로 작성한다. [체크 리스트 샘플] STEP1 STEP2 STEP3 디자 인 소스 개발 적용 수정 사항 수정사항 설명 로딩화면 로딩바 O O O 로딩바 스타일 변경 한줄팁 게임제목 로고이미지 게임 플레이화 면 공지사항 이벤트 팝업 메인화면 내 아이디와/사진 레벨상태 표시 게임머니 표시 캐쉬머니 표시 에너지 표시 옵션버튼 캐릭터 관리 버튼 소셜 기능 버튼
  • 84. 퀘스트 버튼 게임플레이 필드 스테이지 선택화면 게임 플레이 배경맵 퍼즐 판 퍼즐 조작 기능 구현 전투기능(공격/피격/죽 음) 스테이지 클리어 스테이지 실패 보스 구현 보상 획득 경험치 획득 재화 획득 레벨업 영웅 팀편성 전투덱 선택 카드 보기 카드 변경 캐릭터 강화 베이스카드 /재료카드 선택 강화성공 상태 처리 캐릭터 진화 진화 조건 만족 처리 진화 카드 선택 진화 성공 상태 처리
  • 85. [캐릭터 체크 리스트 샘플] STEP1 STEP2 STEP3 디자인 소스 개발 적용 수정 사항 수정사항 설명 캐릭터 풍천사 데이지 1 단계 O O O 애니메이션 기본 공격 상태 변경 풍천사 데이지 2 단계 진화 풍천사 데이지 3 단계 진화 풍천사 데이지 4 단계 진화 광법사 루미니 1 단계 광법사 루미니 2 단계 진화 광법사 루미니 3 단계 진화 광법사 루미니 4 단계 진화 여도적 나츠미 1 단계 여도적 나츠미 2 단계 진화 여도적 나츠미 3 단계 진화 여도적 나츠미 4 단계 진화 코볼트 1 단계 코볼트 2 단계 진화 코볼트 3 단계 진화 코볼트 4 단계 진화 머메이드 1 단계 머메이드 2 단계 진화 머메이드 3 단계 진화 머메이드 4 단계 진화 고블린 1 단계 고블린 2 단계 진화 고블린 3 단계 진화 고블린 4 단계 진화 스켈레톤 1 단계 스켈레톤 2 단계 진화 스켈레톤 3 단계 진화 스켈레톤 4 단계 진화
  • 86. 13.필요인력 계획 / 개발일정 13.1.필요인력 계획 인력 계획은 예산과 직결되어 있는 문제이기 때문에, 인력과 예산을 어떻게 효율적으로 배치 하느냐가 투입 비용 관리면에서 중요한 부분이다. 아래는 스마트폰 게임 장르별로 샘플 인력 계획을 뽑아 보았다. 2D 보다는 3D 가 디자인 인력이 많이 필요해, 개발 비용이 훨씬 증가하고, 캐주얼 게임보다 RPG 게임이 리소스가 많기 때문이 인력이 더 많이 필요하다. 아래는 최소인원의 예시를 든 것이다. <샘플 1 : 포코팡과 같은 잇기 로직의 기록경쟁 퍼즐> 개발 스펙: 게임플레이 화면 / 잇기 퍼즐 로직 / 랭킹 / 소모품 상점 디자인스펙: 2D 블록 20 종 / UI 리소스 / 게임플레이 이팩트 예상하는 개발 기간 : 4~5 개월(QA 제외) 기획:게임기획 1 명 디자인:UI/ 이팩트 1 명 개발:클라 1 명, 서버 1 명(DBA 겸) 예상 최소 인원 : 4 명
  • 87. <샘플 2:몬스터 스트라이크 전투 + 턴제 MORPG + 카드합성> 개발 스펙: 게임플레이 화면 /구슬 튕겨서 데미지 입히는 전투로직/ 카드합성,진화 / 임무 리스트 화면 / 팀 세팅 / 친구리스트-친구도움 기능 디자인스펙: 캐릭터모양 2D 구슬 60 종/몬스터 30 종 / 카드리소스 60 종 * 4 베리에이션 /UI 리소스/게임플레이 이팩트 예상하는 개발 기간 : 8~10 개월(QA 제외) 기획:게임기획 1 명 디자인:UI 1 명, 2D 캐릭터/이팩트 2 명 개발:클라 2 명, 서버 1 명(DBA 겸) 예상 최소 인원 : 7 명
  • 88. <샘플 3:브레이브 프론티어 방식 턴제 MORPG + 카드합성> 개발 스펙: 게임플레이 화면 /턴제 전투로직/ 카드합성,진화 / 임무 리스트 화면 / 팀 세팅 / 친구리스트-친구도움 기능 디자인스펙: 2D 캐릭터 60 종/ 카드리소스 60 종 * 4 베리에이션 /UI 리소스/게임플레이 이팩트 예상하는 개발 기간 : 8~10 개월(QA 제외) 기획:게임기획 1 명 디자인:UI 1 명, 2D 캐릭터/이팩트 2 명 개발:클라 2 명, 서버 1 명(DBA 겸) 예상 최소 인원 : 7 명
  • 89. <샘플 4: 몬스터 길들이기 방식 액션 RPG + 카드합성> 개발 스펙: 게임플레이 화면 /액션 전투로직/ 카드합성,진화 / 200 개의 스테이지/ 임무 리스트 화면 / 팀 세팅 / 친구리스트-친구도움 기능 디자인스펙: 3D 캐릭터 200 종/UI 리소스/게임플레이 이팩트/ 3D 애니메이션 / 3D 모델링,텍스쳐링 예상하는 개발 기간 : 10~12 개월(QA 제외) 기획:게임기획 1 명 디자인: UI 1 명, 3D 모델러 2 명 / 애니메이터 2 명 / 원화,배경 1 명 개발:클라 2 명, 서버 1 명(DBA 겸) 예상 최소 인원 : 10 명
  • 90. <샘플 5: 드래곤 베일 방식의 SNG + 캐릭터 합성> 개발 스펙: 게임플레이 화면 /합성 시스템/ 성장 시스템 / 상점 / 건설,이동,판매 / 생산-즉시완료 디자인스펙: 2.5D 캐릭터 30 종 * 4 단계 진화 , 배경맵 1 종, 건물 20 종 예상하는 개발 기간 : 6~8 개월(QA 제외) 기획:게임기획 1 명 디자인: UI 1 명, 캐릭터 원화 1 명,배경/건물 1 명, 애니메이터 1 명 개발:클라 2 명, 서버 1 명(DBA 겸) 예상 최소 인원 : 8 명
  • 91. 13.2.개발 일정 인력 셋팅이 끝나면 개발 일정을 잡아야 한다. 12 강에서 만들었던 스펙 리스트를 기준으로 담당자별 기능을 나눈다. 개발자가 여러 명이라면 기능을 나누어 개발하고 중간에 머지 하는 과정을 거친다. 디자이너 별로 디자인 리소스 작업 량을 정하고, 일정을 짠다. 아래는 일정표의 예시이다. (여기에 담당자명을 추가하면 된다.) 자세한 일정표는 첨부 파일로 제공하였다.
  • 92. 14.매출 시뮬레이션
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