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쩌는 게임 기획서, 이렇게 쓴다

by 날고싶은커피향 2023. 10. 13.

  • 1. 쩌는 게임 기획서 , 이렇게 쓴다 (How to Write a Great Design Document) 역자주 Damion Schubert Bioware Austin www.zenofdesign.com
  • 2. 강연자 소개 (About Me) • 10 년 경력의 MMO 게임 디자이너 . – 대부분 경우 , 리드 게임 디자이너의 역할을 수 행 . • 매우 복잡한 시스템하에서 개발 . • 좋은 문서화 프로세스를 반기게 됨 . • ‘ 문서화 전문가 (doc guy)’ 가 되는 것이 자 신의 경력에 도움이 된다는 사실을 발견 . • 아직도 어떻게 해야 제대로 하는 것인지에 대해서 배우고 있는 중 .
  • 3. 기획서에 대한 편견 (What I hear) • “ 기획서 작성은 시간 낭비야 .” • “ 아무도 기획서를 읽지 않는다고 .” • “ 우리 프로그래머들은 기획서 검토가 노 가다나 다름 없다고 하더군 .” 이런 이야기들은 문서화에 대한 일반론이 아니라 , 여러분이 작성한 문서에 대한 평판입니다 .
  • 4. 잔혹한 사실들 (The Harsh Truth) • 분명히 모든 게임 디자이너들은 자신들의 생각을 다른 사람들과 공유하고 싶어합니다 . • 모든 프로그래머들 ( 과 다른 팀원들 ) 은 분 명 자신들이 만들고 있는 게 무언지 알고 싶어합니다 . • 그럼에도 불구하고 , 대부분의 기획서는 그 리 훌륭하지 못하며 , 대부분의 문서화 프 로세스는 재미를 발견해가는 게임 개발의 반복적인 속성을 무시하고 있습니다 .
  • 5. 이 강연의 내용 (This Talk) • 이 강연의 목표는 무엇인가 ? • 왜 좋은 기획서를 찾기 힘든가 ? • 어떤 규칙에 따라 게임 기획서를 작성 하는 게 좋은가 ? • 리드들 (Leads) 역자주 이 게임 기획서 문서 화 절차를 마련할 때 , 어떤 점들을 고려해야 하는가 ?
  • 6. 강연의 초점 : (Presentation Focus) • 임원용 요약문 혹은 비전 문서 (Executive Summaries/Vision Documents) 역자주 • 기획서 총람 혹은 상세 기획 검토 (Design Overview Documents/DDRs) • 테스트 계획 (Test Plans) • 시스템 기획 문서 (Systems Design Document) 다음은 제외 :
  • 7. 좋은 기획서의 목표 (Goals of Good Docs) • 기획에 대한 합의를 담고 있습니다 . • 부서간 핵심 비전을 공유하는 통로가 됩니 다 . • 일정 관리를 손쉽게 해줍니다 . • 개발에 촛점 (focus) 을 제공합니다 . • 향후 업무간의 연관관계 및 기획상의 상충 되는 부분들을 미리 확인할 수 있게 해줍 니다 .
  • 8. 좋은 기획서는 왜 그렇게 찾기 힘들까 ? (Why is good design documentation so rare?) • 기획서들이 너무 복잡하게 서로 연결된 시스템들을 다룹니다 . • 게임 디자이너들이 너무 많이 기획하는 경향이 있습니다 . – 시스템을 구축하는 것보다 , 기획하는 게 시간이 더 적게 걸립니다 . – “ 바보 대전 (Big Book of Stupid)” • 기획서들이 점진적이고 반복적인 개발 을 포용하지 않습니다 . • 프로젝트 진행에 따른 변화가 기획서에 거의 반영되지 않습니다 .
  • 9. 좋은 기획서 작성을 위한 규칙 들 (Rules of good Design Documentation)
  • 10. 다른 개발자들 왈 , (What other devs say:) “ 그저 짧고 , 목표가 분 명한 최신 문서를 좀 건내줘 .” “ 난 그냥 내가 할 일들 만 죽 나열된 목록을 원 해 .” “ 짧고 , 정확하고 , 코딩 할 부분을 쉽게 찾을 수 있는” .
  • 11. 1. 독자를 파악하라 (Know your Target) • 기획서에 관심이 있는 사람들 : – 기획팀 . 기획에 대해 합의하려고 . – 프로그래밍팀 . 게임을 구현하려고 . – 프로듀서들 . 일정을 세우고 , 예산을 할당받 으려고 . – 품질보증 부서 (QA). 테스트 계획을 수립하려 고 . – 외부 파트너들 . 개발팀을 귀찮게 하려고 .
  • 12. 1. 독자를 파악하라 (Know your Target) • 프로그래머들이 가장 중요한 독자입니다 . – 실제 게임을 구현하는 사람들이기 때문이죠 . – 또한 다른 독자들에게는 대체로 다른 문서들이 더 유용하기 때문이기도 합니다 . • 프로그래머들에게 무엇이 필요한지 물어보 세요 . – 만약 프로그래머들이 제 규칙들 중 하나를 무시 하라고 한다면 , 그렇게 하셔도 무방합니다 .
  • 13. 2. 짧게 써라 (Keep it Short) 짧은 문서는 : •읽기 더 쉽고 , •쓰기 더 쉽고 , •관리하고 더 편하고 , •정치적으로 다루기가 더 용이하고 , •모순될 가능성이 더 적고 , •단순한 기획이 될 가능성이 더 높습 니다 .
  • 14. 2. 짧게 써라 (Keep it Short) • 군더더기 (the fluff) 를 제거하 세요 . • 빈 항목들을 제거하세요 . • ‘ 복사해서 붙여넣기’를 피하세요 . • 그 자체로 분명한 시스템에 불필 요하게 덧붙인 설명을 제거하세요 .
  • 15. 2. 짧게 써라 (Keep it Short) • 길드 초대 확인 UI. 플레이어가 길드를 생성하면 확인 UI 가 나타납니다 . 확인 UI 는 “이 길드에 가입하시겠습니 까 ?” 라고 묻고 , ‘ 확인’ 버튼과 ‘취소’ 버튼이 달려 있습니다 . • 확인 버튼 . 확인 UI 에는 확인 버튼이 달려 있고 , 이 동작을 승인합니다 . • 취소 버튼 . 확인 UI 에는 취소 버튼이 달려 있고 , 길 드 생성을 방지합니다 . • 닫기 버튼 . 확인 UI 의 오른쪽 상단에는 ‘ X’ 버튼이 달려 있고 , 취소 버튼과 동일한 역할을 합니다 . • Esc. 이스케이프를 누르면 이 동작을 취소하고 , 취소 버튼을 누르는 것과 같습니다 . 너무 깁니다
  • 16. 2. 짧게 써라 (Keep it Short) • 길드 초대 확인 UI. 플레이어들이 길드에 초대를 받으면 , 확 인창이 열립니다 ( 일반 대화창 .doc 참조 ). 이게 더 좋습니다
  • 17. 2. 짧게 써라 (Keep it Short) • 아이템 제작세 . 대장장이의 신 , 헤파이스토스는 아테네의 장인들에게 자신의 뜻을 가르쳤고 , 모든 장인들은 그의 위 대함을 경배합니다 . 그런 의미에서 아이템을 제작하고자 플 레이어라면 누구나 그의 은혜를 입기 위해서 헤파이토스의 신전에 십일조를 바쳐야 합니다 . 단 , 신들의 해머와 같은 아이템을 갖고 있으면 , 제작세를 면제받을 수 있습니다 . 누가 신경이나 쓰나요 ?
  • 18. 2. 짧게 써라 (Keep it Short) • 아이템 제작세 . 아이템을 제작할 때마다 , 플레이어는 해당 지역의 신전에 십일조를 납부해야 합니다 . • 제작세 면제 . 플레이어들이 어떤 아이템들을 소지하고 있으면 , 제작세가 면제됩니다 . 이게 더 좋습니다
  • 19. 2. 짧게 써라 (Keep it Short) • 명심하세요 : – 프로그래머들은 거의 언제나 짧은 목록을 좋아한답니다 . – ( 프로그래머들은 목록에 있는 것들 을 지워나가는 걸 좋아한다고 할 수 있죠 .)
  • 20. 3. 우선순위를 부여하라 (Prioritize the Design) • 피처역자주 에 우선순위를 부여하고 , 단계별로 쪼갭니다 . • 문서에 후반부 피처를 명백히 분 리해놓으세요 .
  • 21. 3. 우선순위를 부여하라 (Prioritize the Design) • 플레이어는 소지품 창에서 아이템을 장착할 수 있습 니다 . • 플레이어가 아이템을 장착하면 , 전투력이 변경됩니 다 . • 플레이어가 장비를 입으면 , 겉으로 표시됩니다 . • 플레이어들의 장비는 특수 효과가 부여될 수도 있습 니다 . • 플레이어는 자신의 방패에 자신이 속한 길드의 문장 을 그려넣을 수 있습니다 . 구려요 !
  • 22. 3. 우선순위를 부여하라 (Prioritize the Design) • (1 단계 ) 플레이어는 소지품 창에서 아이템을 장착할 수 있습니다 . • (1 단계 ) 플레이어가 아이템을 장착하면 , 전투력이 변경됩니다 . • (2 단계 ) 플레이어가 장비를 입으면 , 겉으로 표시됩 니다 . • (2 단계 ) 플레이어들의 장비는 특수 효과가 부여될 수도 있습니다 . • (4 단계 ) 플레이어는 자신의 방패에 자신이 속한 길 드의 문장을 그려넣을 수 있습니다 . 아직도 별로입니다
  • 23. 3. 우선순위를 부여하라 (Prioritize the Design) 기본 장비 ( 프로토타입 ) • 플레이어는 소지품 창에서 아이템을 장착할 수 있습니 다 . • 플레이어가 아이템을 장착하면 , 전투력이 변경됩니다 . • 플레이어가 장비를 입으면 , 겉으로 표시됩니다 . • 플레이어들의 장비는 특수 효과가 부여될 수도 있습니 다 . • 플레이어는 자신의 방패에 자신이 속한 길드의 문장을 그려넣을 수 있습니다 . 고급 장비 (2 단계 ) 장비와 길드 문장 (4 단계 ) 이게 더 좋습니다
  • 24. 3. 우선순위를 부여하라 (Prioritize the Design) – 1 단계 : 피처를 프로토타이핑합니다 . • ( 게임 아이디어를 검증 / 시연하는 게 필 수 .) – 2 단계 : 핵심 피처를 구현합니다 . • ( 컨텐트 생성과 관련된 피처와 도구들이 여 기에 해당합니다 .) – 3 단계 : 출시 시점에 반드시 들어갈 것 들 . • (2 순위 피처들에 관련된 피처들이 포함 ) – 4 단계 : 희망 사항 , 아마도 확장팩 . – 5 단계 : 야 ~ 신난다 ~
  • 25. 3. 우선순위를 부여하라 (Prioritize the Design) • 우선순위 결정은 단순히 각각의 피 처에 대한 것이 아니라 , 프로젝트 전체에 대한 것입니다 – 전체 피처 나 기획서는 2 단계 , 3 단계 혹은 4 단계의 피처들로 구성되어 있을 수도 있습니다 .
  • 26. 4. 보여주어라 (Illustrate) • 백문이 불여일견 . • 요령 : – 유사한 피처들을 가진 다른 게임들 의 스크린샷 – Visio 다이어그램 – ‘ 예제’ 텍스트
  • 27. 4. 보여주어라 (Illustrate) • 플레이어는 자신의 기술표에서 기술을 삭제할 수 있으며 , 특수 NPC(the ‘mindwiper’) 를 찾아가서 지우고 싶은 기술을 선택하면 됩 니다 . • 기술 삭제에는 금전적인 비용이 듭니다 . • 다른 기술의 전제 조건이 되는 기술은 삭제할 수 없습니다 . 조 밥은 기초 초능력과 고급 초능력을 잊어버리기로 결정했고 , mindwiper 를 찾아갔습니다 . 그는 기초 초능력을 삭제하려고 했 지만 실패했는데 , 그 이유는 고급 초능력의 전제 조건이었기 때 문입니다 . 그래서 이번에는 고급 초능력을 삭제한 후 , 기초 초능력을 삭제했고 , 둘 다 문제 없이 삭제되었습니다 . 예제
  • 28. Visio 객체라 보이지 않습니다 다운로드받아서 보세요 . 4. 보여주어라 (Illustrate) 여기서 무엇이 잘못 되었을까요 ?
  • 29. • 그림이 더 추상적일수록 , 독자가 자신의 관점을 투사하기가 더 쉬 워집니다 . • UI 아티스트에게 기능적으로 정 확한 것을 전해주고 싶겠지만 , UI 아티스트가 미학적인 부분을 결정하도록 놔두어야 합니다 .
  • 30. Visio 객체라 보이지 않습니다 다운로드받아서 보세요 . 5. 다른 사람이 어떻게 작업해야 하는지 대해 시시콜콜 적지 말라 (Don’t tell others How to do their jobs) 믿기지 않을 수도 있지만 , 이게 더 좋습니다 .
  • 31. 5. 다른 사람이 어떻게 작업해야 하는지 대해 시시콜콜 적지 말라 (Don’t tell others How to do their jobs) “ 퀘스트 .doc” • 퀘스트 변수는 캐릭터 오브젝트에 있는 비트 벡터의 연결된 목록에 저장됩니다 . 이건 여러분이 상관할 문제가 아닙니다 !
  • 32. 5. 다른 사람이 어떻게 작업해야 하는지 대해 시시콜콜 적지 말라 (Don’t tell others How to do their jobs) “ 퀘스트 .doc” • 퀘스트 변수와 메모리에 대해서 고려할 사항들 . • 게임에는 약 2,500 개의 퀘스트들이 있습니다 . • 플레이어들은 진행중인 퀘스트를 한 번에 최대 20 개 까지 갖고 있을 수 있습니다 . • 플레이어들은 한 퀘스트에서 최대 10 번의 선택을 하게 되며 , 각 선택지에서 한 결정은 퀘스트가 끝 날 때까지 저장되어 있어야 합니다 . • 나중에 어떤 퀘스트를 완료했느냐에 따라서 컨텐트 의 잠금이 해제될 수 있으므로 , 각 퀘스트의 완료 상태와 그 결과가 저장되어야만 합니다 . 이게 여러분이 할 일입니다 . 나머지는 코더들이 해결하도록 하세요 .
  • 33. 6. 사용자 스토리를 활용하라 (Use user stories) 스크럼의 사용자 스토리 규칙 ( 약자 INVEST 를 기억하세 요 ) •독립적인 (Independent) – 다른 사용자 스토리들과 겹치 지 않는 . •절충가능한 (Negotiable) – 세부사항이나 구현은 최종 사용자의 만족에 비하면 덜 중요함 . •사용자에게 가치있는 (Valuable) – 최종 사용자의 시각 에서 쓰여진 . •추정가능한 (Estimatable) – 프로그래머가 구조를 설계 하고 (architect) 일정을 잡을 수 있을정도로는 상세한 . •작은 (Small) – 1 주일 이상 걸리지 않는 . •검증가능한 (Testable) – 기획팀과 프로그래밍팀이 함께 완료여부를 확인하고 동의가능한 .
  • 34. • 플레이어의 레벨이 상승할 때 , 플레이어는 효과음을 듣는다 . 너무 짧다 ! • 플레이어는 새로운 우주 대사 (ambassador) 를 선출할 수 있다 . 너무 의미가 넓어 ! • 플레이어의 레벨이 상승하면 , 플레이어는 효과음을 듣 고 , 파티클 효과를 보고 , 3 점의 속성 점수를 얻고 , 5 점의 기술 점수를 얻으며 , 10 레벨일 경우 특등석을 이 용할 수 있게 된다 . 너무 길다구 ! 6. 사용자 스토리를 활용하라 (Use user stories)
  • 35. 6. 사용자 스토리를 활용하라 (Use user stories) • 경험치가 해당 레벨의 한도를 넘으면 , 플레이어는 레벨이 상승 합니다 . • 플레이어는 ‘딩’하는 효과음을 듣습니다 . • 플레이어는 파티클 효과를 봅니다 . • 플레이어는 자신의 능력치를 상승시킬 수 있는 속성점수 5 점을 얻습니다 . • 플레이어는 기술에 투자할 수 있는 기술 점수 3 점을 얻 습니다 . • 만약 플레이어가 10 레벨에 도달하면 , 특등석을 사용 할 수 있게 됩니다 ( 특등석 .doc 참조 ) 저희는 사용자 스토리 1 개에 몇개의 세부 요구사항을 추가 해서 사용하며 , 프로그래머가 대략 2~5 일 정도 작업할 분량입니다 . 모든 문장이 ( 개발자가 아닌 ) “ 플레이어”로 시작한다는 점을 기억하 세요 .
  • 36. 7. 콘텐트로부터 코드를 분리하 라 (Separate Code from Content) • 제작 도구 . 어떤 제작 기술은 도구가 필요하며 , 없을 경우에는 그 기술을 사용할 수 없다는 메시지가 출력됩 니다 . • 제련 . 제련에는 대장장이의 망치와 부젓가락이 필요 합니다 . 고급 망치와 부젓가락이 있으면 , 더 다양 한 아이템을 만들 수 있습니다 . • 재단 . 재단사가 되려면 베틀이 필요합니다 . • 연금술 . 연금술에는 시험관 세트가 필요합니다 . 고급 시험관 세트를 갖고 있으면 , 더 다양한 아이 템을 만들 수 있습니다 . • 조각 . 조각에는 망치와 끌이 필요합니다 . 공포의 글머리 기호 !
  • 37. 7. 콘텐트로부터 코드를 분리하 라 (Separate Code from Content) • 제작 도구 . 어떤 제작 기술은 도구가 필요하며 , 없을 경우에는 그 기술을 사용할 수 없다는 메시지가 출력됩 니다 . • 고급 도구 . 어떤 제작 기술은 더 강력한 도구를 사 용해서 더 강력아 아이템을 제작할 수 있습니다 . 요구사항을 딱 2 가지로 – 쉽죠잉 !
  • 38. 7. 콘텐트로부터 코드를 분리하 라 (Separate Code from Content) • 사람들이 필요한 정보를 찾아 헤 매게 만들지 마세요 . • 컨텐트는 부록이나 표로 분리하세 요 .
  • 39. 8. 좋은 서식에 시간을 투자하라 (Invest in a good Format) • 팀 공용 서식을 사용하세요 . • 보기 좋은 서체로 변경하세요 . • 가로 구분선을 사용하세요 . • 예제에는 설명선 (callout) 상자역자주 를 사용하세요 . • 글머리 기호를 사용하세요 . • 그러나 서식의 노예가 되진 마세 요 .
  • 40. 뭐가 다른지 아시겠어요 ? (Viva la Difference) • 이것은 Microsoft 파워포인트의 기본 서 식입니다 – 그다지 예쁘지 않죠 , 그렇지 않나요 ? – 약간의 시간을 들여 기본 서체를 바꾸거나 , 워터마크를 더하는 것만으로도 여러분의 문 서가 전문가 삘이 나는데 큰 도움이 될 겁니 다 .
  • 41. 9. 명확한 용어를 사용하라 (Use Clear Terminology) • 이 주문은 높은 DPS 를 갖고 있지만 , 증 오 감소 효과를 갖고 있어서 레이드에서 어그로를 감소시킵니다 . • Superchunk 하나당 최대 6 명의 spawn agent 만 있을 수 있습니다 . 독자가 이미 알고 있을 거라고 전제하지 마 세요 !
  • 42. 8. 명확한 용어를 사용하라 (Use Clear Terminology) • 평범하고 쉬운 어휘를 사용하세요 . • 오덕 용어는 피해주세요 . • 회사 내부 용어도 삼가하세요 . • 새로운 용어를 사용할 때는 일관 적으로 사용하세요 . • 용어집 (glossary) 을 만드는 것 도 고려해보세요 .
  • 43. 10. 중복을 제거하라 (Kill Redundancy) • 중복은 악이며 , 혼란을 야기하고 , 오류 를 발생시킵니다 “ 전투 능력치 .doc” • 근력은 플레이어의 공격력을 근력 /2 만큼 증가시킵니다 . • 민첩성은 플레이어의 정확도를 민첩성 /3 만큼 증가시킵니다 . • 체취는 플레이어가 NPC 를 유 학할 확률을 체취 /2 만큼 감소 시킵니다 “ 아이템 .doc” • 근력은 플레이어의 공격력을 근력 /2 만큼 증가시킵니다 . • 민첩성은 플레이어의 정확도 를 민첩성 /3 만큼 증가시킵니 다 . • 체취는 플레이어가 NPC 를 유 학할 확률을 체취 /2 만큼 감 소시킵니다 중복된 부분을 제거하세요 !
  • 44. 10. 중복을 제거하라 (Kill Redundancy) • 중복은 악이며 , 혼란을 야기합니다 . “ 전투 능력치 .doc” • 근력은 플레이어의 공격력을 근력 /2 만큼 증가시킵니다 . • 민첩성은 플레이어의 정확도를 민첩성 /3 만큼 증가시킵니다 . • 체취는 플레이어가 NPC 를 유 학할 확률을 체취 /2 만큼 감소 시킵니다 “ 아이템 .doc” • 마력이 부여된 아이템을 착용 할 경우 , 플레이어의 능력치 가 증가할 수 있습니다 . 자 세한 것은 전투 능력치 .doc 를 참고하세요 . 한 문서를 ‘주’ 문서로 만들고 , 다른 문서 가 그 문서를 참조하게 하세요 .
  • 45. 11. 애매한 표현 금지 (No Weak Language) • 플레이어는 이성 NPC 에게 구애할 수 있을지도 모릅니다 . • 훗날에는 , 낭만적인 사랑의 노래를 불러서 여성을 꼬실 확률을 높힐 수 있는 기능을 추가할지도 모릅니다 . • 이게 구현이 되면 , 아마도 플레이어 들은 자신의 사랑 노래를 작곡할 수도 있습니다 . 금지 !
  • 46. 11. 애매한 표현 금지 (No Weak Language) NPC 와 연애하기 ( 프로토타입 ) • 플레이어는 대화를 통해서 이성 NPC 를 꼬실 수 있습니다 • 또한 플레이어는 자신이 배운 노래를 불러줌으로써 , 이성 NPC 를 꼬실 수 있습니다 . 연애 고급 (4 단계 ) • 플레이어는 연애 시스템에서 사용할 자신만의 노래를 만들 수 있습니다 . 이게 더 좋습니다 !
  • 47. 11. 애매한 표현 금지 (No Weak Language) • 명확한 평서문을 사용하세요 . – 금지어 : “ 아마도” , “ 가능할 수도” 혹은 “그 럴지도 모릅니다” – 심지어 “할 수도 있습니다”도 피하세요 . • 여러가지로 해석가능한 표현을 쓰지 마세 요 . • “ 우리”라는 말을 쓰지 마세요 . • 기획에서 방향을 명확히 선택하세요 • ‘ 아마도’에 해당하는 피처는 개발 후반으 로 미루세요 .
  • 48. 12. ( 결정의 ) 이유를 포함시켜라 (Capture your Reasoning) • 그러나 구분해 두어라 . • 플레이어는 아이템을 땅에 떨어뜨릴 수 없습니다 . 이렇게 하면 지저분한 것들이 눈에 않고 , 수백 개의 아이템 들이 걸리적 거리지 않게 해줄 겁니다 . 삐빅 !
  • 49. 12. ( 결정의 ) 이유를 포함시켜라 (Capture your Reasoning) • 그러나 구분해 두어라 . • 플레이어는 아이템을 땅에 떨어뜨릴 수 없습니다 . … 자주 질문하는 것들 : 왜 플레이어는 아이 템을 땅에 떨어뜨릴 수 없나요 ? 이렇게 하면 지저분한 것들이 눈에 않 고 , 수백 개의 아이템들이 걸리적 거 리지 않게 해줄 겁니다 . 이게 훨씬 더 좋습니다 !
  • 50. 12. ( 결정의 ) 이유를 포함시켜라 (Capture your Reasoning) • 이유를 포함시키는 것은 장기 프로젝 트에 유용한데 , 그 이유는 왜 그렇 게 하기로 했는지를 말 그대로 종종 잊어버리곤 하기 때문입니다 . • 더 나아가 , 이유를 포함시키면 같은 이슈에 대해서 논쟁이 재발하는 횟수 를 줄여줍니다 .
  • 51. 리드들을 위한 조언들 (Tips for Leads)
  • 52. 1. 점진적이고 반복적인 기획을 수 용하라 (Embrace Iterative Design) • 바로 다음에 올 개발 단계를 아주 상세하게 기획하세요 . • 다른 개발 단계는 맨 - 먼스 수준 으로 간단하게 기획하세요 . • 한참 뒤에 개발할 피처에 너무 집 착하지 마세요 . • 기획이 바뀌고 , 반복적으로 개발 될 때마다 , 문서를 재검토하세 요 .
  • 53. 2. 검색가능하게 하라 (Make it Searchable) • 기획서는 개발자들이 필요한 것을 찾 을 수 있을 경우에만 자료로서 가치를 가집니다 . • 추천하는 방법들 : – 위키 (Wiki) 역자주 – 데스크탑 검색 (Desktop Search) – 기획 바이블 (Design Bibles) 역자주
  • 54. 3. 가능한 자동화하라 (Automate what you can) • 증거가 필요하신가요 ? – Thottbot, Wowhead, Allakhazam역자주 • 문서 자동화의 장점들 : – 정확도 ( 특히 , 포스트스크립적으로 ) – 검색 가능 – 감사 (auditing) 나 보고서를 추가하기 쉬움
  • 55. Visio 객체라 보이지 않습니다 다운로드받아서 보세요 . 4. 기획서는 협업의 산물이다 (Design Documentation is a collaborative Process) 외부의 비평없이 허공 에서 쓰여진 기획서는 ‘적과의 접전’에서 거 의 살아남지 못합니다 .
  • 56. 5. 언제나 개시 회의로 시작하라 .(Always start with a Kickoff Meeting) • 게임 디자이너들이 리드 게임 디자 이너를 만나서 , 다음 3 가지 질문 에 대답을 합니다 : – 이 시스템의 목표는 무엇입니까 ? – 이 문서가 반드시 답변해주어야 하는 질문들 ( 담고 있어야 하는 내용 - 역 자주 ) 은 무엇입니까 ? – 이 시스템이 얼마나 더 복잡해질 수 있을까요 ?
  • 57. 개시 회의 (The Kickoff Meeting) • “ 이 시스템의 목표는 무엇입니까 ?” – 해당 시스템의 존재 가치를 찾습니다 . – 울타리 기둥 (fencepost) 문제역자주 를 결정하도록 도와줍 니다 . • 예시 : 두 목표들은 가치가 있지만 , 사전 에 충분히 고려하지 않을 경우 서로 충돌됩 니다 : – “ 아이템 제작은 시간을 때우기 위한 부업으로 서 , 필드에서도 할 수 있다 .” – “ 대장장이는 작업장과 대장간을 소유할 수 있 고 , 다른 플레이어를 도와줌으로써 부와 명성을 얻을 수 있다 .”
  • 58. 개시 회의 (The Kickoff Meeting) • “ 이 문서가 반드시 답변해주어야 하는 질문들은 무엇입니까 ?” – 결국 모든 시스템들은 서로 연관되어 있기 때문에 , 이 문서가 어디까지만 다룰 것인 지역자주 를 결정하는 것이 중요합니다 . – 리드들 (Leads) 이 문서화를 일정에 포함시키 도록 합니다 . – 졸속 기획 (jumping the gun) 을 방지합니다 . – 다른 시스템이 해야 할 일을 가로채는 일 (claim jumping) 을 방지합니다 . – 해당 피처 (feature) 역자주 의 첫 버전에 집중 합니다 .
  • 59. 개시 회의 (The Kickoff Meeting) • “ 얼마나 더 복잡해질 수 있을까요 ?” – 단순한 표현 (Token Representation). 우리는 텍스트 상자에 글 머리 기호 기능을 추가하길 원합니다 . – 경쟁력을 갖출까 (Competitive). 우리는 1 등이 하고 있는 것을 약간 개선하길 (minor tweaks) 원하지만 , 너무 위험한 선택을 하길 원치는 않습니다 . – 대안이 될까 (Alternative). 엄청 크진 않지만 , 경쟁자와 는 확연히 다르게 합니다 . – 혁신적이어야 하나 (Innovative). 우리는 이 피처를 구현 해서 , 경쟁자들을 밟아버리고 , 그들의 연인이나 부인의 통곡을 들을 것입니다 .
  • 60. 6. 승인 과정을 거쳐라 (Have an Approval Process) • 기획을 단계별로 걸러내세요역자주 – 리드 게임 디자이너가 먼저 승인합니다 . – 그 다음에 기획 부서가 승인합니다 . – 마지막에는 시니어 리드들 / 다른 부서들 (Senior Leads/Cross-Team) 이 승인합니다 . • 이렇게 하면 , 기획 부서가 완성된 기획에 대해서 하나의 목소리를 낼 수 있게 됩니다 . • 항상 새로운 절차를 도입하고 운영하는 것 은 어려운 일이지만 , 한 번 탄력을 받고 나면 동료들이 가치를 인정하게 될 겁니다 .
  • 61. 7. 전문가와의 상담을 의무화하라 (Mandate expert consultation) • 게임 디자이너가 ( 주변 사람과 상의 없이 ) 고립된 상태로 문서를 작성하는 것을 금지 하세요 . 반드시 내부 전문가를 찾아야 합 니다 . – 팀 내의 다른 게임 디자이너들 . – 해당 피처를 구현할 프로그래머들 . – 특수한 전문 지식 / 기술을 가진 아티스트나 프 로그래머 – 도구에 대한 문서라면 , ‘( 그 도구의 ) 사용자들 ’ – 다른 프로젝트의 개발자들 ( 그들의 통찰이 특별
  • 62. Visio 객체라 보이지 않습니다 다운로드받아서 보세요 . 8. 진척 상황을 시각화하라 (Have a visual Method of Tracking Progress) ( 저는 포스트 - 잇을 좋아합니다 )
  • 63. 9. 변경 승인 절차를 만들어라 . (Have a change Process) • 게임이 반복적으로 개발되면서 , 기획 이 바뀌게 됩니다 . 팀의 의사결정자 들에게 이 변경사항들을 알리는 절차 가 필요합니다 . • 수석 리드들의 승인이 필요한 변경 사 항이 발생했을 때 , 보통 리드 게임 디자이너가 중재자가 됩니다 .
  • 64. 10. 가끔 프로세스를 재검토하라 (Occasionally audit the process) • 기획 문서화 절차는 반드시 팀에게 효과가 있어야 합니다 . 만약 팀이 문서화 절차가 억압적이라고 여긴다면 , 그 절차는 결국 폐지될 겁니다 . • 다음을 절대 잃어서는 안됩니다 : – 간단 명료 – 항상 최신을 유지 – 프로그래머 친화적 • 4-6 주마다 , 자신 ( 혹은 동료 프로그래머 들 ) 에게 어떤 게 효과가 있거나 없는지 물
  • 65. 질문이 있으십니까 ?
  • 66. 부록 : GDC 2007 에는 있었지만 , GDC 2008 의 앵콜 강연에서는 사라진 슬라이드들
  • 67. 아이디어 (The Idea)
  • 68. 5. 늘 연구하라 (Research) • 이전 게임들을 살펴보세요 . – 특히 , 실패작들을 ! • 게임이 아닌 분야의 정보들도 살펴보세요 . – 만약 요리 게임을 만들고 있다면 , 요리의 철인 (Iron Chef) 역자주 를 시청하세요 ! • 해당 분야의 전문가와 만나보세요 . – 다른 팀이나 다른 회사에 있는 분들이라도요 !
  • 69. 6. 브레인스토밍하라 (Brainstorm) • 많은 브레이스토밍 기법들을 모두 같 은 일반적인 원칙들을 공유하고 있습 니다 : – 여러 명의 참가자들 (6-8 인 ). – 틀에서 벗어나서 생각하길 권장하세요 . – 나쁜 아이디어란 없습니다 . – 사람들의 공감을 얻은 아이디어를 찾아내 세요 .
  • 70. 7. 약점을 제거하라 (Cull the Weak) • 이제 , 어떤 아이디어는 나쁜 아이디어입니다 . • 제거할 아이디어들 : – 구현 불가능한 , – 너무 야심찬 , – ( 게임 / 목표 ) 와 일치하지 않거나 , 서로 상충하는 , – 그냥 말그대로 이상한 아이디어들 . • 개시 회의 (kickoff meeting) 때 , 도출된 결론들 을 기준 (your razor) 으로 사용하세요 . • 아주 흥미로운 (intriguing) 아이디어는 어딘가 창고 같은 곳에 보관하고 싶을 수도 있습니다 . • 살아남은 아이디어들에 우선순위를 매기기 시작하 세요 .
  • 71. 8. 단순하게 만들어라 (Keep it simple) • 최소한 처음에는 그렇게 시작하세요 . • 핵심에 집중하고 , 가능한 빨리 플레이테스 트가 가능한 것을 만드는 데 힘을 기울이세 요 . • 피드백을 수렴해가며 반복적으로 기획하다 보면 기획이 점점 복잡해질 겁니다 . 만약 다른 사람들이 여러분의 기획서를 읽고 뭐라고 말할까 두려워하고 있다면 , 그것은 분명 기획서가 너무 복잡하거나 너무 이상 하기 때문일 겁니다 .
  • 72. 9. 반복적인 개발을 수용하라 (Embrace Iteration) • 어떤 게임 기획도 현실과 부딪혀서 상처 입지 않고 살아남을 수 없습니다 . • 게임 기획의 어떤 부분에도 미련을 갖 지 마세요 . • 일단 여러분의 기획이 구현이 되면 , 다시 갈아엎을 준비를 하십시요 (prepare to iterate).
  • 73. 프로세스 (The Process)
  • 74. 1. 개시 회의를 의무화한다 (Enforce the Kickoff Meeting) • 3 가지 질문 : – 목표는 무엇인가 ? – 이 기획서가 다루어야 할 범위는 어디까지 인가 ? – 이 피처의 수용가능한 야심적인 목표는 무 엇인가 ? • 목표는 잘 정의된 방식으로 ‘상자의 경 계’를 정함으로써 , 게임 디자이너들에 게 자율권을 부여해줍니다 .
  • 75. 9. 아이스 께끼를 조심하세요 (Be Prepared to drop Trou) • 언제 외부인들이 기획서를 보고 싶어할지 미리 알 수가 없습니다 . • 문서는 반나절 정도 미리 알려주면 제공가능해야 합니다 . • ( 혼란을 야기시키실 수 있으므로 기획에 대한 ) 기획팀 내부의 갈등이 기획서에서 드러나지 않도록 하거나 , 손쉽게 삭제할 수 있어야 합니다 . 결코 외부에 알려서는 안되는 게 있는지 , 반드시 사 전에 프로듀서들과 확인하세요
  • 76. 10. 유효 기간을 고려하라 (Consider expiration Dates) • 길을 잃은 아이디어들 : – 모든 문서는 6 개월까지만 유효하며 , 그 다음 에는 게임 디자이너들이 그 문서들을 재검토하 고 아직도 유효한지 확인해야 합니다 • 기획상의 변경을 확인합니다 • 우선순위의 변경을 확인합니다 • 구현된 기획이 있는지 확인하고 , 제대로 구현되었는 지 확인해줍니다 • 검토해야 할 문서가 많을수록 더 힘듭니다
  • 77. 문서를 최신 상태로 유지할 필요가 있을까 ? (Does your documentation need to stay up to date?) • 여러분의 상황에 따라 다릅니다 : – 대형 프로젝트에는 필요합니다 . – 긴 수명을 가진 게임들 ( 라이브 서비스나 확장 판 ) 이나 이직률이 높은 팀들도 마찬가지입니다 . – 만약 외부 파트너들이 자꾸 귀찮게 군다면 , 역 시 필요합니다 .
  • 78. 스크럼과 문서화 (Scrum and Documentation)
  • 79. 짤막한 소개 (Brief Overview) • 여러 분야의 전문가들로 구성된 작은 팀들 • 자신의 운명을 스스로 관리 • 구현할 피처들과 세부 피처들로 구성된 제 품 백로그 – 제품 책임자 ( 보통 프로듀서나 수석 게임 디자 이너 ) 가 우선순위를 결정 – 핵심은 팀은 항상 가장 중요한 것을 먼저 작업 한다 • 스크럼은 ‘가벼운 문서화’를 지향 – 심지어 소수의 지지자들은 ‘문서 자체를 만들지 말아야 한다’고 주장
  • 80. 그래서 어떻게 바뀌었을까 ? (So what does this change?) • 많이 놀라울 정도는 아님 – 아직도 배급사와 외부 계약 파트너를 만족시키 기 위한 문서화가 필요 – 아직도 QA 테스트 계획수립을 위한 문서화가 필요 – 아직도 아이디어를 산출하는 절차가 필요 • 촛점의 변화 – 반복적인 개발과 사후 - 구현이 중요해짐 . – 비 - 프로그래머 독자들이 중요해짐 . • 가장 중요한 변화 – 문서화에 사용자 스토리를 사용
  • 81. • 번역 – 김기웅 ( http://twitter.com/KayKimTwit ) • 원문 출처 : – GDC 2008 & GDC Vault: http://goo.gl/Y1780
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