미디어 이용 행태, 소비 행태, 타겟 마케팅 사례까지 메조미디어에서 정리한 자료입니다.
1318남학생의 여러 행태에 대한 좋은 자료이니 참고 하시기 바랍니다.
1. 트렌드전략팀 2017.4 Target Audience 분석 리포트 1318남학생
2. 목차 1. 타겟대상 정의 및 특징 2. 미디어 이용 행태 3. 소비 행태 ※ 타겟군별 추가 이슈 – 1인 미디어, 게임 이용 행태 4. 타겟 마케팅 사례
3. 타겟대상 정의 및 특징 01
4. 맞벌이와 1인 자녀 가구 증가로 구매력이 증가했으며, 게임 몰입도가 높고 디지털 콘텐츠에 가장 민감 1. 1318 남학생 특징 • 게임/스포츠 • 학업성적 • 또래 교제활동 시간 최대 • 주로 미디어 시청, 게임/인터넷 출처 1) 라이프스타일: 한국청소년정책연구원, 청소년 문화 및 SNS 이용 2016, MCR 2) 미디어 이용, 소비행태: 메조미디어 Target Audience 분석 리포트 리서치 결과 요약 연령 성별 상태 만 13~18세 남성 학생 관심사 취미/여가 주요 라이프 이벤트 디바이스별 이용도 디지털 매체 콘텐츠 • 매일 이용: 모바일(82%), TV(20%) • 크로스 디바이스 경험 87% • 콘텐츠 유료결제 경험률 83% - 게임(71%), 음원(41%) • 1달 내 앱 다운로드 경험률 81% - 게임(75%), 소셜미디어(25%) • 주이용(1순위) 매체 소셜미디어(22%), 동영상(22%) • 디지털 매체 광고주목도 포털>동영상>소셜미디어>메신저 순 소비규모 관심제품 소비행태 특징 • 향후 추가 지출의지 품목 취향/취미 관련(28%), 의복비(19%) • 한달 평균 지출 비용 약 9만원 • 주요 제품정보 획득 경로 소셜미디어(37%), 인터넷검색/배너광고(33%) • 쇼핑 빈도: 온오프 비슷 온라인 쇼핑시 PC보다 모바일을 더 많이 이용하는 편 • 입학/졸업 - 전통적인 인기 선물 가방, 학용품 최근에는 IT 기기등이 인기 • 방학 - 미디어 및 콘텐츠 이용률 증가
5. 게임관련 1인 미디어 콘텐츠 소비 활발, 이미지 영상 소비, 신조어 대화 활발 2. 1318 남학생 최신 트렌드 출처 : 한국청소년정책연구원, 청소년 문화 및 SNS 이용 2016, KBS 10대 청소년 미디어 이용조사, MCR • 영상 콘텐츠 소비에 익숙, 이른바 유튜브 세대 • 자신의 일상을 이미지로 찍어서 소셜미디어와 메신저로 공유 • 재미있는 짧은 영상, 이른바 움짤이라는 움직이는 이미지 활용 적극 • 게임, 메신저 등 디지털 미디어 상의 채팅을 통해 형성 • 페이스북이나 인스타그램처럼 짧은 문장은 쓰는 SNS에서는 줄임말을 자주 사용 • 자기들끼리 은어를 만들어서 그걸 가지고서 정체성을 만드는 문화 • 10대가 주로 시청하는 1인 방송 장르는 게임 • 게임이라는 친숙한 소재에 대해 BJ가 함께 공감하고 소통, 일종의 공동체를 만들고, 정서와 문화를 공유 • 방송과 상호작용하면서 게임관련 팁과 재미 공유
6. 게임 몰입도가 크고 대중문화에 크게 영향을 받아 게임, 엔터테인먼트의 주요 타겟 3. 1318 남학생 관심 업종 • 게임을 통해 친구와 교제활동 • 게임에 대한 문제가 될 정도로 과몰입도가 높은 세대 • 게임 관련 콘텐츠 소비 역시 활발 • 게임을 하면서 채팅을 하는 겜톡 역시 활성화 출처 : KBS 2016 10대 청소년 미디어 이용 조사, 관련 기사 등 • 모바일 네이티브, 스마트폰을 가장 처음 접하는 세대 • 데이터 사용에 익숙한 미래의 충성고객 • 신학기에 맞춘 단말기 교체 수요 높음 • 교복을 입어도 스타일링이 중요하다고 생각 • 또래집단이 선호하는 브랜드와 유행에 민감 • 게임방송 등 동영상 시청 多 • 연예인/유명인에 열광 • 1인 미디어 방송 소비가 가장 높은 세대
7. 02 MEDIA 이용행태 분석
8. • On-line Survey • 서울/경기(수원, 성남) 및 4대 광역시(부산, 대구, 광주. 대전) • 만 13세~69세 이상 성인 남녀 • 스마트폰 이용자 • 총 1500샘플 • 2017년 3월 10일(금) ~ 3월 15일(수) 14~19세 중고등학생 20~30대 미혼 30~40대 기혼 50~60대 시니어 합계 남성 100 300 300 100 750 여성 100 300 300 750 합계 200 600 600 100 1,500 조사 개요 • 조사 목적에 따른 성/연령별 임의 할당 및 지역별 인구비례 할당 Soft Quota
9. 조사 응답자 특성 [Base: 전체 n=1500, 단위: %] 36 1313 11 8 5 3 10 사무/기술직 중/고등학생 대학생/대학원생 전업주부 경영/관리/전문직 자영업 판매직/서비스직 기타 20 18 19 16 10 17 300만원 미만 300 - 399만원 400 - 499만원 500 - 599만원 600 - 699만원 700만원 이상 5050 남성 여성 50 14 11 7 7 11 서울 부산 대구 광주 대전 경기 13 23 30 27 7 만13-18세 20대 30대 40대 50-60대 47 8 45 미혼 기혼 무자녀 기혼 유자녀 [Base: 성인 n=1300, Unit: %] [Base: 성인 n=1300, Unit: %]
10. 모바일은 매일 사용하는 비중이 82%에 이르며, 그 외 IPTV 보다는 TV를 더 자주 이용하는 편 1. 디바이스 이용 빈도 거의 매일 1주일에 4-5일 정도 1주일에 2-3일 정도 1주일에 1일 정도 또는 그 이하 거의 이용하지 않는다 82 13 3 2 0 48 19 22 11 0 20 13 24 14 29 6 8 9 22 55 -VOD제외,편성에따른방송시청-업무,문서작업제외-단순통화기능제외 -실시간방송제외VOD시청 [단위: %]
11. 각 디바이스별 주 이용 시간은 모두 오후 9~12시 사이 2. 디바이스 주 이용 시간 오후9~12시 오후 6~9시 오전 6~9시 1위 2위 3위 오후9~12시 오후 6~9시 오후 3~6시 오후9~12시 오후 6~9시 오후 3~6시 오후9~12시 오후 6~9시 오후 3~6시 *1+2순위응답기준 **각매체별이용자base -VOD제외한편성에따른방송시청-업무,문서작업제외-단순통화기능제외 -실시간방송외VOD시청 [단위: %]
12. “ 크로스 디바이스 활용 경험율 87% ” “ PC+ 모바일 66% ” “ TV+ 모바일 17% ” 크로스 디바이스 활용 경험율은 87%로 주로 PC+ 모바일(66%), TV+모바일(17%)의 형태 3. 크로스 디바이스 활용 87 87 81 83 71 71 67 1318 남성 1318 여성 2039 싱글남성 2039 싱글여성 3049 기혼남성 3049 기혼여성 5069 시니어 [단위: %]
13. 동영상서비스를 주로 이용하며, 정보탐색 및 친목 도모를 위해서 포털과 메신저를 주로 활용 4. 디지털 매체 이용 종류 71 52 54 61 58 17 11 14 22 22 21 18 14 2 1 0 경험율 주이용(1순위) 동영상 서비스 소셜 미디어 게임/ 엔터테인 먼트 포털 메신저 커뮤니티 사진 관련 언론사/ 뉴스 55% 53% 53% 48% 40% *1+2순위응답기준 39% [단위: %]
14. 작년 대비 이용시간이 가장 늘어난 매체는 동영상 서비스, 가장 감소한 매체는 포털사이트 5. 디지털 매체 이용 시간 변화 15 13 12 10 49 48 43 34 36 38 45 56 작년 대비 증가▶ 작년 대비 감소▶ 작년과 비슷▶ *각매체별경험자base [단위: %]
15. 타 매체 대비 상대적으로 포털과 동영상 서비스 광고의 주목도 높음 6. 주요 디지털 매체 광고 주목도 *각매체별경험자base 18 15 29 23 36 40 40 24 46 44 31 54 3.36 3.33 3.09 3.34 광고 주목 하는 편▶ 보통▶ 광고 주목하지 않는 편 ▶ 5점 평균(점)▶ -디스플레이/검색광고 *광고메세지 *사전영상광고 [단위: %]
16. 7. 주요 디지털 매체 이용 패턴 *각매체별경험자base 5 11 12 8 16 7 11 18 21 34 48 42 40 43 31 35 74 54 40 50 45 50 58 46 3.92 3.54 3.27 3.44 3.28 3.55 3.61 3.34 궁금한 사항이 있으면 바로 포털에 검색 포털에서 대부분의 디지털 콘텐츠 소비 콘텐츠에 대한 공유/상태 표시 등에 적극적 브랜드 페이지, 광고, 기사 콘텐츠와 친구를 맺거나 좋아요 등에 참여 메신저를 통해 기사나 콘텐츠 등 공유 특정 브랜드와 친구를 맺거나 메시지 받음 이용하는 동영상 서비스 매체/브랜드 2개 이상 추천된 영상 자주 보는 편 그러함▶ 그렇지 않음▶ 보통▶ 5점 평균(점)▶ 포털의 검색 이용도가 높고, 소셜미디어와 메신저의 경우, 브랜드 관련 경험율이 각각 50%로 콘텐츠 적극 이용도에 비해 높은 편 [단위: %]
17. 유료 결제 경험률은 58% 수준이며, 가장 많이한 결제 콘텐츠 종류는 게임이 압도적 8. 콘텐츠 유료결제 경험 “ 디지털 콘텐츠 유료 결제 경험율 58% ” 58 60 70 72 53 56 46 1318 남성 1318 여성 2039 싱글남성 2039 싱글여성 3049 기혼남성 3049 기혼여성 5069 시니어 “ 게임 71% ” “ 음원 41% ” • 웹툰 33% • 캐릭터/이모티콘 17% • TV 프로그램(드라마, 예능 등) 17% • 영상 콘텐츠(영화) 16% *중복응답기준 **유료결제경험자Base [단위: %]
18. 최근 1개월 내 앱다운로드 경험률이 83%로 중간 수준이며, 주요 계기로는 앱 마켓 순위 참고 9. 앱 다운로드 경험 83 94 88 91 89 90 81 1318 남성 1318 여성 2039 싱글남성 2039 싱글여성 3049 기혼남성 3049 기혼여성 5069 시니어 “ 앱 다운로드 경험율 83% ” (최근 1개월) *중복응답기준 **1개월이내다운경험자Base 36 29 22 19 14 13 2 앱 마켓 순위를 보고 주변인/지인 추천으로 이벤트가 있어서 디지털 광고를 보고 후기, 이용 관련 내용을 보고 TV 광고를 보고 검색을 통해서 2.9 3.2 3.2 3.0 2.8 2.8 2.6 평균 다운로드 횟수(회)▶ [단위: %]
19. 다운로드 앱 유형으로는 게임 앱이 가장 높으며(75%), SNS(25%), 음악(21%) 순 10. 신규 다운로드 앱 유형 “ 게임 75% ” “ SNS 25% ” “ 음악 21% ” *중복응답기준 **1개월이내다운경험자Base
20. O2O 서비스 이용 경험률은 7% 수준으로 낮은 편이며, 주이용 서비스는 택시/차량(29%)과 쿠폰(29%) 11. O2O 서비스 이용 경험 “O2O 서비스 이용 경험율 7% ” 7 9 27 21 29 18 13 1318 남성 1318 여성 2039 싱글남성 2039 싱글여성 3049 기혼남성 3049 기혼여성 5069 시니어 “ 택시/차량 29% ” “ 쿠폰 29% ” *O2O서비스경험자base [단위: %]
21. O2O 선택 기준으로는 서비스의 쿠폰, 적립금 등의 금전적 혜택이 가장 중요시되며 그 다음으로 편의성을 고려 12. O2O 앱 선택 기준 71 29 쿠폰, 적립금 등 금전적 혜택 기존 서비스 확장 및 결제 편리 등 이용 편의성 *O2O서비스경험자base [단위: %]
22. 향후 이용하고자 하는 서비스는 배달/심부름(46%)서비스가 많이 선택되었으며, 다음으로 택시/차량(28%) 및 쿠폰 관련(26%) 13. 향후 이용 희망 O2O 서비스 “ 배달/심부름 46% ” “ 택시/차량 28% ” “ 쿠폰 26% ” *1+2순위응답기준 **O2O서비스無경험자base
23. AR/VR 서비스 이용 경험률은 52%로 가장 높은 수준, 주 경험 콘텐츠로는 게임(73%), 및 영화/만화 관람(37%) 14. VR/AR 활용 경험 “ 게임 73% ” “ 영화/만화 관람 37% ” *중복응답기준 **AR/VR경험자Base “AR/VR 서비스 이용 경험율 52% ” 52 48 45 37 41 28 22 1318 남성 1318 여성 2039 싱글남성 2039 싱글여성 3049 기혼남성 3049 기혼여성 5069 시니어 [단위: %]
24. 향후 VR/AR 이용 의향 또한 76%로 경험률과 비례하게 가장 높으며, 이용 의향 콘텐츠는 게임(53%), 영화/만화 관람(16%) 15. 향후 VR/AR 이용 의향 “향후 AR/VR 서비스 이용 의향 76% ” 1318 남성 1318 여성 2039 싱글남성 2039 싱글여성 3049 기혼남성 3049 기혼여성 5069 시니어 76 70 64 69 64 52 63 *Top2기준 *1+2+3순위응답기준 **AR/VR 이용의향긍정/보통응답자Base “ 게임 53% ” “ 영화/만화 관람 16% ” [단위: %]
25. 03 소비 행태 분석
26. 62 81 60 71 48 55 44 1318 남성 1318 여성 2039 싱글남성 2039 싱글여성 3049 기혼남성 3049 기혼여성 5069 시니어 특정 대상에 대한 몰입 소비 경험률 62%, 주 유형으로는 특정 제품(29%), TV/게임/영화 등 콘텐츠(21%) 1. 몰입 소비 유형 “특정 제품 (IT기기, 화장품 등) 29% ” “ 콘텐츠 21% ” “ 특정 대상에 대한 몰입 경험율 62% ” *몰입소비경험자base *몰입 소비: 특정 대상에 대한 호감으로 관련 제품을 자주 구입하며 해당 구입 비용을 아깝지 않다고 느끼는 것 [단위: %]
27. 제품 정보는 주로 SNS(37%), 인터넷 검색/배너 광고(33%), 인터넷 카페/블로그(30%) 등 온라인 경로로 습득 2. 제품 정보 습득 경로 37 33 30 17 15 10 6 6 SNS(페이스북 등) 인터넷 검색/배너 광고 인터넷 카페/블로그 주변 지인 TV 광고 브랜드/제조사 홈페이지 전단지/홍보물 등 버스/지하철 광고 *1+2순위응답기준 [단위: %]
28. 월 평균 약 9만원의 지출 규모, 주요 지출 감소 계획 항목으로는 식비/외식비, 주요 지출 증대 항목으로 ‘없음’이 가장 높음 3. 평균 지출 비용 월 평균 ‘9만원’ “ 식비/외식비 46% ” “ 취향/취미 관련 40% ” “ 없음 29% ” “ 취향/취미 관련 28% ” *1+2순위응답기준*본인이 스스로 의사결정해서 지출할수 있는 규모를 기준으로 질문
29. 소득이 없고 평균 지출 금액이 적은 편으로, 온/오프라인 쇼핑에는 상대적으로 소극적인 행태를 보임 4. 온/오프라인 쇼핑 빈도 26 5 14 21 13 8 8 2 3 24 6 15 15 15 11 9 3 2거의 매일 1주일에 4-5회 1주일에 2-3회 1주일에 1회 2-3주일에 1회 1개월에 1회 2-3개월에 1회 4-6개월에 1회 이하 거의 하지 않음 *각쇼핑경로이용자Base 1주일 1회 이상 21% 1주일 1회 이상 25% [단위: %]
30. 온라인의 경우 컴퓨터 및 주변 기기, 오프라인의 경우 식음료품 쇼핑을 선호 5. 온/오프라인 쇼핑 품목 42 35 34 28 19 12 11 9 4 4 1 컴퓨터 및 주변 기기 가전·전자·통신기기 의류·패션 및 관련 상품 기타(상품권, 의료기구, 골동품,… 음·식료품 생활·자동차용품 화장품 및 이/미용 상품 스포츠·레저용품 여행 및 예약 서비스 각종 서비스(사진인화,… 아동·유아용품 51 42 29 22 20 16 9 5 4 1 음·식료품 의류·패션 및 관련 상품 기타(상품권, 의료기구, 골동품,… 가전·전자·통신기기 생활·자동차용품 컴퓨터 및 주변 기기 화장품 및 이/미용 상품 스포츠·레저용품 각종 서비스(사진인화,… 아동·유아용품 *1+2순위응답기준 **각쇼핑경로이용자Base [단위: %]
31. 온라인 쇼핑 시 PC와 모바일 비중이 비슷하나, PC보다는 모바일을 조금 더 이용하는 편 6. 온라인 쇼핑몰 이용 패턴ㅣ모바일-PC 비교 1318 남성 1318 여성 2039 싱글남성 2039 싱글여성 3049 기혼남성 3049 기혼여성 5069 시니어 15 12 4 12 8 9 4 28 38 26 42 26 43 23 27 29 36 24 40 23 26 18 10 23 16 21 19 31 12 11 10 6 5 7 16 모바일만 모바일>PC 모바일과 PC 비슷 PC>모바일 PC만 *온라인쇼핑이용자Base [단위: %]
32. 6. 온라인 쇼핑몰 이용 패턴ㅣ장소 42% *1순위응답기준 **온라인쇼핑이용자Base *1+2순위응답기준 **온라인쇼핑이용자Base 19% 14% 온라인 전용 종합 쇼핑몰을 주로 이용하며 주로 가격 기준으로 쇼핑몰을 선택 저렴한 가격 32% 저렴한 가격 50% 빠른 배송 26% 비교 용이성 29% 필요 제품 찾기 쉬움 21% 멤버십포인트 21% 교환/환불 용이 21% 빠른 배송 30%필요 제품 찾기 쉬움 30%
33. 결제 방법으로는 무통장 입금(24%)과 신용카드 일반결제(22%)를 주로 이용 6. 온라인 쇼핑몰 이용 패턴ㅣ결제 방법 24 22 15 14 9 9 5 1 무통장 입금 신용카드 일반 결제 모바일 간편 결제(앱카드 등) 상품권/포인트 결제 실시간 계좌이체 온라인 간편 결제(페이서비스) 휴대폰 결제 기타 *1순위응답기준 **온라인쇼핑이용자Base [단위: %]
34. 7. 오프라인 쇼핑몰 이용 패턴ㅣ장소 26% *1순위응답기준 **오프라인쇼핑이용자Base *1+2순위응답기준 **오프라인쇼핑이용자Base 22% 13% 주 오프라인 쇼핑몰 장소는 대형마트, 편의점 등을 이용하며, 쇼핑몰 선택은 근접성이 가장 큰 기준 가까운 거리, 근접성 35% 상품 선택의 폭 넓음 20% 필요 제품 찾기 쉬움 20% 가까운 거리, 근접성 35% 멤버십포인트 24% 상품 선택의 폭 넓음 20% 등 다양한 품목 한번에 쇼핑 40% 다양한 품목 한번에 쇼핑 30% [백화점] [대형복합쇼핑몰] 선호 브랜드 있음 30%
35. 결제방법은 현금(62%)이 가장 큰 비중을 차지하며, 다음으로 신용/체크카드(26%) 이용 7. 오프라인 쇼핑몰 이용 패턴ㅣ결제 방법 62 26 7 3 3 현금 신용카드/체크카드 상품권/포인트 결제 모바일 간편 결제 기타 *1순위응답기준 **오프라인쇼핑이용자Base [단위: %]
36. 1인 미디어를 경험한 경험은 37%로, TV보다 재미있어 시청하는 것으로 확인 8. 1인 미디어 이용 행태ㅣ이용 여부/흥미 정도 시청 경험 有 37 시청 경험 無 63 70 22 8 TV보다 재미있다 ▶ TV보다 재미없다 ▶ 그저 그렇다 ▶ *게임이용자Base [단위: %][단위: %]
37. 가장 많은 이용 채널 유형은 게임으로 90%에 육박 8. 1인 미디어 이용 행태ㅣ주 이용 채널 유형 89 43 41 14 8 3 게임 요리/먹방 엔터테인먼트(영화/음악) 기타 교육/키즈 뷰티 *중복응답기준 [단위: %]
38. 게임은 80% 이상 이용한 경험이 있으며, 주로 PC를 통해 진행 9. 게임 이용 행태ㅣ게임 이용 여부/유형 게임 함 80 게임 안함 20 32 65 3 모바일▶ 콘솔▶ PC▶ *게임이용자Base [단위: %][단위: %]
39. RPG 게임을 가장 많이 이용하며, 전략/스포츠/액션 장르는 고르게 선호 9. 게임 이용 행태ㅣ주 이용 게임 장르 40 25 23 21 15 16 13 15 11 10 8 8 6 6 1+2+3순위 1순위 RPG(롤플레잉) 전략 스포츠 액션 레이싱(경주) 보드 TCG(카드) [단위: %]
40. 신규 게임 시작 계기로는 기존 게임자의 선호 장르가 가장 큰 영향을 미침 9. 게임 이용 행태ㅣ신규 게임 시작 계기 28 23 18 9 5 3 좋아하는 장르의 신작이어서 주변 사람의 추천이 있어서 앱스토어 순위 등에서 인기 게임이어서 게임 후기/리뷰 등을 보고 광고/이벤트로 친숙한 캐릭터/스토리를 활용한 것이어서 [단위: %]
41. 04 타겟 마케팅 사례
42. 방학시즌에 맞춰, 플레이 시간에 따라 배틀코인을 선물로 제공하는 ‘겨울방학은 오버워치와 함께’ 이벤트 진행 1. 블리자드, ‘겨울방학은 오버워치와 함께’ 이벤트 • ’16년 12월~’17년 1월 (방학 시즌) • 게임 • 진행 중인 게임 내 기간 한정 이벤트 ‘환상의 겨울나라’ 업데이트를 기념하고 <오버워치>를 더욱 재미있게 즐길 수 있도록 마련 • 이 이벤트는 해당 기간 중 언제라도 참여 신청을 하면 그 동안 플레이한 전체 시간이 자동으로 집계되는 방식 • 오버워치를 가장 많이 플레이한 상위 5,000명에게는 배틀코인 2만원을, 그리고 상위 5,001명부터 15,000명까지는 배틀코인 5천원을 선물로 증정
43. 청소년들에게 인기있는 힙합 콘텐츠와 제휴하여, 타겟대상 미디어를 홍보하는 이벤트를 진행 2. KT 탠잼 ‘고등래퍼’ 제휴 마케팅 • ’17년 3월 • 소셜미디어 • 10대 중고생들만이 이용할 수 있는 익명 SNS '10JAM(텐잼)'이 신학기를 맞아 국내 최초 고교 랩 대항전 프로그램인 고등래퍼의 공식스폰서로서 다양한 제휴 마케팅을 시행 • Mnet(엠넷)에서 매주 금요일 밤 11시에 방영되는 고등래퍼의 최종 우승자를 결정짓는 파이널 방청권을 제공하는 고등래퍼 시청후기 올리고 파이널 방청권 받고 이벤트 진행 • 고등래퍼 우승팀 맞히기, 고등래퍼를 컨셉으로 한 이모티콘을 제작해 10JAM 이용자들에게 제공
44. 청소년에게 인기 있는 방탄소년단을 모델로 디지털 공간에 득템학교라는 가상의 학교 컨셉으로 이벤트 진행 3. SK 텔레콤, ‘득템학교’ • ’17년 2월말 (졸업/입학시즌) • 이동통신 • 초·중·고등학생 대상 자사 상품 및 서비스와 연계한 다양한 혜택을 제공하기 위해 실시하는 이벤트 홍보 • '더받고 득템중 대박초' 이벤트와 동시 진행 • 학생들이 가장 많은 시간을 보내는 학교를 테마로 디지털 공간에 득템 학교라는 가상의 학교를 개교하고 득템 학교에 입학하는 학생들이 다양한 미션을 수행하면 그 결과에 따라 데이터 쿠폰, 이어폰, 문화 상품권, 방탄소년단 촬영 소품 등의 경품을 제공하는 방식으로 진행 • 해당 기간 내 이벤트 홈페이지에서 ‘온라인 학생증’을 발급받은 후 SKT 공식 매장에서 데이터 쿠폰을 구매한 모든 학생들에게는 데이터 쿠폰과 함께 광고모델인 ‘설현’과 ‘방탄소년단’의 브로마이드 4종 세트를 제공
45. 그 시대 최고의 아이돌만을 모델로 하는 교복은 이미 예전부터 연예인 인기의 척도라 볼 수 있는 대표적인 10대 광고의 예 4. 스마트 학생복, ‘교복의 역습’ • ’16년 3월~ • 패션/학생복 • 인기 아이돌인 방탄소년단과 여자친구를 모델로 기용 • 연예인에 관심이 많은 10대, 10대 대표 남녀 아이돌 두 팀을 모델로 기용하여 남학생과 여학생을 동시에 타겟으로 삼음 • 교복의 역습이란 주제로 기존 교복과의 차별화 부각 • TV 광고뿐 아니라 티저 영상 제작, 브로마이드 제공 등의 오프라인 행사와 관련 이벤트 진행을 통해 지속적인 관심 유도 • 3월 발렌타인데이와 5월 가족 ‘사랑의 날 캠페인’ 등 연계 이벤트 또한 적극적으로 활용
46. CONTACT US ADDRESS 서울시 강남구 삼성동 테헤란로 521 파르나스타워 8~12F, 메조미디어 TEL 6484-3000 Web Site www.mezzomedia.co.kr Brunch brunch.co.kr/@mezzomedia 뉴스레터 구독신청 http://www.mezzomedia.co.kr/mezzo-newsletter-recently/
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