게임의 BM 관련 이야기를 잘 풀어준 자료입니다.
게임쪽 관심있는 분들 참고 하시기 바랍니다.
게임 BM 이야기
1. 게임 BM 이야기 데브루키 스터디 동네 기획자 2017 05 13
2. 오늘 이야기 할 것 • 요즘 게임 개발는 결론없는 뻘소리들입니다. • 게임의 BM/유료화의 가벼운 이야기 • 기획자의 미래는 개인적인 생각 • 게임의 미래는 역시 개인적인 생각
3. 제 소개부터 • 7년차 게임 기획자 + QA 2년 • 1년차 때 MMORPG 경제 밸런스 기획 담당(시키니까…..삽질을 어우…) • 이후로 지금까지 PC와 모바일 게임 경제 밸런스와 BM과 시스템 기획 • 학생 때부터 경제, 마케팅, 상품에 관심이 많았음
4. 게임의 BM(Business Model)
5. 4년전 발표
6. • 소셜 게임을 왜 하는가? • 소셜(스마트폰)게임의 미래는? 게임 유저의 미래 역할은? • 이 때 했던 말이 게임의 미래는 더 다양하고 복잡한 역할이 있는 RPG 장르다
7. 지금은 너무 리니지만 예를 든 것 같긴하지만서도…
8. 업계는? • 성장(모바일 쪽만??) • 국내외 시장 규모 • 유저풀 • 개발 규모 • 회사 • 발전 • 장르와 게임성의 복잡도 • BM의 기술 • 사업성 출처 http://vaders.blog.me/220914700405
9. 2년전 발표
10. • 이대로 게임 개발하면서 오래 버틸 수 있을까??? • 이 때 했던 말이 개발자의 미래는 생존권을 보장받지 못하는 대다수 생산직과 같다
11. • 이대로 게임 개발하면서 행복하고 건강하고 즐겁게 살 수 있을까??? 4년 참고 이미지일 뿐입니다.
12. 업계는? • 성장하는데 • 왜 난 불안할까 • 발전하는데 • 왜 난 발전이 부족한 혹은 더딘 느낌일까 • 왜 난 몇년 째 같은 게임 만드는 느낌일까 • 왜 난 행복/만족하지 못할까 • 왜 난 몸짱이 아닐까 출처 http://vaders.blog.me/220914700405
13. 단순히 이것이 나쁘다 라는 얘기는 아니지만 문제라는 것 문제 해결의 첫 번째 단계는 문제가 있다는 것을 인식하는 것
14. 문제라고 생각되는 것들 • 업계의 성장 ≠ 개발자의 성장 • 수익 ≠ 연봉 • 회사의 성장 ≠ 개발자의 성장 • 업계의 발전 ≠ 개발자의 발전 • 공장형 게임 개발 • 자동전투와 결제를 위한 반복/소비성 컨텐츠만 개발 • 투자 < 퍼블리싱 < 회사 < 사업 < 개발로의 의사 결정권 분할 혹은 이동
15. 수익 ≠ 연봉 개발자가 수익을 내지 못하는가???
16. 대부분의 개발자는 그럴지도…. • 시장 규모는 커졌지만 게임 회사의 매출 비중이 편중된다. • 큰 수익을 내는 개발사는 적다.
17. 어쩌면 개발자가
18. 농담입니다. 설마요 ㅎㅎ
19. 회사의 성장 ≠ 개발자의 성장 그럼 회사의 성장 = ?
20. 회사란 무엇인가
21. 게임 회사의 상업 행위 = 게임 비지니스 게임 회사의 성장 = 매출의 성장
22. 그렇게 단순할리 없지요
23. 사실 문제가 많다고들 얘기합니다. https://www.youtube.com/watch?v=w6LnfoGsHmk
24. 돈 벌어서 어디다 쓰게?? https://goo.gl/uubPIa
25. 슬슬 바람이 다른 쪽으로도 부는 것 같기도 합니다.
26. 그럼 개발자의 성장이 기업의 목적이 되어야 하나?? 그렇게 된다면 만족하나??? 행복하나?? 잘 사나??
27. • 기업의 목적은 고객만족
28. 회사 < 이익 < 고객 회사의 이익은 고객이 만족을 위해 지불하는 금액
29. 회사이면서 성장하면서 고객을 만족시키면서 착하게??? 이익을 창출한다???
30. 슬슬 바람이 다른 쪽으로도 부는 것 같기도 합니다. (중복 아님)
31. 게임의 BM/유료화의 기초 는 이거 보세요 https://goo.gl/nuUNQI - 김동은 //디스이즈게임 기고 칼럼 - BM이 뭔가요? 게임 기획 꿈나무를 위한 BM 설계 가닥 잡기
32. 딱 2년전 발표
33. 아케이드 게임의 BM 동전
34. 동전 BM • 고객이 여러번 동전을 지불하도록 • 다회차 플레이 지향 • 난이도 조정 밸런싱(전투 패턴, 생명) • 반복 도전의 성취감을 위한 디자인(마계촌)
35. 게임 = 1회 이용권
36. 콘솔게임의 BM 게임 패키지 판매
37. 제품 판매 BM • 하나의 게임을 일정 금액을 받고 판매 • 수익 = 더 많은 사람이 더 오래동안 게임에 접속 • 공산품(티비, 자동차, 세탁기 등)
38. 게임 = 제품
39. 1998년 출시 리니지의 BM 정액제 게임
40. 정액제 BM • 매월 마다 일정 금액을 받고 게임에 접속할 수 있도록 한다. • 수익 = 더 많은 사람이 더 오래동안 게임에 접속 • 옛날 테레비, 전화, 인터넷 등
41. 게임 = 연간 이용권, 회원권
42. 이 때는 과금 문제가 없었나??? - 기억하기로 와우 월정액 19800원인데 리니지는 왜 29700원이냐라는 여론 기사가 있었다. - 그 와우도 전세계에서 가장 월정액이 비싸다고 태클걸림
43. 어쨌든 옛날꺼 이제는 블자도 펫이랑 탈 것 부분 유료로 판매함
44. 부분 유료화 모델 온라인 게임 중 운영사에서 현금결제로 돈을 받고 판매하는 아이템이나 서비스를 말한다.
45. 카트라이더 2004년 퀴즈퀴즈 2001년
46. 부분 유료화 • 영어로 Free to Play(F2P) • 2001년 넥슨/퀴즈퀴즈에서 세계 최초로 도입 • 당시에 생소한 개념이었기에 실패할 것이라는 업계 우려 • 수익면에서 폭발적 성공으로 새로운 과금구조의 개적차 • 이 때 쯤 가마수트라에서 F2P에 대한 감탄을 담은 글을 본 기억이… 출처/나무위키/온라인 게임/부분 유료 https://goo.gl/mPVgiz
47. 부분 유료화 BM • 게임을 무료로 제공 • 게임 내 컨텐츠를 일정 금액을 받고 판매 • 수익 = 더 많은 사람이 더 많은 게임 컨텐츠를 더 자주 구매 • 백화점, 마트, 커피숍, 편의점
48. 그 이후로 계속 발전
49. 이런 얘기도 있었다. 출처/인벤 https://goo.gl/r8MsFu
50. 이런 일도 아이온 출시전 새로운 BM 적용으로 매출 상승에 대한 분석이 담긴 증권사 문서를 본 일 친구가 NC 주식을 살까 했다가 다른 친구의 조언으로 안샀다가 8년째 눈물을 흘리고 있는 일 [종목분석] 엔씨소프트(NCSOFT) :: 더 상승할까? http://black203.tistory.com/141
51. 문제가 뭘까…
52. 그 자체의 문제만은 아닌 것 같다 • 롤도 부분 유료화 • 클래시 로얄도 부분 유료화 • 오버워치는 패키지 + 부분 유료화 • 와우는 월정액 + 부분 유료화
53. • 사실 세이클럽과 싸이월드에 도입된 BM 모델 부분 유료화 BM (공통점?)
54. 둘 다 거의 망했다 뭐 그렇다구요
55. 굳이 이유를 얘기하자면 지속성 부재와 과도함
56. 게임의 BM/유료화 의 기초 얘기 하던 중
57. 윌 루튼 //게임 산업을 뒤바꾼 비즈니스 모델
58. 온라인 게임부터 BM은 • 물질 VS 디지털 • 물질 유통과 디지털 유통의 차이가 발생 물질 유통 • 상품을 박스에 담아 소비자에게 전달할 때 까지 생산/유통/판매 비용 발생 디지털 유통 • 서버에서 디바이스로 전달 • 추가 생산 비용이 0에 가까움 • 유통 비용이 0에 가까움
59. 지출이 줄어서 마냥 좋은가 • 개방형 시장으로 누구나 시장에 접근(치킨집은 상권이라도 보지..) • 개방형 시장은 경쟁을 장려한다. • 경쟁력이 충분하다면 가격을 최대한 낮출 수 있다. • 이론적으로 많이 팔수록 이득(0에 가까우니까)
60. 무료의 힘 • 2센트 였던 제품 가격을 1센트로 낮췄을 때 보다 • 1센트였던 제품을 무료로 제공할 때 수요 증가가 월씬 크다 • 무료이기 때문에 가격을 고민하거나 결제하는 수고가 사라지기 때문 - Nick Szabo //정신적 거래비용 이론- 개방된 디지털 시장에서 무료 제공 방식은 피할 수 없다.
61. 이익을 내지 않으면?? 이익 < 생산 비용 = 적자 • 초기 제품 생산 비용(개발 비용) • 다음 제품 생산 비용(차기작 개발 비용) • 마케팅 비용 • 회사 운용 비용 등등
62. 이익을 내려면??? • 무료로 확보된 사용자들이 구매할 것을 제공 • 물질적이 아닌 디지털적인 어떤 것???
63. 사람들은 감정을 구매한다. http://bonlivre.tistory.com/295
64. http://bonlivre.tistory.com/295 사실 게임은 이 모든 것을 디지털화 할 수 있다. 그것을 얻었을 때의 감정에 집중하면 된다.
65. 감정을 판다면 이런 것에도 집중해야 할 것 같다 왜 여대생은 "스타 벅스의 사진"을 SNS (인스턴스)에 공유하고 버리는 것인가? 100 명에게 물어 보았다. 스타 벅스의 'SNS에서의 높은 가치 "와 5 가지 이유. | 앱 마케팅 연구소 http://appmarketinglabo.net/staba-sns/
66. F2P의 특성 • 모든 사용자가 똑같이 돈을 쓰는 것은 아니다. • 구매 유저는 5%, 나머지 95%는 무과금(햄버거 5개 팔려고 95개를 공짜로 파는??) • 방법은? • 가격을 높이거나 • 반복해서 팔거나 소비성 구매 • 반복해서 팔려면???
67. 소비성 구매 BM
68. 소비성 구매 BM 을 적용한 모바일 게임????
69. 소위 판 수 제한 모델의 적용 로맨틱, 성공적
70. 카카오 게임사업부 최성욱 팀장 2013 카카오 게임 포럼 하지만 그 것도 한 때
71. 이 때 우려했던 것 [겜프] 게임업계 최악의 사건, "아타리 쇼크" 이야기 - YouTube
72. 이미 지나갔는지도??? • 지금은 뭐든 빠르니까 • 인식 못한 사이에 지나갔을지도 • 사실 아타리 쇼크 이후에도 게임 업계가 고사한건 아니라서…
73. 아직 진행 중일지도??????
74. 모바일 게임의 온라인 게임 모사
75. 제품 BM(모바일 RPG 게임 개발) • 계속 접속하게 하기(캐릭터 성장, 길드 성장, 강화) • 더 오래동안 게임에 접속 (게임 플레이 타임 증가) 느낌 아니까
76. 지금은 - MMORPG까지 발전 - 대규모,실시간
77. BM은 크게 바뀐건 없음 제품 BM(모바일 RPG 게임 개발) • 계속 접속하게 하기(캐릭터 성장, 길드 성장, 강화) • 더 오래동안 게임에 접속 (게임 플레이 타임 증가) • 거기에 대규모, 실시간 컨텐츠에 맞는 자동 사냥 • 단일 성장형 장비에 맞춘 강화, 옵션 부여, 탈 것 등에 BM 추가 느낌 아니까
78. 게임 플레이 변화 관련 정보는 이분 자료 읽어보세요 https://goo.gl/K0qgJ3
79. • Business Model은 다양하다. • 패키지 판매 모델 • DLC • 정액권 판매 • 광고 • 사이버 머니 • 시간 판매(사이버 머니와 결합) • 상품 판매(사이버 머니와 결합) • 확률 판매(사이버 머니와 결합) • 기부(인디) BM 얘기를 계속하자면
80. • 판매 수단의 발전 또한 다양하다. • 할인 판매 • 묶음 판매 • 정액 판매 • 시작했으니까 판매 • 레벨업 했으니까 판매 • 복귀했으니까 판매 • 결제했으니까 판매 • 일일 1회 판매 • 주 1회 판매 • 월 1회 판매 • 연간 1회 판매 • 영구 판매 BM 얘기를 계속하자면
81. BM을 설계할 때는 • 결제 UX를 고려 • 장사하는 사람은 물건을 잘 보이는 곳에 배치한다. • 물건을 쉽게 살 수 있게 한다. • 물건을 살 때 한 번에 여러개 살 수 있게 한다.
82. BM을 설계할 때는 • 수요 창출을 고려 • 게임 내 자원 가운데 한정된 공급 자원 설계 • 넓은 자원(골드) • 희소성 자원(6성 영웅, 전설 카드, UR급 무기) • 확률적 자원(고강 장비, 승급 확률) • 등등 • 한정된 자원의 공급 비율을 조절하고 그것을 필요한 것으로 바꾸는 지점과 방법을 조절
83. BM을 설계할 때는 • 병목 구간 설계 • 소비재 공급 수준이 낮아져 수요의 증대가 생기는 단계(경제학 용어) • 사용자 목표가 쉽게 달성되면 게임으로 돌아올 필요가 줄어든다. • 목표 달성을 위해 결제할 확률도 당연히 줄어든다. • 물론 너무 어렵게 달성(낮은 확률)되면 게임을 통해 만족할 가능성이 낮아진다. • 마찬가지 게임으로 돌아올 필요가 줄어든다.
84. BM을 설계할 때는 • 재화의 목적을 고려 • 보통 이중 화폐구조 • 경화 • 구매로 획득 • 플레이에서 제한적으로 획득 혹은 획득 불가 • 연화 • 플레이로 시간 대비 무제한적으로 제공
85. BM을 설계할 때는 • 재화의 가치와 효용성을 고려 • 1루비의 가치는 몇 원인가? • 1루비는 게임에서 얼마만큼의 가치를 가치는가? • 게임의 장르 특성과 대상 유저의 평균 결제 금액은 얼마인가? • 상품의 가격과 구성은 어느 정도가 적당한가? • 컨텐츠의 소모율은 어느 정도인가? • 전혀 새로운 게임이면 • 일단 싸게???? • 비슷한 게임의 성공한 상품을 참조할 수도 있다. • 대부분의 상품 가치는다른 제품이나 서비스를 기준으로 다른 것과 비교되는 과정을 거친다. • 하늘 아래 새로운 것이 없으니 대부분 게임 컨텐츠의 가치는 상대적 가치로 평가된다.
86. BM을 설계할 때는 • 이중 화폐 구조 + 사이버 머니를 쓴다면 장점과 목적을 고려 • 팔고 싶은 것은 사이버 머니 혹은 경화로 판매할 수 있다.. • 구매할 때 마다 결제창을 열 필요 없다 • 사실상 디지털 재화의 가치는 0에 가깝다.(싸게 많이 파는 것 또한 부분 유료화 목적) • 사실상 감정 재화의 가치는 무한에 가깝다.(비싼 가치를 만들어 파는 것 또한 가능하다) • 스타벅스와 맥도날드의 커피 맛이 그렇게 차이날까?? • 인기없는 게임의 화폐와 인기있는 게임 화폐의 가치가 같을까??? • 비공개 • 삭제 • 삭제 • 삭제 • 삭제 • 삭제
87. 6개월 전 발표 비공개 삭제
88. 어쨋든 지난 얘기
89. 게임 BM 참고 자료 • 내 머리 술 한 잔 들어가면 이야기 더 해드림 • 온라인 게임 수익 모델 분석 http://blog.naver.com/never2u/80001273880 • 유료모델의 가격정책 가이드 (1)프라이싱의 기본원칙 1~3 http://egloos.zum.com/sstorm/v/5352887 • [기고칼럼] BM이 뭔가요? 게임 기획 꿈나무를 위한 BM 설계 가닥 잡기 https://goo.gl/nuUNQI • 기획자적 관점에서 바라본 세븐나이츠 - 모바일 게임 서비스 분석 http://garyston.tistory.com/593 • [카드뉴스] 돈 되는 게임엔 이유가 있다! 일본 인기 앱의 수익 비결은? https://goo.gl/nIZ4Xp
90. 게임 BM 참고 도서 https://goo.gl/0P867chttps://goo.gl/PHjdp9
91. 기획자의 미래 혹은 개발자의 미래
92. • 이대로 게임 개발하면서 오래 버틸 수 있을까??? • 이 때 했던 말이 개발자의 미래는 생존권을 보장받지 못하는 대다수 생산직과 같다
93. • 이런 얘기도 했었음
94. • 슈퍼 개발자님도 (어느정도)비슷한 얘기 했음
95. • 뭔가 오고있는 것 같고 그게 좋은 느낌만은 아니다. 2016 넥슨 정상원 부사장 2016 넥슨 이은석 디렉터 2017 넥슨 이은석 디렉터
96. • 지금까지도 좋은 느낌은 아님
97. 해외는 변화/성공해가는데
98. 해외는 비지니스도 개발도 변화/성공해가는데 • 착하게 개발해서 돈을 많이 버는 회사도 있고 • 돈을 많이 벌어서 그 회사를 사는 회사도 있는 것 같다 국내는 비지니스도 개발도 제대로 하고 있는건가??라는 의문을 가져보게된다.
99. 기획자로서는 • 뭐 아직 자리 많은 듯 • BM 업무 분류도 발전되어가고 있는 느낌
100. 기획자로서는 • 아무래도 사업 PM과 업무가 겹친다. • 협력 관계일 수도 있지만 경쟁 관계일 수도 있고 • 경험상 사업팀이 핸들링을 많이 하던데…
101. 기획자로서는 • 기획을 못할지도??? • 아니면 주어진대로만 기획하게 될지도???이미 좀 그런가?? NDC 2017 키노트: 이은석 - 다가오는 4차 산업혁명 시대의 게임개발
102. 기획자로서는 • 매출 중심의 공장식 게임은 컨텐츠와 상품의 량이 절대적(중국이 잘함) • 이미 시장/매출/유저가 그것을 소비/유지 시키고 있다. • 기획이 사업이 되면서 사업은 많은 이득을 가지는 것 같다.(난 서비스 데이터 그냥 받은적 없음) • 기획을 포함한 개발은 소비되고 교체될 수 있는 것 같다. • 개발의 노가다는 정말 싫어하지만 개발팀 내에서는 잘 고쳐지지 않더라 • (반복/개선을 필요를 안느껴서 잘 안하고 혹자는 그게 밥줄이라고 믿기도 하더라)
103. 한 마디로 • 그렇게 보장된 삶은 아닌 것 같단 말이죠 NDC 이은석 디렉터 추천 영상: Humans Need Not Apply https://youtu.be/7Pq-S557XQU
104. 기획자로서는 • 해외 게임의 성공이 부럽다. • 그 개발사의 개발 조직이 부럽다.
105. 기획자로서는 • 그렇게 개발하는 것이 필요하다. • 그 개발자의 개발 마인드가 필요하다. • 그것에 대한 절박함이 공유되었으면 한다.
106. • 게임 업계 바깥에서 일을 가지게 될지도 모르겠다. • 내가 기획해봐서 아는데 이 게임은 말이야 어쩌면 참고 이미지일 뿐입니다.
107. 게임의 미래 혹은 개발자의 미래
108. 간단하게 • 아직까지의 게임 BM은 발전 중이라고 생각한다. • 게임 업계 바깥에는 더 많은 BM들이 고객의 마음을 사로잡고 있다. • 맞춤과 가격 합리성 // IT 패션왕은 어떻게 2년 만에 매출을 25배로 끌어올렸나?: 스트라입스 이승준 대표 인터뷰 • 편의와 가격 합리성 // 개발자경험이 중요한가? 소비자경험이 중요한가. • 디지털 유통 // 배달앱 때문에 매장도 없고, 심지어 주방조차, 자체 브랜드조차 없는 유령(Ghost) 레스토랑이 생기고 있다. • 디지털 유통(시간 비용 개념 확장)// 7년만에 매출 500억 만든 '전자책방' 리디북스 <- 50년 장기대여 • 고급화 // [IT&SMART] 디지털 카메라 '고급화 작전' - SBS 뉴스 요건 좀 지난거 • 고급화 // T맵 때문에 망할 줄 알았던 매립형 내비게이션 시장…고급화 독자시장 개척 • 고급화 // 연필회사 망한다고?..디지털시대 문구사 고급화 전략
109. • 게임 안에서 시장이 커질지도 모른다. • 한 때는 그런 기대도 있었다. • 온라인게임 `인게임 광고` 제3의 수익모델로 <- 2007 • 엣지한 기획 디자인 :: 게임 내 광고 시장 치열 <- 2008 • 지금도 시도는 있다 • 카카오, 인게임 광고 수익모델 '카카오게임 AD+' 서비스 정식 론칭 • 게임 바깥에서 시장이 커질지도 모른다. • 이미 그러고 있는지도 모른다 • 방송 한번에 수익 3000만원… '게임 BJ'전성시대 <-2015 • [인터넷 화제] 억대 연봉 BJ '대도서관'과의 유쾌한 수다 <- 2015 어쩌면
110. 결론은 뭔가
111. • 개발과 BM의 동떨어져 있음을 많이 경험했었다. • 개발은 사업을 모르고, 사업은 개발을 모른다. • 돈은 벌지만 재미있는 걸 만들고도 싶다. • 전세계 매출에서 한국 게임이 있는 것도 아니더라. • 글로벌 런칭 게임이 수익이 더 잘나오는 것 같더라(서머너즈워, 몬스터 스트라이크, 클래 시 로얄) • 모두다 공장식 게임, 악마의 BM을 개발하는 것도 아니더라. • 중국 게임만큼 돈 벌어서 슈퍼셀 사버리고 그러지도 못하더라 뭔가
112. • 좀 더 발전된 게임을 만들고 싶다. • 페북 구글의 서비스 모델은 자발적 생산/소비 • 피방 죽돌이 하던 시절 MMORPG에서 그걸 봤었다. • 제대로 만들고도 싶다. • 글로벌 경험이 제대로 된 사업/개발팀을 잘 못봤다. • 경험이 공유되고 개발팀과 회사가 성장하는 케이스도 잘 못봤다. • 개발 비용을 개발자가 줄여나가는 것도 잘 못봤다. 뭔가
113. 끝
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