본문 바로가기
IT 둘러보기

기획자의 포트폴리오는 어떻게 써야 할까

by 날고싶은커피향 2023. 10. 13.
  • 1. 기획자의 포트폴리오는 어떻게 써야 할까?
  • 2. 기획자 성한제 2007 – 2008 인디 21 <구룡 쟁패> 2008 – 2008 인포바인 <제 4구역> 2009 – 2009 세모로직 <출조 낚시왕> 2009 – 2013 My New Children <출조 낚시왕> 2013 – 현재 위메이드 <비공개 프로젝트> 달땡 2009 - 현재 프로 트잉여 @xlsx464
  • 3. 강연 난이도 매우 쉬움 강연 대상 지망생
  • 4. 첫 번째 계단이 없으면 오를 수 없습니다
  • 6. 한 때(?) 유행처럼(?) 돌던 지망생 포폴 1. 표지 2. 목차 3. 게임 컨셉 4. 유사 게임 분석 5. 위 게임들과의 차이점 6. 게임 시나리오 7. 세계관 설정 8. 플레이 방식 9. BM모델
  • 7. 이 모든걸 혼자서 전부 다 할 수 있나요? 슈퍼 기획자? 사실은 이도 저도 어설프게, 제대로 잘 할 수 있는 게 없는 건 아닌지?
  • 8. 가장 잘 하는걸 자신 있게 외치세요 아무거나 남는 거 갈게요? 대리 랭 게임 뛰는 천상계 유저신가요? ㅋ
  • 9. 시스템 기획자 • 규칙을 만드는 사람 • 프로그래머와 작업을 자주 합니다 • 게임의 뼈대를 만드는 작업이죠
  • 10. 컨텐츠 기획자 • 규칙을 가지고 할 수 있는, 놀 거리를 만드는 사람 • 시스템이란 뼈대에 근육을 입히는 작업
  • 11. 레벨 디자이너 • 실제 돌아다니는 공간을 만드는 사람 • 지형, 오브젝트 배치 등등 • 배경 팀과 작업을 자주 합니다
  • 12. 시나리오 라이터 • 게임 속 이야기를 만드는 사람 • 전체 세계관부터 NPC의 사생활까지
  • 13. 밸런스 디자이너 • 수치적 작업을 하는 사람 • 엑셀과 자주… 대부분을 보냅니다
  • 14. 연출 기획자 • 놀 거리를 어떻게 보여줄 지 정하는 사람
  • 15. 기타 등등
  • 16. 어찌 보면 일반론 프로젝트 마다 케바케
  • 17. 요구 하는 것 잘 하는 것 하고 싶은 것
  • 21. 요구 하는 것 잘 하는 것 하고 싶은 것 ① ②④ ③
  • 22. 하나의 포트폴리오를 가지고 여기 저기 다 찌르는 건 의미 없는 시간 낭비 입니다.
  • 23. 만능 열쇠가 아닌, 여러 열쇠가 담긴 열쇠 보관함이 되어야 합니다.
  • 24. 하나 잘 만들었다고 해서 계속해서 우려 먹을 수 있는 녀석도 아닙니다
  • 25. 기본 별첨 별첨 별첨
  • 27. 기획서는 아이디어를 구현 하는 방법을 개발자에게 설명 하기 위한 문서
  • 28. 이해 하기 쉬워야
  • 30. 쓸데없는 수식어 통상적이지 않은 예시 호흡이 긴 문장
  • 31. 사진 구글링 그림판
  • 32. 데이터 기능 기타 등등
  • 33. HP 게이지와 MP 게이지는 막힌 원형이되 캐릭터의 키에 맞게 세로로 늘어져 있으며 유저 캐릭터 좌, 우에 각기 바깥쪽으로 90도 회전해 있으며 HP는 붉은색, MP는 푸른색 이다
  • 34. 유저 캐릭터HP 게이지 MP 게이지
  • 35. 유저 캐릭터HP 게이지 MP 게이지 게이지는 캐릭터 좌, 우에 배치 HP 게이지: 붉은색 계통의 색상 MP 게이지: 푸른색 계통의 색상
  • 36. 게임 메신저 기능 1. 친구 추가 • 로비 / 대기방 / 인게임에서 사용 가능 • 친구 리스트가 가득 차지 않을 경우 사용 가능 2. 친구 삭제 • 로비 / 대기방 / 인게임에서 사용 가능 • 1명 이상의 친구가 리스트에 등록되어 있을 경우 사용 가능 3. 친구 초대 • 대기 방에서 사용 가능 • 1명 이상의 온라인 상태인 친구가 있을 경우 사용 가능 4. 편지 보내기 • 로비 / 대기방 / 상점에서 사용 가능 • 1명 이상의 친구가 리스트에 등록되어 있을 경우 사용 가능
  • 37. 로비 대기 방 인 게임 상점 비고 친구 추가 가능 가능 가능 불가 친구 리스트에 여유 공간이 있어야 함 친구 삭제 가능 가능 가능 불가 1명 이상의 친구가 등록 되어야 함 친구 초대 불가 가능 불가 불가 1명 이상의 온라인 상태인 친구가 있어 야 함 편지 보내기 가능 가능 불가 가능 1명 이상의 친구가 등록 되어야 함
  • 41. 규칙 테이블 연출 시스템 기획서 UI
  • 42. 1. 뽑기를 하는 방법 • 어디서 - 메뉴 버튼인지 특별한 씬인지 • 어떻게 1 - 어떤 재화를 사용 하는지 • 어떻게 2 - 별도의 조작이 필요 한지, 필요 하다면 어떤 조작이 필요한지 2. 뽑기를 할 수 없는 조건 3. 뽑기에서 나오는 아이템은 무엇인지 4. 뽑았을 때 어떤 연출이 있을 것인지 5. 별도의 특별한 규칙이 있는지
  • 43. 1. 뽑기 버튼을 통해 카드 뽑기를 진행 할 수 있다. 2. 게임 재화를 지불 하여 카드를 뽑을 수 있다. 3. 인벤토리가 부족할 경우 뽑기를 진행 할 수 없다. 4. 한 번에 1장, 혹은 11장을 뽑을 수 있다. 5. 11장 뽑기에선 최소 레어 등급의 카드를 한 장 지급 한다. 6. 신규 카드 획득 시 별도의 연출을 출력 한다 7. 해당 뽑기에서 한 번이라도 나온 카드가 중복 해서 나올 시 자동 합성 한다.
  • 44. 앞서 말 한 규칙들을 이렇게 순서도로 만들어 줍니다
  • 45. Card_ID Ratio Bonus_Ratio Bonus_Ratio_Date 1 64 64 7 2 37 37 7 3 90 90 7 4 90 90 7 5 50 50 7 6 75 75 7 7 44 0 0 8 88 0 0 9 74 0 0 10 61 0 0 11 17 0 0 12 8 0 0 13 41 0 0 14 64 0 0 15 96 0 0 16 10 0 0 17 90 0 0 18 26 0 0 19 8 0 0 20 95 0 0
  • 46. 칼럼 명 데이터 타입 칼럼 설명 Card_ID 정수 카드 인덱스 카드 인덱스는 카드 테이블에서 받아 온다. Ratio 정수 해당 카드가 나올 확률 해당 확률 / 전체 확률의 합 으로 적용 Bonus_Ratio 정수 이벤트로 인한 추가 확률 Bonus_Ratio_Date 정수 해당 요일에 Bonus Ratio 만큼 추가 값은 1 ~ 7 까지로 각각 월 ~ 일 로 적용 0일 경우 미 적용, 8일 경우 모든 요일 적용
  • 47. Card_ID Card_Name_ID Card_rare_Grade Card_Cost_Grade Card_Type Atk_Value Atk_Add_Value HP_Value HP_Add_Value Card_Resell_Value Card_Description_ID 10001 100001 1 2 1 10 3 5 1 100 1000001 10002 100002 1 2 2 8 2 6 2 100 1000002 10003 100003 1 2 3 6 2 8 2 100 1000003 10004 100004 2 2 4 5 1 10 3 200 1000004 10005 100005 2 2 1 10 3 5 1 200 1000005 10006 100006 3 2 2 8 2 6 2 300 1000006 10007 100007 3 2 3 6 2 8 2 300 1000007 10008 100008 4 2 4 5 1 10 3 400 1000008 10009 100009 5 2 1 10 3 5 1 500 1000009 10010 100010 6 2 2 8 2 6 2 600 1000010
  • 48. 칼럼 명 데이터 값 비고 Card_ID 정수형 카드 구분 인자 Card_Name_ID 정수형 카드 이름 구분 인자 Description 테이블에서 연동 Card_rare_Grade 정수형 카드 등급 1: 노말 / 2: 언커먼 3: 레어 / 4: 슈퍼 레어 Card_Cost_Grade 정수형 카드 코스트 비용 Card_Type 정수형 카드 타입 1: 공격형 / 2: 방어형 3: 회복형 / 4: 체력형 Atk_Value 정수형 카드 공격력 Atk_Add_Value 정수형 카드 레벨 업 시 공격력 증가 값 HP_Value 정수형 카드 체력 HP_Add_Value 정수형 카드 레벨 업 시 방어력 증가 값 Card_Resell_Value 정수형 카드 되팔기 가격 Card_Description_ID 정수형 카드 설명 구분 인자 Description 테이블에서 연동

 

 

Editor's Notes

  1. 안녕하세요. 이번에 어쩌다 강연을 하게 된 성한제 입니다. 한 40여분 정도 강연과 간단한 QA 정도로 이루어 질 거 같은 아무래도 첫 강연이다 보니 이게 잘 될지 모르겠네요.
  2. 간단하게 제 소개를 드리자면 2007년부터 기획자로 시작 하여 8년이 조금 넘었습니다 2007년에 인디 21이에서 구룡쟁패라는 프로젝트에 라이브 업데이트 팀에서 시나리오, 밸런스, 레벨, AI 등을 담당 하였습니다. 2008년에 인포바인 에서 제 4구역이라는 프로젝트 개발 팀에서도 시나리오, 밸런스, 레벨, AI, 시스템을 담당 하였습니다. 2009년부터 약 4년간 세모로직, 마이 뉴 칠드런 에서 출조 낚시왕이란 프로젝트에서 시나리오, 밸런스, 레벨, AI, 시스템 을 담당 하였고 2013년부터 지금까지 위메이드에서 두 개의 프로젝트가 접히고 신규 비 공개 프로젝트에서 시스템, 밸런스, 레벨을 담당 하고 있습니다.
  3. 이번 강연은 제목이 기획자의 포트폴리오는 어떻게 써야 할까 지만 정확히는 앞에 지망생의 가 붙어야 합니다. 즉, 지망생의 기획자 포트폴리오는 어떻게 써야 할까 가 되는 거죠. 따라서 강연 난이도는 매우 쉽게 될 것입니다. 사실 쉬울 수 밖에 없는 게 전 기획 공부를 하고 시작한 것도 아니고 8년 동안 사수가 없어서 그냥 헤딩만 했거든요. 뭐 어찌어찌 개발은 되고 있는데 이게 제대로 된 방법인지, 야매인지도 모르고 쉬운 방법 놔두고 시간 낭비한 건지도 모르거든요. 청강대에 재학중인 학생 분들이나 이런 강연을 찾아서 듣는 다른 지망생 분들이 저보다 많은걸 알고 있을지도 모릅니다.
  4. 그럼에도 불구하고 이런 쉬운 강연을 하게 된 거는 이런 수준의 강연도 필요하기 때문입니다. 청강대에 재직중인 정종필 교수님의 말씀이 크게 와 닿더라고요. 낮은 수준의 강연이 없으면 새로 시작 하는 사람은 뭘 보고 배우냐고…. 암만 낮은 수준의 강연이라도 네가 선배 기획자들에게 배운 게 있는데 너도 후배들한테 알려 줘야 하지 않냐고… 그래서 첫 계단을 깔아 준다는 의미로 이번 강연을 준비 하였습니다…… 만 너무 낮은 수준이 아닌가 하는 걱정도 조금 드네요.
  5. 이렇게 낮은 수준은 패스 하겠다는 분들을 위해 빠른 결론을 드리겠습니다. 자신 있는 한 가지에 집중을 해서 포토폴리오를 만들어 라는 겁니다. 이것저것 조금씩 깔짝 거리지 말고 하나를 깊이 파야 하는 거죠.
  6. 자! 그럼 하고 많은 이야기 중에 왜 포트폴리오 작성 방법을 주제로 잡았느냐? 약 3~4년 전 즈음에 유행처럼 번지던 이상한 포트폴리오가 있었습니다. 어디서 단체로 그룹 과외를 받은 건지 보는 포트폴리오마다 다 이런 구성이었죠. 첫 페이지에 표지, 그리고 목차, 컨셉, 기존 출시 게임 중 유사 게임 분석, 그리고 해당 게임들과의 차이점 게임의 시나리오, 세계관, 플레이 방식, BM모델 심지어 BM 모델은 예상 수익까지 적혀 있더라고요. 그것도 약 15장 내외에… ………왜 이러는 거죠? 대체 뭘 하고 싶은 걸까요? 혼자 다 할 수 있다? 내가 기획의 알파이자 오메가 이다? 음…. 먼저 게임잡의 기획자 채용 정보를 볼까요?
  7. 게임 잡 채용 정보에서 기획 카테고리를 보면 이렇게 분류가 되어 있습니다. 시나리오, 퀘스트, 밸런스, 레벨, 시스템, 컨텐츠, 유료화, UI, UX, 컨셉, 조금 두루뭉실하게는 게임기획, 모바일, SNG 등등…. 그리고 기획 카테고리로 보기는 조금 힘들 거 같기도 하지만 뭐 일단 PD, PM도 나누어져 있습니다. 근데 앞에서 본 그 포트폴리오는 모든걸 다 담으려고 했죠 이걸 혼자 다 할 수 없습니다. 뭐 엄청난 슈퍼 기획자 라면 가능 할 지 도 모르겠지만 냉정하게 생각 해 보죠 자신이 슈퍼 기획자인가? 아니면 이도 저도 제대로 할 줄 아는 게 없는 건 아닌지? 아니면 뭘 해야 하는지 잘 모르고 있는건 아닌지?
  8. 인기리에 성행중인 LOL 이라는 게임이 있죠. 5명의 플레이어가 각자의 역할을 충실히 수행 하며 상대편의 넥서스를 파괴 하면 승리를 하죠 그렇기 때문에 처음에 5명이 매칭이 되면 각자 어느 라인으로 갈 것인지 의논을 하죠. 이 때 아무런 논의도 없이 막 고르지는 않죠. 이 게임에서 이기는 방법은 심플합니다. 개개인의 실력이 기본적으로 좋아야 하고 각자 자신이 가장 잘 하는 라인에서 이기면 되는 겁니다. ……. 말은 참 쉽죠. 여하튼 각자 자신 있는 라인으로 가야 한다는 겁니다. 가서 아무거나 남는 거 할게요. 를 해서는 안 된다는 겁니다. 뭐 천상계에서 내려온 대리 랭 이면 그럴 수도 있지만 아니잖아요? 그럼 일단 각 기획자의 포지션에 대해 간단하게 알아 볼까요?
  9. 저만 그렇게 생각 하는지 모르겠지만 일반적으로 게임 기획자 하면 가장 보편적으로 떠오르는 게 시스템 기획자 같습니다. 게임의 규칙을 만드는 사람이죠. 가위 바위 보를 예로 들자면 가위 바위 보 라는 구령에 맞춰 손을 내미는데 이 때 손의 모양은 주먹을 쥐거나 엄지와 검지를 피거나 손가락 모두를 필 수 있는데 이를 각기 바위, 가위, 보 라고 하며 바위는 가위를 이기고, 가위는 보를 이기고, 보는 바위를 이긴다 가 시스템 기획자가 하는 일인 거죠 아무래도 일의 특성상 프로그래머랑 친하게 지내야 하죠
  10. 컨텐츠 기획자는 만들어진 규칙을 어떻게 재미있는 게임으로 만들 지 고민 하는 사람입니다. 시스템이라는 뼈대에 재미라는 근육을 입히는 사람이죠. 앞에서 이야기 한 가위 바위 보가 시스템, 즉 규칙 이라면 가위 바위 보 하나 빼기 같은 요소를 만드는 사람이 컨텐츠 기획자 입니다. 역시나 시스템 기획자와 함께 프로그래머랑 친하게 지내는 포지션 입니다. 사실 시스템과 컨텐츠는 구분 하기가 조금 애매하기도 합니다. 앞서 예시를 든 하나 빼기의 경우도 컨텐츠로 볼 수도 있지만 새로운 규칙이 추가된 시스템이라 볼 수도 있으니깐요.
  11. 그 다음은 레벨 디자이너 입니다. 플레이어들이 활동 할 수 있는 공간을 만드는 사람이죠. 마을, 필드, 던전 등등을 만들고 특정한 오브젝트, NPC등을 배치 하는 사람들이죠. 어디에 무엇이 있고 유저들이 어떻게 이동 할 지, 등등을 모두 고려 해야 하는 포지션이죠. 특히나 FPS 게임의 경우 레벨 디자인이 정말 핵심으로 이게 어떻게 되냐에 따라 게임이 확확 바뀌기도 하죠. 아무래도 아티스트들과 작업을 자주 하게 됩니다.
  12. 게임 안 밖의 이야기를 만드는 포지션 입니다. 스토리를 통해 유저에게 당위성을 주기도 하고 이 세계가 어떻게 돌아가는지를 풀어 나가는 역할이죠. 크게는 세계관부터 작게는 NPC들의 사소한, 사소해 보이는 잡담까지 맡게 되죠. 그래서 연대표라거나 각 캐릭터의 관계도 등등의 작업도 하게 됩니다. 보통 컨텐츠 기획자, 레벨 디자이너들과 많은 작업을 하게 됩니다.
  13. 그리고 밸런스 디자이너가 있습니다. 크게는 경제밸런스, 전투 밸런스로 나누어 지고 작게는 뭐 몬스터, 아이템, 스킬 등등까지 분업 하는 경우도 있습니다. 이 포지션의 가장 큰 특징은 세 가지가 있는데 첫째는 워드와 파워 포인트보다 엑셀을 사랑한다는 점이고 둘째는 다른 개발자와 협업보단 혼자 열심히 엑셀과 작업을 한다는 점이고 셋째는 남들 일할 때 놀다가 남들 일 다 끝내면 그 때부터 일한다는 점이죠. 뭐 시스템, 컨텐츠, 레벨이 나와야 작업을 할 수 있으니깐요. 그래서 시스템과 레벨, 밸런스를 같이 하면 회사가 집이요 집이 회사인 삶이 되는 거죠
  14. 정말 열심히 만든 것들이 밋밋 하면 재미가 없겠죠. 여기에 즐거운 볼거리를 얹어 주는 역할을 합니다. 연출 기획자의 능력에 따라 게임의 몰입도와 재미가 천지 차이가 나게 되죠. 와우의 스토리가 아무리 좋다고 해도 그 텍스트를 하나 하나 다 꼼꼼히 읽으며 진행 하는 분은 별로 없죠. 그 스토리를 어떻게 연출로 보여주느냐에 따라 몰입도가 확 생기게 되죠.
  15. 사실 이것 말고도 많은 포지션이 있습니다. 사운드 기획이라거나 UI / UX 기획도 있고 테크니컬 기획도 있고 액션 기획도 있고… 하나 하나 따지고 보면 너무나도 많은 분류가 있죠.
  16. 이런 기획자의 포지션은 매우 일반론적으로 프로젝트 마다 다릅니다. 간단하게는 앞서 말씀 드린 것처럼 시스템이 컨텐츠를 같이 한다거나 시스템이 UI도 같이 하고, 밸런스도 같이 하고…. 기획자가 외주 관리나 프로젝트 일정을 관리 하기도 합니다. 어쨌든 일반론적인 이야기지만 기획자의 포지션과 하는 일을 알아 봤으니 어떤 포지션을 고를지 고민 해야겠죠?
  17. 세 개의 원이 있습니다 회사에서 요구 하는 기획자 포지션 내가 잘 할 수 있는 기획자 포지션 내가 하고 싶은 기획자 포지션 이 세 가지가 모두 겹치면 매우 좋죠. 셋 중에 두 개만 겹칠 수 있어도 좋습니다 단, 회사에서 요구 하는 기획자 포지션을 포함 할 때요. 이것들을 어떻게 파악 해야 할까요?
  18. 먼저 회사에서 요구 하는 기획자 포지션은 매우 명확 합니다. 음… 저희 프로젝트에서 구인 공고를 냈다면 그걸 샘플로 설명 드릴 텐데 그렇지 않아 폼만 가져 왔습니다. 게임잡이나 해당 회사 채용 정보에 명확히 나와 있습니다. 어떠한 일을 할 사람을 뽑고 이러이러한 자격이 있는 사람을 뽑는다고. 담당업무의 경우 위에서 이야기한 기획자의 포지션들 중 하나가 보편적이고 자격 조건은 어떠한 걸 할 줄 아는지를, 그리고 보통 자격 조건에 우대 사항도 있죠. 특정 엔진을 써본 사람이라거나 게임 출시를 해 본 사람이라거나…. 특이 한 경우 오덕 우대라거나 뭐 그런 소소한 것들이 있죠.
  19. 자기가 뭘 잘하는지는 한 번 해봐야 합니다. 경력 있는 신입도 아니고 대체 어디서 경험을 쌓을 수 있을까요? 방법은 여러 가지가 있습니다. 팀 프로젝트를 해본다거나 아니면 혼자서 이것저것 다 해 본다거나…. 전자의 경우는 몰라도 후자의 경우 혼자 이것저것 다 해 보다간 시간 낭비가 될 가능성도 높습니다. 혼자 이것저것 해보다가 자기가 잘 한 건지 못 한 건지 구분 할 수 없을 테니깐요 뭐 선배 기획자들에게 도움을 요청해서 컨펌을 받는 방법도 있겠죠.
  20. 이게 가장 중요 합니다 회사에서 요구하는 포지션은 많은 회사가 있고 많은 프로젝트가 있어서 언젠가는 특정 포지션이 나옵니다. 자기가 잘 할 수 있는 포지션도 연습과 노력을 통해 일정량 까지 극복 할 수 있습니다. 하지만 자기가 하고 싶은 포지션은 다릅니다. 딱히 하고 싶지 않은데 할 줄 알고 회사가 원해서 간다? 작업 효율성도 능률성도 떨어집니다. 일단 취직하고 보자? 취직 하고 나서 전향을 한다? 생각보다 쉽지 않습니다. 게다가 수습 기간이라는 것도 있으니깐요. 자기가 원하는 포지션을 빨리 캐치 하는 게 가장 중요 합니다.
  21. 앞서 말한 세 가지를 종합하면 간단한 결론이 나옵니다. 회사가 요구 하는 것과 내가 잘 하는 것, 하고 싶은 것 이 3가지 일치하는 포지션에 맞는 기획서를 쓰면 완벽한거죠 이 세 가지가 합치하지 않는다면 어떻게야 할까요? 두 번째 가 요구하는 것 과 하고 싶은것이 일치 하는 것 시간이 조금 걸릴 수 있지만 잘 하는 것과 하고 싶은 것이 세 번째이고 능률이 떨어지지만 잘 하는 것과 요구 하는 것이 일치 하는 게 네 번째 입니다. 뭐 어떻게든 취직이 우선이라면 세 번째와 네 번째가 바뀔 수 있겠죠. 지금까지 포트폴리오를 쓰기 전 원하는 포지션을 찾는 법에 대한 이야기를 했습니다. 그럼 포트폴리오를 쓰기 전 몇 가지 주의 사항을 알아 보겠습니다.
  22. 하나의 포트폴리오를 가지고 여기 저기 찔러 보는 사람이 있습니다. 정말 시간 낭비죠. 각 회사, 프로젝트에서 원하는 포트폴리오가 따로 있습니다. 그럼 거기에 맞는 포트폴리오를 작성을 해야지 잘 써진 포트폴리오가 하나 있다고 해서 그게 만능 열쇠가 되는게 아닙니다 포트폴리오는 절대 만능 열쇠가 될 수 없습니다.
  23. 오히려 열쇠 보관함이 되어야죠. 다양한 포트폴리오를 준비해 두고 회사, 프로젝트가 원하는 포트폴리오를 꺼내서 제출 해야 합니다. 음... 앞서 이야기한 선택과 집중과는 반대 되는 이야기가 되는거 같지만 꼭 그렇지는 않습니다. 하나의 포트폴리오를 제작 할 때는 해당 포트폴리오에 집중을 하는 게 맞지만 여러 포지션의 포트폴리오를 제작 하면서 다른 포지션에 대한 연습이 될 수 있고 이를 통해 자신이 무엇을 잘 하는 지 확인을 다시 할 수 있으니깐요.
  24. 제가 예전에 본 포트폴리오 중 매우 놀라운 것이 하나 있었습니다. 작성한 지 4년이 넘은 포트폴리오였죠 에반게리온도 무슨..... 음... 사실 잘은 기억 안나지만 그 포트폴리오는 나름 훌륭 했습니다. 다만 너무나도 오래된 시스템에 적응된 포트 폴리오였죠. 게임 트렌드는 매우 빠르게 변화 합니다. 그렇기 때문에 거기에 맞는 새로운 포트폴리오를 준비 하여야겠죠. 물론 그렇다고 해서 무조건 트렌드만 따라 가서는 안되겠지만요.
  25. 사골 이야기를 해볼까요? 사골을 푹 끓이면 정말 질리도록 신나게 먹습니다. 처음에는 맛있지만 갈 수록 질려서 먹기 힘들어 지죠 그래서 별첨으로 계란도 풀고 당면 사리도 넣고 양짓머리도 넣고 그러죠 그거 처럼 포트폴리오가 하나 완성이 된다고 해서 그걸 계속 우려 먹을 수는 없습니다. 더 좋은점을 찾아 보완, 수정을 쭉 해야 하는 거죠.
  26. 이제야 포트폴리오를 어떻게 작성 해야 하는지가 나오는 군요. 사실 포트폴리오라는 건 결국 기획서랑 마찬 가지 입니다. 잘 쓴 포트폴리오는 잘 쓴 기획서인 거죠. 그렇기 때문에 기획서라는 게 뭔지 알아야 합니다. 지금부터 제가 이야기 하는 기획서는 포트폴리오로 필터링 해서 들으셔도 똑같은 이야기가 됩니다. 포트폴리오보단 기획서라고 지칭 하는 게 말하기도 타이핑 하기도 편하더라고요. 두 글자 차이지만..
  27. 기획서는 매뉴얼 입니다. 개발자에게 특정한 기획을 설명 하는 문서죠 아무리 훌륭한 기획서라고 해도 개발자가 이해를 할 수 없으면 무용지물이죠. 이는 포트폴리오도 마찬가지입니다. 아무리 훌륭한 포트폴리오라도 이해를 할 수 없으면 의미가 없죠. 아니 이해를 할 수 없는 포트폴리오면 이미 훌륭한 포트폴리오가 아니죠
  28. 좋은 기획서는 아이디어의 구현 방향을 쉽게 쓴 문서가 됩니다. 간혹 기획자는 아이디어만 내고 그걸 구현 하는 게 프로그래머가 할 일 아니냐고 하는 분도 있는데 기획자가 아이디어를 냈으면 그걸 어떤 식으로 구현 할 지도 같이 담겨 있어야 합니다. 사실 여기서 가장 어려운 부분은 개발자가 이해 하기 쉬워야 한다는 부분입니다. 매우 추상적인 이야기가 될 수 있는 부분이죠. 이를 위한 몇 가지 방안이 있습니다.
  29. 제 칫솔을 걸고 장담 할 수 있는데 개발자 즉, 기획자, 프로그래머, 아티스트, QA 등등은 기획서를 읽지 않습니다. 정확히는 기획서에 적힌 글을 읽지 않습니다. 프로그래머가 구현 완료라고 하는데 기능이 누락 된 부분이 있어 프로그래머에게 추가 수정 요청을 하니 기획서에 없는 거잖아요. 라고 할 때도 있습니다. 물론 기획서를 까보면 다 있는 내용이죠. 왜 이런 일이 생기는 걸까요? 개발자들은 다들 자신의 일정이 있고 그 일정을 맞춰야 합니다. 그렇기 때문에 기획서 내용을 한 글자 한 글자 다 읽어 보지 않습니다. 그렇기 때문에 다음 세 가지를 지켜 줘야 합니다. 담백한 텍스트 적절한 이미지 정리된 도표
  30. 기획서를 작성 할 때 대하 소설처럼 뭔가 장황하게 글을 풀어 쓰는 사람들이 있습니다. 뭐 최대한 자세히 설명 하려고 하는 거 같지만 사실 글이 길어 지면 읽는 사람이 지치게 됩니다. 그래서 패스 해버리는 경향이 생기죠. 글은 최대한 간결하게 핵심만 적어야 합니다. 앞서 말 한 거처럼 개발자는 글을 읽지 않습니다. 긴 글이라면 더더욱 그렇고요. 그럼에도 불구하고 최소한의 글은 필요하죠. 설명을 위해서 그렇다면 글이 아닌 무엇으로 전달을 해야 할까요?
  31. 적절한 샘플 이미지 입니다. 모 대표님은 “게임 기획은 조작샷으로 시작하여 엔진샷으로 완성된다.” 고 하셨을 정도로 중요한 부분 입니다 필요한 이미지를 구글링을 하거나 사진을 찍거나 필요하면 그림판, 파워포인트, 워드의 도형 삽입으로라도 만들어야 합니다. 텍스트로만 주구장창 써놓은 기획서는 막말로 아무런 가치가 없습니다.
  32. 도표 부분은 크게 두 가지로 나눌 수 있습니다. 테이블과 기능 정리죠. 시스템에 필요한 데이터 테이블과 특정 기능들을 설명 하기 위한 도표. 데이터 테이블의 경우 너무나 명확해서 당연히 도표로 나와야 하는 부분이고 기능들 정리 부분의 도표화도 추가적으로 작업을 해야 합니다. 어떻게 도표화 할 지는 뒤에 예시 부분에서 설명을 드리겠습니다.
  33. 뭔지 모르겠지만 뭔가 읽기도 싫을 정도로 긴 문장이 있네요. HP 게이지와 MP 게이지는 막힌 원형이되 캐릭터의 키에 맞게 세로로 늘어져 있으며  유저 캐릭터 좌, 우에 각기 바깥쪽으로 90도 회전해 있으며 HP는 붉은색, MP는 푸른색이다 대체 뭔 소린지 모르겠습니다. 이런 식으로 기획서에 써 넣으면 당연히 안 읽어 봅니다. 뭐.. 읽는 사람이 있을 수도 있지만 읽어도 뭔 말인지 모르죠. 그럼 어떻게 해야 하느냐?
  34. 심플해졌습니다! 파워 포인트의 기본 도형 삽입으로 만든 이미지지만 나름 훌륭하네요 뭐 사실 귀찮아서 파워포인트로 만들었지만 이런 형태의 HUD는 와우의 애드온이나 여타 게임에서 자주 볼 수 있는 부분이죠. 스샷만 한 장 찍어도 깔끔하게 정리 되는 부분인데 텍스트로 주구장창 나열할 필요가 없는 부분인 겁니다. 물론 이렇게 스샷만 던져줘서는 안되겠죠.
  35. 그렇기 때문에 이렇게 간결하게 작성 하여 주는 게 좋습니다. 이미지만 있을 경우 오해를 살 수 있는 부분이 생각 보다 많습니다. 특히 UI 같은 경우 해당 이미지가 버튼인지 아님 그냥 이미지인지 알 수 없다는 경우도 있으니깐요.
  36. 데이터 테이블 같은 경우야 너무나 명확하니 패스 하도록 하겠습니다. 대신 뒤에 샘플을 가지고 이야기를 하고 이번에는 기능에 따른 묶음 도표를 보도록 하죠 먼저 인게임 메신저의 기능과 특이사항들 입니다. 단순 텍스트로만 나열할 경우 이와 같이 뭔가 장문의 글의 됩니다. 역시나 개발자는 글을 안 읽습니다. 그럼 이걸 표로 만들어 보죠. 각 기능을 실행 할 수 있는 장소와 최소 조건들이 나열 되어 있습니다. 여기서 기능을 수행 하는 장소에 초점을 둬서 도표를 만들면 다음과 같이 됩니다.
  37. 한결 깔끔해졌습니다. 보기 조금 더 편해졌네요. 기능, 사용 가능 씬 이라는 두 개의 축을 기준으로 도표를 만들 었기 때문에 비고 부분에 최소 조건이 입력 되었습니다. 최소 조건의 경우 별도의 도표로 뺄 수도 있는 부분이지만 이 같은 경우 조건이 다양하기 때문에 그냥 비고로 처리 하는 부분이 더 깔끔하고 하나의 도표로 처리 할 수 있기 때문에 이 쪽으로 정리를 하였습니다. 사실 이거나 앞에서 본 텍스트나 별 차이 없습니다. 같은 내용을 담고 있죠. 단지 표현을 어떻게 했냐, 문장의 길이가 얼마나 되느냐의 차이 입니다. 담백한 텍스트, 적절한 이미지, 정리된 도표에 대해 알아 보았습니다. 앞에서 이야기는 하지 않았지만 흔히 기획자 하면 가장 포멀하게 떠올리는 시스템 기획의 핵심인 순서도를 한 번 볼까요?
  38. 음..... 대충... 보면... 메신저에서 친구 추가 할 때 상대방의 수락이 있어야 친구 추가가 가능한 기능인 거 같네요. 음... 일단.. 이걸... 프로그래머분께 전달 드리면... 한숨을 쉬거나 옥상으로 따라 오라거나 하겠군요. 여기에는 너무 많은 것이 빠져 있습니다. 뭐부터 손을 대야 할 지 난감할 정도로요. 간단하게 수정을 해보겠습니다.
  39. 잘 보일지 모르겠네요 뭔가 아까보다 복잡해 졌습니다. 분명 간결하고 알아보기 쉬운 기획서가 좋은 기획서라고 했는데요. 하지만 여기에는 규칙이 있습니다. 일단 순서도에서 세로로 쭉 따라 내려가면 Yes 로직으로 정상 프로세스로 이루어 집니다. 그리고 최소한의 예외 처리들이 들어 있습니다. 친구 리스트가 가득 찼는지, 추가 하는 캐릭터 이름이 공란인지, 서버에 등록된 이름인지, 이미 친구 리스트에 등록된 이름인지 그리고 상호 수락이기 때문에 상대가 온라인 상태인지 두요. 거기다 상대가 오프라인일 경우 해당 요청을 서버에 저장 했다가 상대가 접속 시 메시지 전달 부분도 들어 있네요. 사실 순서도 부분은 조금 애매한 감이 있습니다. 몇몇 프로그래머 분들은 순서도를 달라는 분들도 있고 순서도 짜지 말고 그냥 예외 처리만 따로 리스트 해 달라는 분도 있죠. 하지만 포트폴리오 쓸 때는 넣을 수 있다면 넣는 게 좋습니다. 흔히 기획 공부할 때 프로그래밍 공부 해야 하나요? 같은 류의 질문에 올바른 대답인 프로그래밍을 위한 논리적 사고가 가능 하다는 점을 어필 할 수 있기 때문이죠.
  40. 그럼 이제 기획자라고 하면 보편적으로 떠올리는, 저만 그런지 모르게지만 여하튼 시스템 기획을 위한 프트폴리오 샘플을 하나 보겠습니다. 물론 여기서 포트폴리오 전체를 공개 하거나 그런 일은 없을 겁니다. 별 의미도 없고 시간도 없으니깐요. 대신 해당 포트폴리오에 들어갈 4가지 요소를 가볍게 정리해 보겠습니다.
  41. 시스템 기획의 4 가지 요소 입니다. 규칙과 테이블, UI, 연출이죠. 물론 테이블이 필요 없다거나 연출이 필요 없다거나 하는 경우도 종종 있습니다. 하지만 일단 4가지 다 있는 시스템을 기초로 해서 설명 드리도록 하겠습니다. 많은 분들이 접해보고 규칙도 간단한 CCG 가챠 뽑기를 기준으로 이야기를 해보겠습니다. 먼저 어떻게 뽑는지 규칙이 있어야겠죠?
  42. 일단 기본적으로 뽑기를 하는 방법, 여기에선 뽑기를 할 수 있는 장소와 필요 재화, 뽑는 과정에 어떠한 조작이 있는지를 서술 합니다. 뽑기를 할 수 있는 장소는 버튼으로 메뉴를 호출 하는 지, 특정한 씬으로 이동해서 뽑기를 진행 하는지 체크 할 수 있습니다. 재화 사용은 뭐 인게임 머니라거나 캐시 라거나 그런 거겠죠. 뽑는 과정에 필요한 조작은 그냥 버튼 클릭하고 냅두는건지 아니면 룰렛 처럼 특정 타이밍에 터치를 하는지가 있습니다. 그리고 뽑기를 할 수 없는 조건, 즉 예외 처리 부분의 하나인데 보통은 인벤토리가 가득 차거나, 재화가 부족할 경우가 되겠죠. 뽑기에서 나오는 아이템은 테이블에 있을테고 뽑기 결과에 따른 연출이 필요 하고 기본 뽑기 외에 별도의 특별한 규칙이 있다면 이를 서술 해야 겠죠.
  43. 조금 간결하게 정리를 하였습니다. 뽑기는 메뉴 버튼을 통해 진행 할 수 있으며 재화와 인벤토리 공간이 충분 할 경우 진행 할 수 있습니다. 한번에 뽑을 수 있는 카드는 1장, 혹은 11장 뽑기이며 11장 뽑기에선 최소 레어 등급의 카드 1장을 지급 합니다. 신규 카드 획득 시 별도의 연출이 있으며 해당 뽑기에서 중복으로 카드가 나올 경우 자동 합성을 진행 합니다.
  44. 요것들을 잘 정리하면 이런 순서도가 나옵니다. 순서대로 재화를 체크 하고 인벤토리를 체크 하고 뽑기 타입을 체크 하고 11장 뽑기일 경우 최초 1회인지 체크 하고 최초 1회일 경우 레어 등급 카드 테이블에서 한 장 가져 오고 아니면 일반 카드 테이블, 등급이 일반 인게 아니라 그냥 다 섞인 테이블에서 한 장 가져 오고 해당 카드가 신규인지 체크 하고, 이번 뽑기 단계에서 나온 카드인지 체크 하고, 이번에 나온거면 자동 합성 해주고 각 연출 출력 하여 주고, 뽑기 횟수 체크 하고 마지막인지 체크 하고 마지막이면 종료 아니면 다시 테이블 에서 뽑는 곳으로 돌려 주고... 이번에도 마찬가지로 yes 로직은 아래로, No 로직은 옆으로 뺐습니다. 사실 이 형태를 고집 하는 건 워드나 파워포인트나 전부 아래로 스크롤 하면서 읽게 되는 구조이기 때문에 자연스럽게 시선의 흐름이 아래로 내려 가는 형태가 되기 때문입니다....... 라고 예전에 프로그래머 분께 배웠습니다. ....생각 해보면 글을 읽을때는 좌에서 우로 읽는데 말이죠
  45. 먼저 뽑기 테이블 입니다. 기본적으로 카드 인덱스가 있고 각 카드의 뽑기 확률이 있죠. 그리고 보너스 확률과 보너스 요일이라는 게 있는데 이건 그냥 추가 해 본겁니다. 이런 식으로 요일에 따른 카드 뽑기 확률을 추가 할 수 있다는 거죠. 이 부분을 적은 건 예전에 술자리에서 들은 건데 모 게임의 뽑기 같은 경우 저런 제어 값이 없어서 매번 테이블을 갱신해서 업데이트 했다고 하더라고요. 그런 비효율적인 작업을 미연에 방지 해야겠죠. 이런 건 최초 설계 할 때부터 고려 해야 하는 부분입니다. 나중에 바꾸기는 힘드니깐요.
  46. 자... 아까 그 테이블만 기획서에 있으면 이게 뭔 소린지 알 수 없죠. 그렇기 때문에 테이블의 칼럼 값에 대한 정의가 필요 합니다. 각 칼럼의 데이터 타입은 무엇이고 어떠한 기능을 가지는 지 필요하죠. 이번 뽑기 확률 테이블 같은 경우는 모든 데이터 타입이 정수로만 이루어 집니다. 물론 이 테이블과 연동 되어야 할 카드, 아이템 테이블의 경우 아이템 이름이라거나 아이템의 옵션 값 등등을 생각하면 정수 이외에 문자열이 들어 갈 수도 있고 필요하다면 실수 형 데이터 타입도 추가 될 수 있겠죠. 음... 데이터 타입의 경우 매우 중요 합니다. 지금은 간단하게 정수형이라고 하였지만 사실 이 값이 int 값인지, long값인지도 써주는게 좋습니다. 의외로 실무 개발 단계에서 자주 일어나는 버그 중 하나가 데이터 타입을 int로 했는데 범위를 넘는 값이 들어와 에러가 나는 경우가 많거든요
  47. 카드 리스트 테이블 입니다. 별도의 특이 사항은 없네요. 그냥 바로 칼럼 설명으로 넘어 가도록 하겠습니다.
  48. 카드 인덱스, 이름, 등급, 코스트, 공격력, 체력, 되팔기 가격, 카드 설명.... 아까 위에서 데이터 타입에서 문자열을 쓰는 경우도 있다고 했는데 이번에는 전부 정수형으로 처리 되어 있습니다. 여기서 딱 보면 카드 이름, 설명은 문자열로 처리 해야 하는데 그냥 정수형으로 처리 되어 있죠. 로컬라이징을 고려할 경우 이렇게 하는 게 편합니다. 별도의 스트링 테이블에 스트링 ID를 할당 하고 각 국가별 언어로 입력 해 두는 거죠. 사실 가볍게 언급하고 넘어 가는 부분이지만 의외로 중요한 부분입니다. 포트폴리오에 이렇게 해야 한다! 가 아니라 이 부분은 이 사람이 데이터 구조를 짤 때 차후 업데이트를 고려해서 데이터 구조를 짤 줄 아는구나 하는 부분을 보여 줄 수 있는 부분이기 때문이죠. 추상화라고 하던가.... 그런 용어가 있었던거 같은데 전 이론 부분은 잘 모르니 넘어가도록 하겠습니다.
반응형