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- 1. 게임 제작 개론 #1 게임 구성 요소의 이해 NHN NEXT 구승모
- 2. Agenda • 게임 디자인이란? – 경험과 재미 – 흥미곡선 • 게임을 이루는 기본요소 – 미적 요소 – 메커니즘 – 스토리 – 기술 • 자유 토론 – Discussion – Q&A
- 3. 학습 목표 • 게임을 디자인 하는 것이 어떤 개념인지 안다 • 게임을 이루는 구성 요소를 파악하고 설명할 수 있다 – 실제 게임을 이러한 구성 요소를 토대로 분석 할 수 있다
- 4. 게임? • 놀고 싶다는 자세로 접근하는 문제 해결 활동 – 게임은 자발적으로 진입한다 – 게임에는 목적이 있다 – 게임에는 충돌이 있다 – 게임에는 규칙이 있다 – 게임에서는 이기거나 질 수 있다 – 게임은 상호 작용적이다 – 게임에는 도전이 있다 – 게임은 내부적 가치를 만들어낼 수 있다 – 게임은 플레이어를 참여시킨다 – 게임은 닫히고 정규화된 시스템이다
- 5. 게임 디자인이란? • 게임 기획 – 게임이 어때야 하는지 결정하는 행위 – 플레이어에게 어떤 ‘경험’을 줄 것인가? • 게임 디자이너는 경험을 만들어낸다 • 직접 또는 다른 수단으로 겪어보기 힘든 경험 • 내 경험에서 좋았던 것이 타인에게는 아닐 수 있음 • 자신이 경험하는 모든 것을 분석해서 설명할 수 있어야 함 Self-Question 어떤 경험을 플레이어가 느끼게 하고 싶은가? 그 경험의 정수는 무엇인가? 게임은 어떻게 그 정수를 포착하는가? 게임이 주고자 하는 경험을 한 줄로 요약한다면?
- 6. 주고자 하는 경험을 한 줄로 • 테라? 논타겟팅 전투로 중형 몬스터 때려잡는 게임
- 7. 국민 게임(?)의 경우 • 애니팡은 어떤 경험을 주려고 한 것? – 친구간 나눔과 경쟁의 장을 통한 부담 없는 즐거움?
- 8. 모든 분야에서 사용 가능 • 식스 센스? – 인간과 영혼의 섬뜩한 커뮤니케이션? – 알고 보니 주인공이 귀신이었다!
- 9. 어떤 경험? • 재미라는 경험 – 놀이(play)로 부터 재미라는 경험을 잘 포착해야 함 • 로제 카이와의 놀이의 4가지 유형 게임룰 아래에서 창발적인 재미 전쟁놀이 가상세계에서 용사 기대감, 밸런싱 도전과제 문제해결 IMG FROM http://dbsdnjs159.blog.me/30130192792
- 10. 흥미(재미) 곡선 설계 • 플레이어에게 주는 경험에서 재미가 어떻게 변하는지 흥미 곡선 자문해보기 플레이어가 경험하는 흥미 곡선을 그려본다면? 후크가 있는가? 점점 흥미를 더해가고, 그 흥미는 휴지기로 강세를 주는가? 다른 것들보다 더 재미있는 대단원이 있는가? 무엇을 바꾸면 좀 더 나은 흥미 곡선을 만들 수 있을까? 흥미 곡선에 대한 원래의 예상이 플레이어가 느끼는 것과 잘 맞는가?
- 11. 흥미 형성 요소 • 내재적 흥미 – 상황 그 자체의 흥미(재미) • 동굴 탐험에서 괴물을 만났다 • 미적 요소 – 확~ 땡기는 그런 시선집중 시켜주는 그래픽 • 아~ 경치가 너무 아름다워… (테라의 벨리카 첫 입성) • 캐릭터가 너무 귀여워... (엘린?) • 투영 – 상상을 통해 얻는 2차적인 재미 • 아바타를 통해 가상세계의 주인공이 될 수 있다는 것 자체가 매력적 – 투영이 일어나는 곳은 내향적 세계 “인간은 두 세상에서 살고 있다. 하나는 관찰하는 외향적 세계이고, 다 른 하나는 상상하는 내향적 세계다.”
- 12. 게임을 구성하는 요소들 이렇게 게임을 이루는 요소들을 디자인하는 것 큰 의미의 게임 디자인
- 13. 게임 구성 요소의 이해 미적 요소 (Aesthetic)
- 16. 미적 요소 • 실제로 보고 듣는 것들 – 아트와 연관 – 처음으로 플레이어를 끌어들이는 가장 큰 요소 – 비디오 게임에서는 필수이지만, 이것이 전부는 아님 • 가치 – 그냥 떠나가 버렸을지도 모르는 플레이어가 게임을 하게 함 • 멋진 배경, 꿈같은 월드, 그리고 엘린? – 가상 세계가 사실적이고 대단하다고 느끼게 해서 플레이어가 좀 더 진지하고 가치 있다고 여기게 함 – 게임에서 보는 모든 새로운 것이 그 스스로 보상이 됨 • 코스튬이 비싸게 팔리는 이유 – 게임이 외적으로 아름다우면 게임 디자인의 불완전한 점을 쉽게 용인하게 됨 • 아름답고 예쁜 여성의 단점을 쉽게 잊는 원리 콩깍지
- 17. 미적 요소가 주는 영향 • 게임 디자인을 가이드 – 게임이 만들어내고자 하는 경험의 비전을 제시하기도 함 • 게임이 어떻게 플레이 될지 아이디어를 줌 – 일러스트는 프로젝트의 초기부터 게임 디자인을 현실에 기반하 게 하는 단순하고 효율적인 방법 – 흐릿한 아이디어를 구체적인 버전으로 빠르게 만들어 내도록 함 • 좋은 컨셉 아트가 수반된 강력한 게임 디자인 – 아이디어를 누가 봐도 명확하게 해줌 – 사람들이 게임 세계를 보고, 그 내부를 상상할 수 있게 해줌 – 사람들이 게임을 플레이하고 싶어 못 견디게 함 – 사람들이 게임 제작에 참여하고 싶어 못 견디게 함 • 음향(사운드)에도 영향을 줌
- 19. 게임 구성 요소의 이해 기술 (Technology)
- 20. 기술 • 소프트웨어 종합 예술 – 비디오 게임이 탄생한 힘: 놀이와 기술의 만남 – 컴퓨팅 기술 발전에 자극제 역할 • SW/HW 기술의 수준을 보여줄 수 있음 – 프로그램과 연관 • 게임 제작을 위한 최소한의 요구 조건 – 여러분들이 주로 다룰 분야 – 실제로 게임을 만들 수 있느냐 마느냐를 결정
- 21. 게임 구성 요소의 이해 이야기 (Story)
- 22. 이야기 • 설정 (세계관) – 게임의 배경 – 플레이어의 당위성 • 플레이어가 게임을 하게 되는 가장 강력한 동기중 하나 • (예) 폐륜아 리치킹: 왕위를 계승하러 왔습니다 아버지! • 잘 구성된 이야기 – 색다른 갈등이 색다른 이야기를 만든다 – 플레이어가 목표를 달성하는 다른 선택지가 있을 때, 새롭고 색 다른 이야기가 생겨난다 – 플레이어가 캐릭터와 환경을 개인화할 수 있을 때, 만들어지는 이야기에 더 신경을 쓰며, 비슷한 이야기도 아주 다르게 느껴지 곤 한다 – 좋은 이야기는 좋은 흥미 곡선을 갖는다
- 23. 이야기 요령 • 목표와 장애, 갈등 • 단순성과 초월성의 부여 – 게임세계는 현실세계보다 단순 – 게임세계의 플레이어는 현실 세계보다 강함 • 영웅의 모험을 고려 – 흥미 곡선과 비슷함: 기승전병이 되면 안됨 – 평범한 세계 모험의 사명 스승(멘토)과의 만남 관문의 통과 시험, 동맹, 적군 적과의 갈등 고난 최후의 전투 승리 귀환 대박 보상 명예 • 이야기를 써먹으라 – 다른 요소(밸런싱, 기술적 요소 등)보다 이야기를 바꾸는 것이 쉽다 – 최선이라고 생각하는 게임 플레이를 위해서라면 이야기를 바꾸는 것을 두려 워 하지 말 것 • 가끔은 소품이 이야기에 생명을 준다 – (예) 보물섬 지도? 피가 묻은 빛바랜 일기?
- 24. 이야기를 통한 자유도 • 다른 유희물(?)과 게임의 중요한 차이점 • 플레이어에게 직접 자유를 주어야 한다는 의미는 아님 – 이야기를 활용하여 자유의 느낌을 주는 것 • 게임의 메인 이야기와 상관없는 NPC의 서사적인 능력을 활용가능 – 엘더스크롤5 Skyrim: 어느 광부의 일기 – WOW: 엘룬의 낫 • 스토리 분기를 이용 – 인디아나 존스 4의 분기 – 존스걸(?)과 함께 협력모드, 재치모드, 싸움모드
- 25. 스카이림: 어느 광부의 일기 IMG FROM http://bbs1-api.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/detail/pc/41/read?bbsId=G001&itemId=9804&articleId=4785089
- 26. 게임 구성 요소의 이해 메커니즘 (Mechanism)
- 27. 메커니즘 • 게임 시스템 – 게임의 근간이자 핵심 – 규칙, 절차 – 게임 디자이너가 가장 많은 시간을 쓰는 곳 – 나머지 요소 (미적, 기술, 이야기)가 모두 제거되어도 남아있는 상호작용과 상호관계 • 그 자체로 의미가 있는 완전체
- 28. 메커니즘이 곧 게임인 경우 • 오프라인 게임 – 3,6,9 ~ – 007 빵 – 말뚝박기 – 오징어 IMG FROM http://blog.joinsmsn.com/bluenote1214/8467161
- 29. 메커니즘의 대표적인 요소들 공간 객체 액션 규칙 기술 운 • 게임을 분석하고자 한다면 – 메커니즘의 요소들에 대한 분석이 핵심 • (예) 왜 이 게임은 공간을 이렇게 설계 했을까? • (예) 이 게임의 액션은 흥미 유발과 어떤 관계가 있을까?
- 30. 메커니즘 - 공간 • 게임 공간을 기능적으로 추상화해서 생각해볼 것 – 미적 요소에 휩쓸리지 않고 상호 작용에 집중이 가능 • 게임 공간 – 불연속적인가? 연속적인가? • 심리스(seamless) vs 존(zone) • 게임의 경계는 무엇인가? – 게임 공간은 몇 차원인가? • 0차원 게임은 어떤 것이 있을까? • (예) 당구는? – 하위 공간이 있는가? 그것은 어떻게 연결되어 있는가? • 대부분의 게임: 세계속의 마을, 마을속의 건물, 건물안의 방…
- 31. 심리스(seamless) – 연속적 공간
- 32. 존(zone) – 불연속적 공간 • 월드가 쪼개져서 여러 개의 지역으로 나뉜 형태 – 자유롭게 이동 불가능: 공간 점프(teleport) 필요 – 잦은 맵 로딩으로 게임 플레이가 자연스럽지 못함 IMG FROM www.inven.co.kr
- 33. 메커니즘 - 객체 • 게임에서의 객체(object)는 무엇인가? – 게임 내에서 보거나 다루는 모든 것들: 명사 – PC, NPC, Interactive-object, … • 객체의 속성(attribute)은 무엇인가? – 객체의 각종 정보: 형용사 – 스탯(statistic) • 각 속성은 어떤 상태(state)가 있는가? – 각 속성이 가질 수 있는 상태 값 – (예) player.state = [ wait | run | walk | sleep | logoff ]
- 34. 객체 - 상태와 비밀 • 너무 많은 상태를 유저에게 알게 하는 것은 지양 – 혼란스럽고 지칠 수 있음 – 아예 모르게 하거나 차츰 알 수 있도록 단계적으로 오픈 • 게임만 아는 상태는 무엇인가? – (c.f.) 랜덤은? • 일부 혹은 한 플레이어만 아는 상태는 무엇인가? – 누가 어떤 정보를 아느냐에 따라 게임이 크게 바뀔 수 있음 – (예) 포커 게임의 깔린 패와 들고 있는 패 • 비밀 상태 – 허들은 낮고 깊이가 있도록 만드는 방법중 하나 • 아주 단순한 게임인줄 알았는데, 내부적으로 복잡 미묘한 뭔가가 있더 라? 비밀 메커니즘을 캐는 재미 • (예) Hidden Gauge: 위닝일레븐의 추가시간에 골이 잘 터지더라?
- 35. 메커니즘 - 액션 • 플레이어가 무엇을 할 수 있는가? – 활동적(operative) 액션 • 플레이어가 직접 할 수 있는 행동 • (예) 킹콩게임(Rampage): 좌/우 이동, 점프, 공격 – 결과적(resultant) 액션 • 플레이어의 행동으로 인해 생길 수 있는 다양한 결과 • (예) 킹콩게임 건물 공격 건물 붕괴 소방대원 활동불가 플레이어에 유리한 상황 플레이어에게 적은 수의 활동적 액션을 제공하면서 많은 결과적(resultant) 액션을 유발하는 게임이야 말로 세련된 게임이다 창발적 요소
- 36. 액션 - 게임에 흥미로운 창발성을 확보하려면… • 창발적 상황 – 활동적 액션이 얽혀 다양한 결과적 액션이 발생 • 활동적 액션은 간단하지만 복잡한 전략과 상황이 발생 – 바둑, 장기, 체스, 스타크래프트(?) • 창발성을 만드는 요령 – 동사를 더 넣음 • 좋은 활동적 액션 하나 넣는 것이 그냥 많이 넣는 것 보다 중요 • 결과적 액션과 활동적 액션의 비율 – 다양한 기능을 하는 하나의 활동적 액션 • 총을 악당 잡는 데만 쓰지 않고 문 부수기, 메시지 남기기 등 – 제약을 변화 시키는 부가 효과 • 체스의 말을 이동 시키면 잡을 수 있는 위치를 위협할 뿐만 아니라, 그와 동시에 모두가 이동할 수 있는 칸을 변화 시킴 – 목표를 이루는 다양한 루트를 제공
- 37. 메커니즘 - 규칙 • 게임의 목적(goal)를 만들어 낸다 – 스트리트파이터 • 두 플레이어가 서로 싸운다 • 체력이 0이 되면 패배한다 • 3판 중 2번을 먼저 이긴 쪽이 최종 승리한다 – 게임은 규칙 그 자체 • 게임답게 하는 가장 중요한 요소 • 규칙을 만드는 것은 논리를 만드는 것 – 둘 이상의 목적이 있는 경우 • 각각의 목적과 그들이 어떻게 연관되는지 명시해야 함 • (예) 스타크래프트: 본진 파괴 모드 • 세부 규칙 – 정교해야 함 – 게임 플레이에 영향 • (예) 리니지에서의 체력 회복 물약은 얼마든지 먹을 수 있지만 와우에서 의 체력 회복 물약은 2분에 한 번 먹을 수 있다
- 38. 규칙 – 목적(Goal)이 잘 만들어진 게임 • 달성 가능하다 • 명확하다 – 규칙이 복잡하더라도 외우지 않고 규칙을 알아내고 목표 달성 • 보람 있다 – 플레이어의 성취에 자부심을 느끼게 하라 – 목표 달성 그 자체가 보상이 됐다고 만족할 수 있게 하는 것도 중요 • 잘 배분된 목표가 있다 – 단기적: 플레이어가 당장 무엇을 해야 하는지 – 장기적: 어떤 중요하고 대단한 일을 이룰 수 있을지 알 수 있도록
- 39. 메커니즘 – 기술 • 탁월함에는 다양한 수준이 존재한다 (키케로) – Technology가 아니라 숙련도(skilled)를 의미 – 실제 기술과 가상 기술 • 실제 기술의 3가지 범주 – 육체적 기술: 힘, 민첩, 조정력 등 • 컨트롤러를 효율적으로 조작. 당신은 발컨? 혀컨? – 정신적 기술: 기억력, 관찰력, 문제 해결력 등 • 숨은 그림 찾기, 같은 그림 찾기 – 사회적 기술: 협력하기, 속이기, 간파하기 등 • RPG 게임, 포커 • 가상 기술 – 캐릭터 레벨, 아이템 레벨, 스킬 포인트
- 40. 메커니즘 – 기술 • 가상 기술을 통한 핸디캡 극복 – 실제 기술(컨트롤 등)이 뛰어난 플레이어에게 질 수 밖에 없음 • 아무리 노력해도 이길 수 없다면? 역시 발컨 ㅜㅜ • 약육강식 & 그들만의 리그 • 대전 격투 게임 – 노력으로 극복 할 수 있는 장치 • 가상기술을 높여서 실제 기술의 갭(gap)을 극복 • 컨트롤이 조금 딸리더라도 장비빨(?)로 극복할 수 있도록 함 • 유저의 이탈을 막을 수 있음 플레이어의 수준 측면에서 고려해야 할 것 플레이어에게 어떤 기술을 요구하고 있는가? 이 기술들이 의도하는 경험을 만들어내는가? 플레이어가 연습하면 기술을 향상 시킬 수 있는가? 이 게임은 적절한 수준의 기술을 요구하는가?
- 41. 메커니즘 – 운 • 게임의 재미에 핵심적인 역할 – 앞의 메커니즘(공간, 객체, 액션, 규칙, 기술)과 상호작용 – 불확실한 것을 가능성이 있도록 의지대로 조각해서 도전할 수 있도록 하는 재미 • 문제 해결 확률을 점점 더 높여 나가는 행위 • 확률의 메커니즘을 잘 알아야 함 – 확률과 통계 – 보스를 3번 잡았을 때 1번 아이템을 주고 싶다면? • 드랍률이 33.3%일까?
- 42. 인지적 확률 • 인지적 확률 – 플레이어가 실제로 느끼는 확률에 주의를 기울여야 함 • 게임 A: 66%로 2400 획득, 33%로 2500 획득, 1%로 0 획득 • 게임 B: 100%로 2400획득 • 당신은? • 사람의 습성 – 즐거운 것을 선택하려고 하지만, 동시에 고통을 피하려고 함 • 보험처럼 마음의 평안을 사는 것 – 불확실한 이익보다 명확한 이익을 선호 • 내가 이 콘텐츠를 x만큼 하면 oo를 y만큼 얻을 수 있겠지… – 이익에 있어서는 보수적이고 손해에 있어서는 위험을 무릅씀 • 작지만 분명한 손해와 크지만 불확실한 손해 중 선택해야 될 경우에 는 도박을 하는 경향이 있음 플레이어에게 긍정적인 느낌과 흥분을 주도록 설계해야 함
- 43. 끝 • Q&A • 차주 강의 내용은 세부 디자인 요소 – 캐릭터, 인터페이스, 레벨 디자인, … • 해당 주제 안에서 알고 싶은 것은 월요일까지 게시판에 남겨주세요
- 44. 참고 자료 • The Art of Game Design, 제시 셀 • 각종 아트 이미지 출처 – 그림 아래 표기 또는 테라 공식 홈페이지의 갤러리
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