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[정보] 게임 BM 이야기

by 날고싶은커피향 2017. 9. 9.
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게임의 BM 관련 이야기를 잘 풀어준 자료입니다.
게임쪽 관심있는 분들 참고 하시기 바랍니다.

 

 

게임 BM 이야기 from SeungYeon Jeong

 

 

 게임 BM 이야기
1. 게임 BM 이야기 데브루키 스터디 동네 기획자 2017 05 13
 2.  오늘 이야기 할 것 • 요즘 게임 개발는 결론없는 뻘소리들입니다. • 게임의 BM/유료화의 가벼운 이야기 • 기획자의 미래는 개인적인 생각 • 게임의 미래는 역시 개인적인 생각
3.  제 소개부터 • 7년차 게임 기획자 + QA 2년 • 1년차 때 MMORPG 경제 밸런스 기획 담당(시키니까…..삽질을 어우…) • 이후로 지금까지 PC와 모바일 게임 경제 밸런스와 BM과 시스템 기획 • 학생 때부터 경제, 마케팅, 상품에 관심이 많았음
4.  게임의 BM(Business Model)
 5.  4년전 발표
6.  • 소셜 게임을 왜 하는가? • 소셜(스마트폰)게임의 미래는? 게임 유저의 미래 역할은? • 이 때 했던 말이 게임의 미래는 더 다양하고 복잡한 역할이 있는 RPG 장르다
7.  지금은 너무 리니지만 예를 든 것 같긴하지만서도…
8.  업계는? • 성장(모바일 쪽만??) • 국내외 시장 규모 • 유저풀 • 개발 규모 • 회사 • 발전 • 장르와 게임성의 복잡도 • BM의 기술 • 사업성 출처 http://vaders.blog.me/220914700405
 9.  2년전 발표
10.  • 이대로 게임 개발하면서 오래 버틸 수 있을까??? • 이 때 했던 말이 개발자의 미래는 생존권을 보장받지 못하는 대다수 생산직과 같다
11.  • 이대로 게임 개발하면서 행복하고 건강하고 즐겁게 살 수 있을까??? 4년 참고 이미지일 뿐입니다.
12.  업계는? • 성장하는데 • 왜 난 불안할까 • 발전하는데 • 왜 난 발전이 부족한 혹은 더딘 느낌일까 • 왜 난 몇년 째 같은 게임 만드는 느낌일까 • 왜 난 행복/만족하지 못할까 • 왜 난 몸짱이 아닐까 출처 http://vaders.blog.me/220914700405
 13.  단순히 이것이 나쁘다 라는 얘기는 아니지만 문제라는 것 문제 해결의 첫 번째 단계는 문제가 있다는 것을 인식하는 것
14.  문제라고 생각되는 것들 • 업계의 성장 ≠ 개발자의 성장 • 수익 ≠ 연봉 • 회사의 성장 ≠ 개발자의 성장 • 업계의 발전 ≠ 개발자의 발전 • 공장형 게임 개발 • 자동전투와 결제를 위한 반복/소비성 컨텐츠만 개발 • 투자 < 퍼블리싱 < 회사 < 사업 < 개발로의 의사 결정권 분할 혹은 이동
15.  수익 ≠ 연봉 개발자가 수익을 내지 못하는가???
16.  대부분의 개발자는 그럴지도…. • 시장 규모는 커졌지만 게임 회사의 매출 비중이 편중된다. • 큰 수익을 내는 개발사는 적다.
17.  어쩌면 개발자가
18.  농담입니다. 설마요 ㅎㅎ
19.  회사의 성장 ≠ 개발자의 성장 그럼 회사의 성장 = ?
20.  회사란 무엇인가
21.  게임 회사의 상업 행위 = 게임 비지니스 게임 회사의 성장 = 매출의 성장
22.  그렇게 단순할리 없지요
23.  사실 문제가 많다고들 얘기합니다. https://www.youtube.com/watch?v=w6LnfoGsHmk
 24.  돈 벌어서 어디다 쓰게?? https://goo.gl/uubPIa
 25.  슬슬 바람이 다른 쪽으로도 부는 것 같기도 합니다.
26.  그럼 개발자의 성장이 기업의 목적이 되어야 하나?? 그렇게 된다면 만족하나??? 행복하나?? 잘 사나??
27.  • 기업의 목적은 고객만족
28.  회사 < 이익 < 고객 회사의 이익은 고객이 만족을 위해 지불하는 금액
29.  회사이면서 성장하면서 고객을 만족시키면서 착하게??? 이익을 창출한다???
30.  슬슬 바람이 다른 쪽으로도 부는 것 같기도 합니다. (중복 아님)
31.  게임의 BM/유료화의 기초 는 이거 보세요 https://goo.gl/nuUNQI - 김동은 //디스이즈게임 기고 칼럼 - BM이 뭔가요? 게임 기획 꿈나무를 위한 BM 설계 가닥 잡기
32.  딱 2년전 발표
33.  아케이드 게임의 BM 동전
34.  동전 BM • 고객이 여러번 동전을 지불하도록 • 다회차 플레이 지향 • 난이도 조정 밸런싱(전투 패턴, 생명) • 반복 도전의 성취감을 위한 디자인(마계촌)
35.  게임 = 1회 이용권
36.  콘솔게임의 BM 게임 패키지 판매
37.  제품 판매 BM • 하나의 게임을 일정 금액을 받고 판매 • 수익 = 더 많은 사람이 더 오래동안 게임에 접속 • 공산품(티비, 자동차, 세탁기 등)
38.  게임 = 제품
39.  1998년 출시 리니지의 BM 정액제 게임
40.  정액제 BM • 매월 마다 일정 금액을 받고 게임에 접속할 수 있도록 한다. • 수익 = 더 많은 사람이 더 오래동안 게임에 접속 • 옛날 테레비, 전화, 인터넷 등
41.  게임 = 연간 이용권, 회원권
42.  이 때는 과금 문제가 없었나??? - 기억하기로 와우 월정액 19800원인데 리니지는 왜 29700원이냐라는 여론 기사가 있었다. - 그 와우도 전세계에서 가장 월정액이 비싸다고 태클걸림
43.  어쨌든 옛날꺼 이제는 블자도 펫이랑 탈 것 부분 유료로 판매함
44.  부분 유료화 모델 온라인 게임 중 운영사에서 현금결제로 돈을 받고 판매하는 아이템이나 서비스를 말한다.
45.  카트라이더 2004년 퀴즈퀴즈 2001년
46.  부분 유료화 • 영어로 Free to Play(F2P) • 2001년 넥슨/퀴즈퀴즈에서 세계 최초로 도입 • 당시에 생소한 개념이었기에 실패할 것이라는 업계 우려 • 수익면에서 폭발적 성공으로 새로운 과금구조의 개적차 • 이 때 쯤 가마수트라에서 F2P에 대한 감탄을 담은 글을 본 기억이… 출처/나무위키/온라인 게임/부분 유료 https://goo.gl/mPVgiz
 47.  부분 유료화 BM • 게임을 무료로 제공 • 게임 내 컨텐츠를 일정 금액을 받고 판매 • 수익 = 더 많은 사람이 더 많은 게임 컨텐츠를 더 자주 구매 • 백화점, 마트, 커피숍, 편의점
48.  그 이후로 계속 발전
49.  이런 얘기도 있었다. 출처/인벤 https://goo.gl/r8MsFu
 50.  이런 일도 아이온 출시전 새로운 BM 적용으로 매출 상승에 대한 분석이 담긴 증권사 문서를 본 일 친구가 NC 주식을 살까 했다가 다른 친구의 조언으로 안샀다가 8년째 눈물을 흘리고 있는 일 [종목분석] 엔씨소프트(NCSOFT) :: 더 상승할까? http://black203.tistory.com/141
 51.  문제가 뭘까…
52.  그 자체의 문제만은 아닌 것 같다 • 롤도 부분 유료화 • 클래시 로얄도 부분 유료화 • 오버워치는 패키지 + 부분 유료화 • 와우는 월정액 + 부분 유료화
53.  • 사실 세이클럽과 싸이월드에 도입된 BM 모델 부분 유료화 BM (공통점?)
54.  둘 다 거의 망했다 뭐 그렇다구요
55.  굳이 이유를 얘기하자면 지속성 부재와 과도함
56.  게임의 BM/유료화 의 기초 얘기 하던 중
57.  윌 루튼 //게임 산업을 뒤바꾼 비즈니스 모델
58.  온라인 게임부터 BM은 • 물질 VS 디지털 • 물질 유통과 디지털 유통의 차이가 발생 물질 유통 • 상품을 박스에 담아 소비자에게 전달할 때 까지 생산/유통/판매 비용 발생 디지털 유통 • 서버에서 디바이스로 전달 • 추가 생산 비용이 0에 가까움 • 유통 비용이 0에 가까움
59.  지출이 줄어서 마냥 좋은가 • 개방형 시장으로 누구나 시장에 접근(치킨집은 상권이라도 보지..) • 개방형 시장은 경쟁을 장려한다. • 경쟁력이 충분하다면 가격을 최대한 낮출 수 있다. • 이론적으로 많이 팔수록 이득(0에 가까우니까)
60.  무료의 힘 • 2센트 였던 제품 가격을 1센트로 낮췄을 때 보다 • 1센트였던 제품을 무료로 제공할 때 수요 증가가 월씬 크다 • 무료이기 때문에 가격을 고민하거나 결제하는 수고가 사라지기 때문 - Nick Szabo //정신적 거래비용 이론- 개방된 디지털 시장에서 무료 제공 방식은 피할 수 없다.
61.  이익을 내지 않으면?? 이익 < 생산 비용 = 적자 • 초기 제품 생산 비용(개발 비용) • 다음 제품 생산 비용(차기작 개발 비용) • 마케팅 비용 • 회사 운용 비용 등등
62.  이익을 내려면??? • 무료로 확보된 사용자들이 구매할 것을 제공 • 물질적이 아닌 디지털적인 어떤 것???
63.  사람들은 감정을 구매한다. http://bonlivre.tistory.com/295
 64.  http://bonlivre.tistory.com/295 사실 게임은 이 모든 것을 디지털화 할 수 있다. 그것을 얻었을 때의 감정에 집중하면 된다.
65.  감정을 판다면 이런 것에도 집중해야 할 것 같다 왜 여대생은 "스타 벅스의 사진"을 SNS (인스턴스)에 공유하고 버리는 것인가? 100 명에게 물어 보았다. 스타 벅스의 'SNS에서의 높은 가치 "와 5 가지 이유. | 앱 마케팅 연구소 http://appmarketinglabo.net/staba-sns/
 66.  F2P의 특성 • 모든 사용자가 똑같이 돈을 쓰는 것은 아니다. • 구매 유저는 5%, 나머지 95%는 무과금(햄버거 5개 팔려고 95개를 공짜로 파는??) • 방법은? • 가격을 높이거나 • 반복해서 팔거나  소비성 구매 • 반복해서 팔려면???
67.  소비성 구매 BM
 68.  소비성 구매 BM 을 적용한 모바일 게임????
69.  소위 판 수 제한 모델의 적용 로맨틱, 성공적
70.  카카오 게임사업부 최성욱 팀장 2013 카카오 게임 포럼 하지만 그 것도 한 때
71.  이 때 우려했던 것 [겜프] 게임업계 최악의 사건, "아타리 쇼크" 이야기 - YouTube
 72.  이미 지나갔는지도??? • 지금은 뭐든 빠르니까 • 인식 못한 사이에 지나갔을지도 • 사실 아타리 쇼크 이후에도 게임 업계가 고사한건 아니라서…
73.  아직 진행 중일지도??????
74.  모바일 게임의 온라인 게임 모사
75.  제품 BM(모바일 RPG 게임 개발) • 계속 접속하게 하기(캐릭터 성장, 길드 성장, 강화) • 더 오래동안 게임에 접속 (게임 플레이 타임 증가) 느낌 아니까
76.  지금은 - MMORPG까지 발전 - 대규모,실시간
77.  BM은 크게 바뀐건 없음 제품 BM(모바일 RPG 게임 개발) • 계속 접속하게 하기(캐릭터 성장, 길드 성장, 강화) • 더 오래동안 게임에 접속 (게임 플레이 타임 증가) • 거기에 대규모, 실시간 컨텐츠에 맞는 자동 사냥 • 단일 성장형 장비에 맞춘 강화, 옵션 부여, 탈 것 등에 BM 추가 느낌 아니까
78.  게임 플레이 변화 관련 정보는 이분 자료 읽어보세요 https://goo.gl/K0qgJ3
 79.  • Business Model은 다양하다. • 패키지 판매 모델 • DLC • 정액권 판매 • 광고 • 사이버 머니 • 시간 판매(사이버 머니와 결합) • 상품 판매(사이버 머니와 결합) • 확률 판매(사이버 머니와 결합) • 기부(인디) BM 얘기를 계속하자면
80.  • 판매 수단의 발전 또한 다양하다. • 할인 판매 • 묶음 판매 • 정액 판매 • 시작했으니까 판매 • 레벨업 했으니까 판매 • 복귀했으니까 판매 • 결제했으니까 판매 • 일일 1회 판매 • 주 1회 판매 • 월 1회 판매 • 연간 1회 판매 • 영구 판매 BM 얘기를 계속하자면
 81.  BM을 설계할 때는 • 결제 UX를 고려 • 장사하는 사람은 물건을 잘 보이는 곳에 배치한다. • 물건을 쉽게 살 수 있게 한다. • 물건을 살 때 한 번에 여러개 살 수 있게 한다.
82.  BM을 설계할 때는 • 수요 창출을 고려 • 게임 내 자원 가운데 한정된 공급 자원 설계 • 넓은 자원(골드) • 희소성 자원(6성 영웅, 전설 카드, UR급 무기) • 확률적 자원(고강 장비, 승급 확률) • 등등 • 한정된 자원의 공급 비율을 조절하고 그것을 필요한 것으로 바꾸는 지점과 방법을 조절
83.  BM을 설계할 때는 • 병목 구간 설계 • 소비재 공급 수준이 낮아져 수요의 증대가 생기는 단계(경제학 용어) • 사용자 목표가 쉽게 달성되면 게임으로 돌아올 필요가 줄어든다. • 목표 달성을 위해 결제할 확률도 당연히 줄어든다. • 물론 너무 어렵게 달성(낮은 확률)되면 게임을 통해 만족할 가능성이 낮아진다. • 마찬가지 게임으로 돌아올 필요가 줄어든다.
84.  BM을 설계할 때는 • 재화의 목적을 고려 • 보통 이중 화폐구조 • 경화 • 구매로 획득 • 플레이에서 제한적으로 획득 혹은 획득 불가 • 연화 • 플레이로 시간 대비 무제한적으로 제공
85.  BM을 설계할 때는 • 재화의 가치와 효용성을 고려 • 1루비의 가치는 몇 원인가? • 1루비는 게임에서 얼마만큼의 가치를 가치는가? • 게임의 장르 특성과 대상 유저의 평균 결제 금액은 얼마인가? • 상품의 가격과 구성은 어느 정도가 적당한가? • 컨텐츠의 소모율은 어느 정도인가? • 전혀 새로운 게임이면 • 일단 싸게???? • 비슷한 게임의 성공한 상품을 참조할 수도 있다. • 대부분의 상품 가치는다른 제품이나 서비스를 기준으로 다른 것과 비교되는 과정을 거친다. • 하늘 아래 새로운 것이 없으니 대부분 게임 컨텐츠의 가치는 상대적 가치로 평가된다.
86.  BM을 설계할 때는 • 이중 화폐 구조 + 사이버 머니를 쓴다면 장점과 목적을 고려 • 팔고 싶은 것은 사이버 머니 혹은 경화로 판매할 수 있다.. • 구매할 때 마다 결제창을 열 필요 없다 • 사실상 디지털 재화의 가치는 0에 가깝다.(싸게 많이 파는 것 또한 부분 유료화 목적) • 사실상 감정 재화의 가치는 무한에 가깝다.(비싼 가치를 만들어 파는 것 또한 가능하다) • 스타벅스와 맥도날드의 커피 맛이 그렇게 차이날까?? • 인기없는 게임의 화폐와 인기있는 게임 화폐의 가치가 같을까??? • 비공개 • 삭제 • 삭제 • 삭제 • 삭제 • 삭제
87.  6개월 전 발표 비공개 삭제
88.  어쨋든 지난 얘기
89.  게임 BM 참고 자료 • 내 머리 술 한 잔 들어가면 이야기 더 해드림 • 온라인 게임 수익 모델 분석 http://blog.naver.com/never2u/80001273880 • 유료모델의 가격정책 가이드 (1)프라이싱의 기본원칙 1~3 http://egloos.zum.com/sstorm/v/5352887 • [기고칼럼] BM이 뭔가요? 게임 기획 꿈나무를 위한 BM 설계 가닥 잡기 https://goo.gl/nuUNQI • 기획자적 관점에서 바라본 세븐나이츠 - 모바일 게임 서비스 분석 http://garyston.tistory.com/593 • [카드뉴스] 돈 되는 게임엔 이유가 있다! 일본 인기 앱의 수익 비결은? https://goo.gl/nIZ4Xp
 90.  게임 BM 참고 도서 https://goo.gl/0P867chttps://goo.gl/PHjdp9
 91.  기획자의 미래 혹은 개발자의 미래
92.  • 이대로 게임 개발하면서 오래 버틸 수 있을까??? • 이 때 했던 말이 개발자의 미래는 생존권을 보장받지 못하는 대다수 생산직과 같다
93.  • 이런 얘기도 했었음
94.  • 슈퍼 개발자님도 (어느정도)비슷한 얘기 했음
95.  • 뭔가 오고있는 것 같고 그게 좋은 느낌만은 아니다. 2016 넥슨 정상원 부사장 2016 넥슨 이은석 디렉터 2017 넥슨 이은석 디렉터
96.  • 지금까지도 좋은 느낌은 아님
97.  해외는 변화/성공해가는데
98.  해외는 비지니스도 개발도 변화/성공해가는데 • 착하게 개발해서 돈을 많이 버는 회사도 있고 • 돈을 많이 벌어서 그 회사를 사는 회사도 있는 것 같다 국내는 비지니스도 개발도 제대로 하고 있는건가??라는 의문을 가져보게된다.
99.  기획자로서는 • 뭐 아직 자리 많은 듯 • BM 업무 분류도 발전되어가고 있는 느낌
100.  기획자로서는 • 아무래도 사업 PM과 업무가 겹친다. • 협력 관계일 수도 있지만 경쟁 관계일 수도 있고 • 경험상 사업팀이 핸들링을 많이 하던데…
101.  기획자로서는 • 기획을 못할지도??? • 아니면 주어진대로만 기획하게 될지도???이미 좀 그런가?? NDC 2017 키노트: 이은석 - 다가오는 4차 산업혁명 시대의 게임개발
102.  기획자로서는 • 매출 중심의 공장식 게임은 컨텐츠와 상품의 량이 절대적(중국이 잘함) • 이미 시장/매출/유저가 그것을 소비/유지 시키고 있다. • 기획이 사업이 되면서 사업은 많은 이득을 가지는 것 같다.(난 서비스 데이터 그냥 받은적 없음) • 기획을 포함한 개발은 소비되고 교체될 수 있는 것 같다. • 개발의 노가다는 정말 싫어하지만 개발팀 내에서는 잘 고쳐지지 않더라 • (반복/개선을 필요를 안느껴서 잘 안하고 혹자는 그게 밥줄이라고 믿기도 하더라)
103.  한 마디로 • 그렇게 보장된 삶은 아닌 것 같단 말이죠 NDC 이은석 디렉터 추천 영상: Humans Need Not Apply https://youtu.be/7Pq-S557XQU
 104.  기획자로서는 • 해외 게임의 성공이 부럽다. • 그 개발사의 개발 조직이 부럽다.
105.  기획자로서는 • 그렇게 개발하는 것이 필요하다. • 그 개발자의 개발 마인드가 필요하다. • 그것에 대한 절박함이 공유되었으면 한다.
106.  • 게임 업계 바깥에서 일을 가지게 될지도 모르겠다. • 내가 기획해봐서 아는데 이 게임은 말이야 어쩌면 참고 이미지일 뿐입니다.
107.  게임의 미래 혹은 개발자의 미래
108.  간단하게 • 아직까지의 게임 BM은 발전 중이라고 생각한다. • 게임 업계 바깥에는 더 많은 BM들이 고객의 마음을 사로잡고 있다. • 맞춤과 가격 합리성 // IT 패션왕은 어떻게 2년 만에 매출을 25배로 끌어올렸나?: 스트라입스 이승준 대표 인터뷰 • 편의와 가격 합리성 // 개발자경험이 중요한가? 소비자경험이 중요한가. • 디지털 유통 // 배달앱 때문에 매장도 없고, 심지어 주방조차, 자체 브랜드조차 없는 유령(Ghost) 레스토랑이 생기고 있다. • 디지털 유통(시간 비용 개념 확장)// 7년만에 매출 500억 만든 '전자책방' 리디북스 <- 50년 장기대여 • 고급화 // [IT&SMART] 디지털 카메라 '고급화 작전' - SBS 뉴스  요건 좀 지난거 • 고급화 // T맵 때문에 망할 줄 알았던 매립형 내비게이션 시장…고급화 독자시장 개척 • 고급화 // 연필회사 망한다고?..디지털시대 문구사 고급화 전략
109.  • 게임 안에서 시장이 커질지도 모른다. • 한 때는 그런 기대도 있었다. • 온라인게임 `인게임 광고` 제3의 수익모델로 <- 2007 • 엣지한 기획 디자인 :: 게임 내 광고 시장 치열 <- 2008 • 지금도 시도는 있다 • 카카오, 인게임 광고 수익모델 '카카오게임 AD+' 서비스 정식 론칭 • 게임 바깥에서 시장이 커질지도 모른다. • 이미 그러고 있는지도 모른다 • 방송 한번에 수익 3000만원… '게임 BJ'전성시대 <-2015 • [인터넷 화제] 억대 연봉 BJ '대도서관'과의 유쾌한 수다 <- 2015 어쩌면
110.  결론은 뭔가
111.  • 개발과 BM의 동떨어져 있음을 많이 경험했었다. • 개발은 사업을 모르고, 사업은 개발을 모른다. • 돈은 벌지만 재미있는 걸 만들고도 싶다. • 전세계 매출에서 한국 게임이 있는 것도 아니더라. • 글로벌 런칭 게임이 수익이 더 잘나오는 것 같더라(서머너즈워, 몬스터 스트라이크, 클래 시 로얄) • 모두다 공장식 게임, 악마의 BM을 개발하는 것도 아니더라. • 중국 게임만큼 돈 벌어서 슈퍼셀 사버리고 그러지도 못하더라 뭔가
112.  • 좀 더 발전된 게임을 만들고 싶다. • 페북 구글의 서비스 모델은 자발적 생산/소비 • 피방 죽돌이 하던 시절 MMORPG에서 그걸 봤었다. • 제대로 만들고도 싶다. • 글로벌 경험이 제대로 된 사업/개발팀을 잘 못봤다. • 경험이 공유되고 개발팀과 회사가 성장하는 케이스도 잘 못봤다. • 개발 비용을 개발자가 줄여나가는 것도 잘 못봤다. 뭔가
113.  끝

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