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스토리텔링과 비주얼 내러티브: 놀 치프틴은 어떻게 형님이 되었나

by 날고싶은커피향 2023. 10. 16.
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  • 1. NDC 2010 Game Design & Art Joint Session S t o r y t e l l i n g & V i s u a l N a r r a t i v e 스토리텔링과 비주얼 내러티브: 놀 치프틴은 어떻게 형님이 되었나 이상균, 김덕영
  • 2. 이 슬라이드는 2010년 넥슨 개발자 컨퍼런스에서 발표한 <마비노기 영웅전>의 내러티브적 시도에 대한 자료입니다. 동영상이 많이 포함된 슬라이드 특성 때문에 발표 당시에는 웹에 슬라이드를 공유하지 않았었고, 5년이 지난 후에야 뒤늦게 공유하게 되었습니다. 2010년 자료이고, 당시 발표자 두 명은 모두 영웅전 프로젝트를 떠나 현재는 다른 프로젝트를 진행하고 있기 때문에 슬라이드의 내용은 현재의 <마비노기 영웅전>과는 개발 기조와 의도, 방식 등에 차이가 있을 수 있습니다.
  • 3. 슬라이드의 뒤늦은 공개를 허락해 주신 넥슨 NDC TF 여러분과 <마비노기 영웅전> 관계자 분들께 감사의 말씀을 드립니다.
  • 4. 발표자 소개 - 이상균 마비노기 영웅전 크리에이티브 디렉터 (발표 당시) 블루홀 스튜디오 신규 프로젝트 프로듀서/디렉터 (현재) 4
  • 5. 발표자 소개 - 김덕영 마비노기 영웅전 리드 애니메이터 (발표 당시) 5
  • 6. 오늘 이야기 할 것들 •게임 스토리텔링의 역사 •세계적인 게임 스토리텔링 트렌드 •영웅전의 내러티브 중심적 시도들 •좋은 결과물을 만들기 위한 조언 6
  • 7. 스토리텔링의 역사 S t o r y t e l l i n g & V i s u a l N a r r a t i v e
  • 8. 우선 스토리텔링이 무엇인지부터 8 Story + Telling 이야기(Story)를, 전달 (Telling) 하는 것
  • 9. 스토리텔링 •스토리텔링 – 할 이야기는 이미 정해져 있고, – 이야기를 전달하는 행위 – 이야기 보다 전달 그 자체에 대한 방법론에 초점
  • 10. 스토리텔링 방법론 실은 무엇이든 스토리텔링의 대상이 될 수 있다. (이 세션의 범위는 아님) 이야기 뿐만이 아니라,
  • 11. 게임에서 스토리텔링이 중요한 이유 다른 매체와 비교하여, 게임은 가장 적극적이고 인터랙티브한 매체이기 때문 스토리텔링이 게임의 강점이자 무기
  • 12. 게임에서 스토리텔링이 중요한 이유 영화 <세븐>에서 범인을 향해 방아쇠를 당기는 주인공. 관객은 연민, 혹은 동정심을 느낀다.
  • 13. 게임에서 스토리텔링이 중요한 이유 게임 <헤비레인>에서 죄없는 사람을 겨눈 주인공. 실제로 플레이어가 RT를 누르면 그는 죽게 된다. 플레이어는 죄책감을 느낀다.
  • 14. 관객과 플레이어의 차이 • 관객 – 연민, 동정심 – 관객은 이입을 통해 주인공에 감정적으로 이입 – 관객은 3인칭이다 • 플레이어 - 죄책감 – 플레이어는 주인공과 (방법에 따라서) 완전히 동일시 – 플레이어는 1인칭이다 • 이런 차이가 생기는 이유 – 관객은 이야기에 개입할 수 없지만, – 플레이어는 행동으로 이야기에 개입할 여지가 있다. – 인터랙티비티가 게임의 가장 강력한 무기가 되는 이유
  • 15. 좀 더 구체적으로, 그렇다면, 게임 스토리텔링에는 어떤 방법들이 있었을까?
  • 16. 스토리텔링 0세대 0세대 게임에는 스토리가 없었다
  • 17. 스토리텔링 1세대 - 읽기 •1세대 게임의 스토리의 전달 방법은 읽어주기 – 가장 원시적인 스토리의 전달 형태 – 오히려 스토리 중심적 개발도 가능했던 시절 17 The Adventure - The First Adventure Game
  • 18. 스토리텔링 2세대 - 보기 •2세대는 보여주고, 보기 – 오프닝, 인 게임 컷씬의 형식 – 설정의 전달에서 플롯의 클라이막스까지 – 극단적으로는 MGS4 처럼, 게임이면서 컷씬에서 격투를 하기도 18 Metal Gear Solid 4
  • 19. 스토리텔링 3세대 - 느끼기 •내러티브 중심 – 이야기 외의 것으로 이야기를 전달함 19 Portal Bioshock
  • 20. 내러티브? •내러티브의 사전적 의미 – 이야기, 이야기체의 문학, 설화 – 이야기 그 자체를 의미하기도 함 •현대에 와서는, – 보편적 문자 기회, 미장센, 공간 디자인, 음악과 음향등 – 다양한 방식으로 표현되는 사건 집합들이 말하고자 하는 바 어려워 임마
  • 21. 어려우니 예를 들자 • 주인공 외에 다른 탈출 시도자가 있었다는 이야기는 나오지 않는다. • 그들도 케이크로 유혹 받았다는 이야기는 나오지 않는다. • 실험을 주도하는 연구원이 있었다는 이야기도 나오지 않는다. 하지만 포탈의 플레이어는 모두 이 사실을 알고 있다.
  • 22. 예를 하나만 더 들자 영화 <괴물>의 실험실에서는 뭔가 나쁜 일이 일어날 것 같다. 오른쪽 실험실은 어떤가? 왜 <괴물>의 실험실은 오른쪽 실험실처럼 꾸미지 않았을까? 이야기 바깥에도 이야기를 전달하는 수단들이 있다. 영화 <괴물>의 실험실 - <미장센>, 최문영 VS
  • 23. 다시 원래 얘기로 돌아가서, •스토리텔링 0세대 – 스토리 없음 •스토리텔링 1세대 – 읽어주기 •스토리텔링 2세대 – 보여주기 •스토리텔링 3세대 – 내러티브 중심
  • 24. 스토리텔링, 현재 – 직접 플레이하기 •게임 플레이 중심 – 스토리텔링과 게임플레이의 융합 – 컷씬과 플레이 페이즈의 경계가 사라짐 – 콘솔 게임 플랫폼의 현재 트렌드 24 Active Cinematic Experience of Uncharted 2 - GDC 2010
  • 25. 스토리텔링, 현재 S t o r y t e l l i n g & V i s u a l N a r r a t i v e
  • 26. GDC 2010 스토리텔링 트렌드 •보여주는 방법, 유저 개입에 관련된 세션들 •내러티브에 대한 관심도 여전 움직임 •언차티드2로 대표되는 게임플레이 융합 26 Environmental Narrative – GDC 2010
  • 27. 보여주기에 대한 연구도 계속 진행중 •모든 대사를 컷씬 처리한 드래곤 에이지 – 이쪽은 이제 극한까지 온 것 같다 – 이젠 기술이나 아이디어의 문제가 아니라, – Massive Development 의 문제 영역에 진입 27 Dragon Age: The Origin Fallout 3
  • 28. 내러티브에 대한 연구도 진행중 •내러티브에 대한 관심은 여전 – 그러나 게임 디자인적인 발전은 바이오쇼크 이후 제자리 28 What happened here? – GDC 2010 Five ways a video game can make you cry – GDC 2010 Environmental Narrative - GDC 2010
  • 29. 스토리텔링와 게임플레이의 융합 (1/2) •GDC 2010 에서 확인된 내용 – 예전부터 있어왔던 내용이지만, – 이 방향을 채용한 완성형 게임이 출시됨 •GDC Award 수상으로 입지 확인 29 Active Cinematic Experience of Uncharted 2 – GDC 2010
  • 30. 스토리텔링와 게임플레이의 융합 (2/2) •스토리가 게임플레이의 중요한 콤포넌트에서, •게임플레이 그 자체로 포지션 이동 중요한 얘기지만, 다음 기회에… 30 Get your game out of my movie – GDC 2010 Active Cinematic Experience of Uncharted 2 – GDC 2010
  • 31. 온라인 게임의 경우 •온라인 게임 세션에서도, 스토리텔링에 대한 언급은 꼭 있다 31 Blizzard Design Process
  • 32. GDC 2010 동향 요약 • 읽고 보고 느끼는 스토리에서, • 스토리텔링이 게임플레이 그 자체가 되는 과정 • 온라인게임도 스토리텔링에 무게를 두고 있다 32
  • 33. 햐… 모든 대화를 컷씬 처리하여 실존감 강화, 배경 내러티브를 통한 세련된 세계관 전달, 게임플레이와의 융합을 통한 극한의 몰입감 도출, 새로운 개발 방법론 시도 ……. 자, 이제 우리 얘기를 해봅시다. 뭣이? 우리도 이런 거 할 수 있는 거 아니었어?
  • 34. 영웅전의 고민 S t o r y t e l l i n g & V i s u a l N a r r a t i v e
  • 35. 고민 •여기에서 고민이란, – 스토리텔링적인 고민에 한정하여 •다른 고민들 – 프로덕트적 고민 – 게임플레이적, 게임 시스템적 고민 – … 은 다른 세션에서 많이 다루고 있습니다.
  • 36. 여기가 세계의 어디쯤인지 금방 떠올릴 수 있다 X 월드오브워크래프트 공간감 결여 (1/3) 이것만 봐도
  • 37. 공간감 결여 (2/3) •수백시간을 훼인처럼 했던 디아블로2, •여전히 여기가 어디인지 알 수 없다. •이 문제는 월드맵 유무의 문제가 아님 디아블로2
  • 38. 공간감 결여 (3/3) 공간감 결여  실존감 결여 월드의 공간감이 사라짐에 따라, 세계의 실존감과, 몬스터, 생태등의 설득력도 떨어진다.
  • 39. 리소스의 제한 블러드 프린스 Blood Prince 폴리곤 6,000 개 본 50개 지글본 20개 모션 90개 경쟁작들과 양으로 승부할 수 없는 상황
  • 40. 경쟁작들과의 차별화 문제 (1/2) “액션”으로서의 거리 벌리기 이상으로, 그 이상의 무엇이 필요했다. C9 드래곤 네스트
  • 41. 경쟁작들과의 차별화 문제 (2/2)  감성적인 측면에서 경쟁작과 차별화 이야기는 선형적이나 게임은 비선형적이다. 그래서 게임에 이야기를 넣는 것은 쉽지 않다. 하지만 영웅전이 추구하는 방향 중 하나는, 건조한 게임을 만들지 않겠다는 것이다. 영웅전 이은석 디렉터 (개발 당시)
  • 42. 해야 할 것을 알았습니다 MO 게임이 가지는 실존감 부족을 개선 최소한의 리소스 투입으로 내러티브 확장을 시도 접근1. 스토리텔링적 시도 접근2. 비주얼 내러티브적 시도
  • 43. 스토리텔링적 시도 S t o r y t e l l i n g & V i s u a l N a r r a t i v e
  • 44. 빈곤함과 고민들 영웅전의 많은 스토리텔링적 시도들은 가진 것이 빈곤했기 때문에 시작되었습니다.
  • 45. 영웅전 세계관 영상 •어떤 목적을 가지고 이 영상을 만들었을까요? 1. 영웅전 세계의 여덟 신의 창세 신화를 설명하기 위해 2. 영웅전 세계의 여섯 종족 탄생의 전설을 설명하기 위해 3. 왕국 전란 시대로부터 내려오는 긴 전쟁 역사를 설명하기 위해 4. 그게 아니라면…? 걍 말 해
  • 46. 거창한 세계관을 버리자 •MO 게임의 단절성과 한계를 인정 세계관과 설정으로 MMORPG와 대적하는 것은 무리 – 일곱 신들과 여덟 종족의 창세 신화 – 왕국 전란시대 부터 시작하는 수백년짜리 연표 – MO 게임에 이런 거 필요 없다 “아무리 네가 크게 보이려 해도, 저 녀석보다 크게 보이진 않아.” 슬램덩크
  • 47. 거창한 세계관을 버리자 •대신 디테일에 집중 – 마족과의 대치 관계에 대한 묘사 – 오지 않는 여신에 대한 갈망을 묘사 – 플레이어에게 싸워야 하는 이유를 설명 – 세계관 영상도 규모감이나 멋보다 이야기 중심으로
  • 48. 디테일에 집중한 또 다른 예 •대화 시스템 – NPC 한 명 한 명의 디테일에 집중 – NPC 들의 상호 관계와, 집단을 설계 – 여기엔 한가지 트릭이 있는데…
  • 49. 없는 것을 있는 것처럼 (1/8) 게임을 시작하면 바로 알게 되는, 칼브람 용병단과 왕국 기사단의 갈등 관계. VS
  • 50. 없는 것을 있는 것처럼 (2/8) •하지만 왕국 기사단의 실체는, – 드윈의 포트레이트 한 장 뿐이다. – 왕국 기사단은 모델 하나 만든 적 없다. – 하지만 많은 유저가 왕국 기사단이 실재한다고 생각한다. (이후 에피소드에는 실제로 영상에 등장하게 되었습니다) 나 말고 왕국 기사 본 적 있나, 병사?
  • 51. 없는 것을 있는 것처럼 (3/8) •구체성을 부여 – NPC들끼리, 혹은 조직끼리 반목, 협조, 갈등하게 만든다 – 성격이나 인간 관계, – 말투 등 이용해서 실존감을 강화
  • 52. 없는 것을 있는 것처럼 (4/8) •비 일상적인 체험과 연결 – “로체스트 성 벽의 드래곤은, 왕국 기사단의 드래곤이다” – 의외성도 구체성을 부여할 수 있는 다른 요소
  • 53. 없는 것을 있는 것처럼 (5/8) •집단과 개인은 모두 목적을 가지고 있다 – 칼브람 용병단과, 왕국 기사단과, 침묵의 기사단은 – 모두 겉으로 명백하게 드러내는 목적이 있다.
  • 54. 없는 것을 있는 것처럼 (6/8) •집단과 개인의 목적이 상충할 때 현실감이 생긴다 – 앨리스는 기사단을 믿고 있었고, 그래서 죽임을 당한다. – 세계관에 대한 안티테제를 등장인물에게 부여  전통적으로 스토리텔링 기법에 많이 쓰여왔다
  • 55. 없는 것을 있는 것처럼 (7/8) •설정을 플레이어의 목표와 연결 – 플레이어에게 “언젠가 왕국 기사가 된다” 라는 부분을 계속 암시 – 실체 없는 조직에 관심을 갖게 만든다
  • 56. 없는 것을 있는 것처럼 (8/8) •비용 – 드윈의 포트레이트를 그리는데 소모된 비용은 – 원화가 1명의 1Day 미만 •효과 – 부족한 월드의 실존감과 내러티브를 채우고, – NPC들에게 생동감을 넣었고, – 감성적인 측면의 볼륨을 더 키웠다. •이 방향이 옳다 주장하는 것은 아님 – 리소스와 기획 컨텐츠 부족때문에 선택한 – 빈곤한 방향일 뿐… ㅠㅠ
  • 57. 네이밍을 이용한 내러티브 •몬스터의 생태 묘사 – 오블리비언은 몬스터들의 삶을 디테일한 배경 내러티브로 간접 전달 – 몬스터 헌터는 따로 제작된 생태 영상으로 직접 전달 – 월드오브워크래프트는 일관성을 가진 퀘스트들과 게임플레이로 전달 엘더스크롤 IV - 오블리비언 몬스터헌터 포터블 2nd
  • 58. 네이밍을 이용한 내러티브 •비주얼로 생태와 특징을 표현할 수 있으면 베스트 – 하지만 현실은… – 차선책도 생각해보아야 했다
  • 59. 네이밍을 이용한 내러티브 •이름 – 사실은, 인간 외의 종족에 이름을 붙이는 것은 인간일 것이다 •영웅전의 가정 (게임적 허용) – 이름을 스스로 붙일 정도의 지능이 있는 종족은 스스로 이름을 붙인다 – 그렇지 않은 종족은 인간의 언어로 이름을 붙인다
  • 60. 네이밍을 이용한 내러티브 •네이밍 컨벤션 – 영웅전의 모든 몬스터 종족은, – 나름대로의 이름을 짓는 규칙을 가지고 있다 규칙성을 가지고 있는 예 (이현세 화백의 작품들)
  • 61. 네이밍을 이용한 내러티브 •코볼트들의 네이밍 – ~~크로 끝나는 이름을 쓰는 전통이 있는 것처럼 – 하지만 그 뿐이라면 이름 기억하기 힘들 것이다 – 그들 스스로 별명을 만들어 불렀다는 설정을 첨가
  • 62. 네이밍을 이용한 내러티브 •이계의 몬스터들 – 단어 하나만을 사용하여 중2삘 특징을 이미지화 더 프린스더 리퍼더 나이트
  • 63. 네이밍을 이용한 내러티브 •고블린 – 모두 군인이라 가정하고, – 직위와 이름을 네이밍 컨벤션으로 사용 •리자드맨 – RPG식 직업명과 고유 이름을 사용 – 추후 등장 정보장교 칼리쉬
  • 64. 전작의 휘광을 이용 •전작인 마비노기의 휘광을 이용 – 마비노기와의 연결 고리를 넣음으로서 – 마비노기의 탄탄한 세계관과 그 휘광의 도움을 얻음 레가투스
  • 65. 비주얼 내러티브적 시도 S t o r y t e l l i n g & V i s u a l N a r r a t i v e
  • 66. 거대 북극곰 •첫 레이드 보스 – 실제로는 두번째로 만들어진 거대 보스 – 거대 거미 대신 북극곰을 첫 거대 보스로 선정한 것은, – 거미가 줄지도 모르는 혐오감을 피하고, – 코카콜라와 제휴를 의도하고, – 중량감과 파워, 존재감으로 영웅전의 액션 스타일을 어필하기 위함 + =
  • 67. 여러모로 달라 보이고 싶었다 •여러모로 공을 들인 거대 보스 – 전용 모션만 79개 – 조립과 튜닝만 2개월 (2명) •처음 등장하는 보스 – 유저들의 기대감 – 영웅전의 보스 액션 스타일 지표 •하지만 그것만이 아니다 – 몬스터 이상의 의미를 읽히게 하고 싶었다  기획자이자 라이터로서의 욕심
  • 68. 이미지 메이킹 (1/4) 거대 북극곰의 이름은 뭘까요? 네, 거대 북극곰이 맞습니다.
  • 69. 이미지 메이킹 (2/4) •하얀 폭군 – 거대 북극곰의 두 번째 이름 혹은 별명 – 정식 이름이 거대 북극곰임에도 불구하고, – NPC들은 하얀 폭군이라는 별명으로 몬스터를 칭한다 – 실재했다면 이런 별명을 가지고 있지 않았을까?  이런 접근 연방의 하얀 악마
  • 70. 이미지 메이킹 (3/4) •배경 이야기 넣기 – 커스티의 스승 하캄의 라이벌 – 폭군의 한쪽 눈과 하캄  실제 플레이와도 연계 거대 북극곰의 약점은 눈이다. •플레이어의 성장과 연계 – 하얀 폭군을 쓰러트림으로써 – 커스티를 비롯한 다른 이들의 인정을 받음
  • 71. 이미지 메이킹 (4/4) • ‘폭군’의 이미지 – 난폭하다 – 고독하다 – 무자비하다 – 콜라를 좋아하 • 게임플레이적으로 해석 – 고독하다 (혼자 다닌다)  하얀 폭군은 자코 없이 등장 • 비주얼적 해석요소로 활용 – 난폭하다, 무자비하다  등장 컷씬의 키포인트가 됨
  • 72. 뜬금 없는 팁 컷씬에 등장하는 하얀 폭군은, 약 25%정도 더 큼 게임 플레이적 이유로 실제 폭군은 크기가 작다 플레이어는 대개 이 괴리를 눈치채지 못하더라 첫 등장씬이 인상적일 때 후광 효과
  • 73. 놀 치프틴
  • 74. 치프틴 형님의 짤방 몇개
  • 75. 섭섭하니 몇 개 더 아낌없이 주는 칩틴
  • 76. 놀 치프틴의 최초 기획 의도 는, 알파테스트를 위해 급조된 보스
  • 77. 놀 치프틴의 최초 기획 의도 급조된 임시 보스가 맞긴 했습니다만, •다시, 기획 의도 – 플레이어가 만나는 최초의 벽 – 파티플레이가 필요한 최초의 상대 – 보조 무기를 사용해 공략해야 하는 대상 <마비노기>의 알비던전 거대 거미 <몬스터헌터>의 얀쿡
  • 78. 알파 테스트 후, 비주얼 해석적 고민 •존재 확인 – 기획 의도처럼, <벽>의 역할을 해준다는 것을 확인 – 스튜디오 내에서도 인상 깊은 보스로 꼽힘 – “유저에게 감성적으로 어필할 수 있는” 보스 임을 확신 •그리고 고민 시작 “플레이어들에게 어떤 이미지로 다가가면 더 오래 기억되는, 더 인상적인 보스의 이미지를 만들 수 있을까?” 당시 함께 고민했던 영웅전의 애니메이터들
  • 79. 치프틴 비주얼 기획 (1/4) •왕은 어떤가? – 왕좌에 앉아, – 거만하게 플레이어를 내려다 본다 •토의 결과 – 결국 쓰러뜨릴 상대이므로, – 지나친 위압감을 주지 말자 – 초보 유저는 영웅심을 원할 것이다
  • 80. 치프틴 비주얼 기획 (2/4) •야수는 어떤가? – 야수처럼 울부짖으며, – 바닥을 쿵쿵 울리며, – 호전적인 성격을 드러냄 •토의 결과 – 좀 흔한 것 같다. – 커다란 해머를 쓰는 보스의 가오를 보전해주자
  • 81. 치프틴 비주얼 기획 (3/4) •호탕한 산적 두목은 어떤가? – 웃통 다 벗고, – 껄껄껄껄 웃으며 – 부하들이랑 대낮부터 술판 •토의 결과 – 으음 -_-
  • 82. 치프틴 비주얼 기획 (4/4) •최종 결정안 – <보스>의 이미지 •보스 – 유저의 첫 번째 벽으로서, – 도전을 받아주는 챔피언의 이미지 – 플레이어가 대결 혹은 결투로서 – 상대하고픈 이미지 •그래서 보스는 등으로 말하게 되었다
  • 83. 기획 의도의 비주얼적 해석 •기획 의도를 파악 하는 것 부터가 시작 – 축적된, 혹은 내재된 내러티브를 이해해야, – 같은 방향으로 내러티브를 쌓을 수 있다. •비주얼이 가장 강력한 내러티브적 무기 – 백문이 불여일견 – 당연히 비주얼의 힘은 강력하다. (단지 비쌀 뿐…)
  • 84. 이미지가 성공적으로 만들어지면, •이번엔 유저들이 적극적으로 이미지를 재생산한다
  • 85. 이미지가 성공적으로 만들어지면, •적극적으로 이용할 수도 있다. 크리스마스 이벤트로 산타 모자를 쓰고 나오신 형님
  • 86. 좋은 결과를 얻기 위해 S t o r y t e l l i n g & V i s u a l N a r r a t i v e
  • 87. 지금까지, 영웅전에서 시도해본 스토리텔링적, 혹은 내러티브적 삽질 시도들을 좀 두서 없이 나열해 보았습니다. 유의미한 시도도 있었고, 무의미한 시도도 있었습니다만, 이 과정에서 몇 가지 깨달은 것이 있습니다.
  • 88. 좋은 결과를 위한 조언 - 기획자에게 •의도하자 – 의도가 없으면 더 나은 결과물은 없다. – “몬스터에 좀 더 내러티브적 두터움을 쌓고 싶다” – 의도하지 않았으면 하얀 폭군도, 형님도 없었을 것 •방법이 없으면 없는 대로 찾아보자 – 리소스야 누구나 부족하고, 일정은 누구한테나 빡빡하다. – 라이터에게 지원이 없다 투덜대지 말고, 다른 방법을 찾아보자 – 일상적인 것에도 의도할 수 있는 것이 숨어 있다.  예를 들면 네이밍
  • 89. 좋은 결과를 위한 조언 - 애니메이터에게 •의도를 끌어 내라 – 기획자는 기본적으로 부끄럼을 탄다 – 그 기획자에게서 의도를 끌어내는 것, 혹은 유도하는 것도 – 애니메이터 혹은 컷씬 제작자의 일
  • 90. 좋은 결과물을 만들기 위한 조언 •커뮤니케이션을 위해 수단과 방법을 가리지 말아라 비주얼 내러티브를 만들기 위해서는 문서 만으로 커뮤니케이션 해서는 안됨
  • 91. 좋은 결과물을 만들기 위한 조언 •기획자(라이터)와 아티스트의 호흡이 중요 – 항상 같이 이야기하고, – 스토리와 배경, 원하는 것을 함께 전달하고, – 항상 결과물을 공유하라
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