날고싶은 커피향
2014년 결산 및 2015년 Media Issue가 잘 정리된 자료입니다.
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1. Index 01. 미디어 이슈 02. 광고 03. 2015 전망 미디어이슈리포트 2014
2. 01. 미디어 이슈 (1) Contents 미디어 환경 변화와 콘텐츠의 진화 웹툰의 진화와 시장 규모 웹툰의 광고 영역 진출 차세대 킬러 콘텐츠 웹드라마 동영상 바이럴 콘텐츠의 부상 (3) Connecting 경계 허문 플랫폼과 서비스 확대 UI 변화를 통한 연결성 강화 플랫폼 확대를 통한 연결성 강화 Connecting 개념의 확장, O2O 서비스 (2) Curation 큐레이션 서비스의 등장 배경 큐레이션 서비스의 진화 큐레이션 서비스의 영역 확장(1)_쇼핑 큐레이션 서비스의 영역 확장(2)_검색 큐레이션 서비스의 영역 확장(3)_뉴스 큐레이션 서비스의 영역 확장(4)_음악 큐레이션 서비스의 영역 확장(5)_IPTV (4) Synergy 글로벌 기업들의 M&A 현황 주요 글로벌 ICT기업 M&A(1)_구글 주요 글로벌 ICT기업 M&A(2)_페이스북 국내 ICT 기업 M&A 현황 다음카카오, PC콘텐츠와 모바일 플랫폼의 결합 옐로모바일 M&A를 통해 플랫폼 확장 미디어이슈리포트 2014
3. 미디어이슈리포트 2014 다양한 디바이스 등장에 따라 미디어 이용의 시/공간적 범위가 확대되고 있으며, 유저들의 사용 경험 역시 더욱 다양하고 폭넓어지고 있습니다. 이에 따라 다양한 디바이스에서 이질감 없이 소비 가능한 콘텐츠 니즈가 상승하기 시작했고, 이는 짧은 이동 시간 및 야외에서도 간편히 시청 가능한 ‘스낵컬처’의 성장에 영향을 끼치게 되었습니다.
4. 1. 미디어 환경 변화와 콘텐츠의 진화 미디어 환경 변화에 따른 이용자 경험 확대와 스낵컬처의 성장 - 모바일의 등장으로 미디어의 시/공간 범위가 확대되면서 미디어 이용 영역 다양화 - 유저들의 새로운 이용 경험에 따라 다양한 디바이스에서 소비 가능한 콘텐츠 니즈가 상승하였으며, 콘텐츠간 조합이 새롭게 구현되기 시작 - 텍스트 형식의 단순 콘텐츠에서 모바일에 최적화된 이미지, 동영상과 같은 다양한 디지털 콘텐츠가 대중화 되었으며, 언제 어디서나 빠르게 소비할 수 있는 웹툰, 웹드라마 등과 같은 스낵컬처*의 성장 발판 마련 미디어 이용 환경 변화와 콘텐츠의 진화 99.5 96.8 96.1 59.1 73.7 79.8 24.6 74.8 93.8 97.4 99.7 59.3 73.8 83.7 33.6 79.4 TV PC Mobile PC Mobile Mobile PC Mobile 집 직장/학교 전통적 미디어 이용 장소 이동중 이동장소 확장된 미디어 이용 장소 미디어 이용 시간의 확장 *출처 : 닐슨 코리안 클릭, KT경제연구소 *스낵컬처 : 시간과 장소에 구애받지 않고, 출퇴근 시간이나 점심시간 등에 10∼15분 내외로 간편하게 문화생활을 즐기는 트렌드 Img Text 웹툰 콘텐츠 웹드라마, 동영상 바이럴 콘텐츠 •전통적인 미디어 이용 장소였던 집이나 직장에서도 모바일 이용률이 크게 증가하였으며, 이동 중이나 이동 장소에서도 모바일을 통한 인터넷 접속 가능 •확장된 미디어 이용 장소/시간 속에서 각각의 이용 동기에 따라 디바이스와 콘텐츠간 조합이 새 롭게 구현되는 환경 조성 •새로운 형식의 콘텐츠 발달 •모바일과 통신 환경의 발달에 맞추어 이동성이 강하고 짧은 시간 내에 소비할 수 있는 간편한 콘텐츠인 ‘스낵컬처’ 형식이 등장 1.미디어 이용의 시/공간 범위 확장 2.새로운 이용 경험 발현 3.다양한 형식의 콘텐츠 등장 (단위 : %) 2012년 2013년12월 01. Contents
5. 2. 웹툰의 진화와 시장 규모 온라인 플랫폼 진화에 따른 웹툰의 성장 - 웹툰은 온라인 플랫폼의 진화에 맞추어 단순 스캔 형식부터 특수 효과가 가미된 현재 웹툰까지 다양한 모습으로 성장 - 국내 웹툰 시장 규모는 꾸준히 성장하여 2014년 약 2천1백억원 수준으로 예상하며 ’15년에는 약 3천억원을 넘어설 것으로 보임 *출처 : 네이버 소개서, KT 올레 웹툰 소개서, KT경제경영연구소, 디지털 플랫폼에 따른 맞춤만화 연구 529 610 1,000 1,500 2,100 2,950 • 만화책 단순 스캔 형식으로 가로 스킵 버튼을 사용해서 넘 기며 구독 • 기존 스캔된 만화 책 형식에 플래시 효과 삽입 후 한칸씩 칸 위주로 나열해 연속성 있는 구독이 가능해 짐 • 기획부터 온라인 플 랫폼에 맞추어 제작, 현 스크롤 형식의 웹 툰 초기 모델 •화면 리프레시 한계 로 1-4칸 분량 •인터넷 환경 발달로 화면 리프레시의 장애물이 사라지며, 10칸이상의 세로 스 크롤 웹툰 형식 발달 • 기존 형식에 영상/ 음성 효과 등 여러 특수 효과 추가로 더욱 다양한 형식의 웹툰 탄생 (단위 : 억 원)[단순 스캔형] [플래시 형] [최초 스크롤 형식] [장편 스크롤 형식] [특수 효과 가미] 국내 웹툰 시장 규모웹툰의 성장 과정 01. Contents
6. 3. 웹툰의 광고 영역 진출 OSMU의 대표 콘텐츠 웹툰, 광고 영역 진출 - OSMU*의 가장 대표적인 콘텐츠인 웹툰은 영화, 드라마, 연극은 물론 캐릭터 영역까지 진출하며 수익화 범주 확장 - 최근에는 독자들에게 거부감 없이 다가갈 수 있도록 구성된 웹툰 PPL광고를 통해 광고 영역에 진출하면서 또 다른 형식의 수익 창출 - 창작형, 스토리형 등 웹툰 콘텐츠 내 노출 되는 광고와 해당 브랜드만을 위한 광고를 따로 제작해 주는 브랜드툰 등 상품 및 기업 브랜딩 광고에 효과적인 영향을 끼칠 것으로 보임 웹툰의 OSMU 현황과 광고 *출처 : 네이버 소개서, KT 올레 웹툰 소개서, KT경제경영연구소 작가가 광고 소재만 가지 고 직접 광고 콘텐츠를 창작하여 제작 작품 안에 자연스럽게 브랜드를 노출 작가가 한 브랜드를 가지 고 해당 브랜드 웹툰 제작 게임의 아바타들이 웹툰 주인공으로 등장 [웹툰의 PPL 광고 종류] 광고 영역 으로 확장 창작형 PPL 광고 스토리형 PPL 광고 브랜드툰 PPL 광고 게임 PPL 광고 웹툰 영화 드라마 애니메이션 연극/뮤지컬 캐릭터상품 은밀하게위대 하게(Hun), 순정만화 (강풀), 이끼(윤태호), 이웃사람 (강풀)등 미생(윤태호), 매리는외박 중(원수연), 닥터프로스트 (이종범)등 와라!편의점 (지강민), 쌉니다 천리마마트 (김규삼), 놓지마 정신줄(신태훈 /나승훈)등 위대한캣츠비 (강도하), 바보(강풀), 순정만화 (강풀)등 마린블루스 (정철연), 와라!편의점 (지강민)등 웹툰PPL 광고 [웹툰의 OSMU 사례] 01. Contents *OSMU(One Source Multi Use) : 하나의 콘텐츠를 게임, 영화, 애니메이션 등 다양한 방식으로 재구성해 부가가치를 극대화 하는 것
7. 4. 차세대 킬러 콘텐츠 웹드라마 통신환경 발달로 인한 동영상 콘텐츠 ‘웹드라마’의 성장 - LTE 시장의 지속적 성장에 따른 모바일 동영상 서비스 이용률 증가로 ‘웹드라마’가 차세대 킬러 콘텐츠로 주목 - 웹드라마는 ’13년초 41만뷰(1작품 기준) 수준에 불과했으나 ’14년말 400만뷰를 돌파하는 등 시청뷰수가 꾸준히 상승세를 보이고 있음 - 콘텐츠 자체를 하나의 광고로 활용할 수 있어 삼성, 교보, 지마켓과 같은 대기업부터 군산시 같은 지자체까지 적극적인 기업 투자가 확대되고 있으며, 최근에는 유료 미리보기 서비스, 중국 동시 방영 및 미국 진출 등 다양한 수익화 가능성이 대두 성장하는 동영상 콘텐츠 시청 환경 *출처 : 네이버TV캐스트, 미래창조 과학부 웹드라마의 수익화 현황 1,726 2,084 2,399 2,659 2,942 3,122 2013년 1월 4월 7월 10월 2014년 1월 4월 -LTE 가입자 수의 꾸준한 증가와 동영상 이용률의 증가(87.8%->94.2%)로 스마트폰을 통한 동영상 시청 환경 충족 418,221 680,912 2,192,134 2,084,440 1,375,409 4,663,930 [총 6회]러브인메모리 [총 6회]무한동력 [총 5회]후유증 시즌1 [총 6회]뱀파이어의 꽃 [총 7회]간서치열전 [총 9회]연애세포 (14년 11월) (14년 10월) (14년 7월) (14년 1월) (13년 11월) (13년 2월) LTE 가입자 수 (만명) (2014년 11월 말 기준) *최근 방영한 연애세포의 경우 400만뷰 돌파하며 인기 입증 콘텐츠 자체가 하나의 PPL 광고형식으로 거부감 없는 기업 홍보가 가능 투자 활성화 연애세포’는 다음 회차 미리보기 서비스를 유료로 제공 유료 미리보기 서비스 ‘후유증’은 국내 웹드라마 최초 로 미국 동영상 VOD 사이트인 ‘드라마피버’에 판매 해외 동영상 사이트 진출 ‘인형의집’은 국내 최초 한/중/미 공동 제작 및 동시 방영 해외 제휴 및 동시 방영 최고의 미래 삼성 러브인 메모리 교보생명 모모살롱 지마켓 낯선하루 군산시 유료서비스 및 해외 진출로 새로운 수익화 모델 창출 *모바일 동영상 이용률 87% 94% 1. 기업들의 투자 2. 향후 수익화 방향 ‘주요 웹드라마 누적 시청 View수 01. Contents
8. 5. 동영상 바이럴 콘텐츠의 부상 감성(Emotional)과 확산(Social)을 이용한 동영상 바이럴 광고의 성공 - 소비 시장 및 미디어 환경 변화로 광고 시장에서 4Force(Emotional, Socializing, Physical, Mobilizing)의 중요성이 더욱 강조 - 동영상 바이럴 콘텐츠는 감성(Emotional)과 소비자 스스로의 확산(Socializing)을 활용한 대표적인 케이스로 비락식혜, 배달의 민족 등 다양한 성공사례 배출 - 공유된 동영상 콘텐츠는 기존 브랜드 영상 대비 소비자에게 호의적이며 거부감이 적다는 점에서 기업 이미지 상승 및 제품 홍보에도 효과적일 것으로 예상 광고의 기본 특성(4force) *출처 : Levels Beyond 01. Contents 동영상 바이럴 콘텐츠 사례 •유머러스한 콘텐츠로 소비자와의 공감대를 형성하며 ’14년 가장 인기를 끈 바이럴 영상 콘텐츠 •비락식혜는 광고 후 전년 동기 대비 판매량이 35% 이상 증가 배달의 민족은 기존 대비 검색량 300% 성장, 앱 다운로드 200만건 증가 Physical 4Force Emotional Socializing Mobilizing 유머, 감동 등의 감성과 공감대의 힘 물리적 공간과 실질적 경험, 오프라인의 힘 소셜미디어를 통한 소비자 간 네트워크의 힘 이동성 증대에 따른 소비자와의 손쉬운 관계 형성 61%는 친구가 공유한 브랜드 동영상을 시철할 가능성이 높다 45%는 브랜드 동영상을 직접 공유할 의향이 있다 38%는 SNS의 인기 브랜드 동영상은 시청할 가치가 있다고 생각한다 [소셜 공유, 바이럴의 중요성] [비락식혜] [배달의 민족] 유머소구 •감성적인 내용을 통해 공감을 유도했으며, 잘 짜여진 스토리텔링으로 지속적인 바이럴 생성 •자체적인 동영상 공유 건수 대폭 증가 [AIA 생명] [요기요] 감동소구 및 감성적 접근 *동영상 바이럴 콘텐츠는 4가지의 힘 중에 Emotional, Socializing 을 가장 잘 활용한 형태의 광고
9. 미디어이슈리포트 2014 예전에는 예술, 또는 미술 작품의 수집과 보존 등의 관리를 일컫는 말이었으나, 최근에는 여러 정보를 모으고 선별하여 필요로 하는 사람의 T.P.O.에 따라 정보를 제공 또는 추천하여 새로운 가치를 창출하는 행위를 의미하고 있습니다. 2014년에는 쇼핑 뿐만 아니라 다양한 분야로 ‘큐레이션’ 서비스가 확대되는 양상을 보였습니다.
10. 1.5 2.6 4.4 7.0 10.8 15.9 2013 2014e 2015e 2016e 2017e 2018e 73% 69% 59% 54% 47% 1. 큐레이션 서비스의 등장 배경 정보 범람의 시대, 필요한 정보 선별 제공하는 ‘큐레이션 서비스’ 등장 - PC 및 모바일 디바이스 보급량 증가와 정보통신 기술 발달로 인당 소비되는 정보량은 지속적으로 증가하는 추세 - 2014년 분당 모바일 데이터 트래픽은 약 2.6 EB(엑사바이트)이며, 2018년까지 꾸준히 증가할 것으로 예상 - 2010년 이후, 본격적인 빅데이터 시대에 돌입했으며, 수많은 정보 가운데 필요한 정보를 선별하여 제공하는 ‘큐레이션 서비스’ 필요성 대두 전 세계 정보량 추이 메인프레임 컴퓨터 PC시대 인터넷/모바일시대 인공지능/IoT 1970 1980 1990 2000 2010 2020 2030 데이터규모 데이터유형 데이터특성 EB(Exa Byte) ZB(Zetta Byte)진입 ZB 본격화 시대 정형데이터 (데이터베이스,사무정보) 비정형데이터 (데이터베이스,사무정보) 사물정보,인지정보 (RFID, sensor,사물인터넷) 구조화 다양성,복합성,Social 현실성,실시간성 전 세계 분당 모바일 데이터 트래픽 (단위 : EB*) *1EB(엑사바이트) = 약 1,073,741,824 GB(기가바이트) *출처 : 한국정보화진흥원 및 Cisco VNI Mobile 02. Curation
11. 큐레이션 서비스는 쇼핑·SNS 영역은 물론 다양한 분야에 확장되는 ‘큐레이션 2.5세대’를 맞이함 - 큐레이션 1세대는 큐레이션의 주체가 이용자(or 소비자)이며, 자신이 필요한 정보를 SNS나 블로그에 모으는 형태 - 큐레이션 2세대는 큐레이션의 주체가 정보 제공자 및 판매자로 바뀌었으며, 필요로 하는 정보 또는 물품을 선별하여 제공하는 형태로 진화 - 2014년 큐레이션 서비스는 다양한 분야에 확대 적용되는 2.5세대를 맞이하였으며, 큐레이션 3세대는 점차 ‘개인맞춤화’ 형태로 진화될 전망 큐레이션 서비스 발전 과정 2. 큐레이션 서비스의 진화 큐레이션 1세대 (주체: 이용자 또는 소비자) 큐레이션 2세대 (주체: 정보제공자 또는 판매자) 큐레이션 3세대 (2015~) 큐레이션 2.5세대 (2014) • 이용자가 필요로 하는 정보를 자신의 블로그 또는 SNS에 모으는 형태 • 이용자 또는 소비자가 필요로하는 정보나 물품을 전문가가 선별하여 제공하는 형태 • 주로 쇼핑 서비스 영역에 이용됏으며, 모바일 디바이스를 기반으로한 소셜커머스가 주도 • 쇼핑뿐만아니라 다양한 영역(쇼핑/뉴스/검색/음악/IPTV etc.)에서 큐레이션 서비스 도입 및 이용 *출처 : 나스미디어 내부 자료 및 관련기사 02. Curation
12. 2014년 모바일 쇼핑 시장의 성장으로, 쇼핑 시장의 ‘큐레이션 서비스’는 소셜커머스를 넘어 ‘오픈마켓’ 까지 확장 - 모바일 쇼핑 시장의 규모는 2014년 약 10조 원 규모로 예상되며, 그 중 오픈마켓 및 소셜커머스 시장이 약 5조 8000천억 원 규모를 차지할 것으로 보임 - 모바일 쇼핑 시장의 성장에 따라, 모바일 디바이스에 최적화된 큐레이션 서비스는 소셜커머스 뿐만 아니라 오픈마켓까지 확대됨 - 11번가는 성공적인 큐레이션 서비스 운영으로 2014년 유통업계 최초로 PC·모바일 순방문자수 1위 기록 3. 큐레이션 서비스의 영역 확장(1)_쇼핑 온라인 쇼핑 시장 현황 오픈마켓의 성공적인 큐레이션 서비스 운영 4,400 14,200 35,000 10,600 29,300 58,000 2012 2013 2014 오픈마켓·소셜커머스 종합몰·전문몰 기타 모바일 쇼핑 주요 업태별 모바일쇼핑 규모 • 2014년 1월 ‘쇼킹딜 앱’ 런칭 ▶ 2014년 7월 타임큐레이션 서비스 ‘쇼킹딜11시’ 런칭 • 모바일 큐레이션 서비스를 적극 활용한 쇼킹딜 서비스 런칭 10개월만에 매출 3.3배 성장 2014년 1월 2014년 10월 주요 온라인 쇼핑 서비스 모바일 방문자수 추이(Web+APP) (단위 : 억원) *출처 : 닐슨코리안클릭 및 관련 기사 02. Curation
13. 네이버, 사용자의 인터랙션 강화를 위한 통합 검색 서비스 개편 - 2014년 포털 업계는 검색시장 역량 강화에 집중했으며, 네이버는 4년만에 통합 검색 서비스 개편 단행 - 네이버는 필요한 정보를 좀더 쉽고 직관적으로 접할 수 있도록 사용자의 이용패턴 및 시선흐름을 검색 서비스에 반영 4. 큐레이션 서비스의 영역 확장(2)_검색 네이버 통합 검색 서비스 개편 1) 3단 화면 구성 → 2단 화면 구성 - 좌측: 검색어에 대한 검색결과 제공 - 우측: 추가로 도움이 되는 연관정보 제공 네이버 통합검색 개편 주요 내용 2) 좌측 메뉴바 → 상단으로 이동 - 좌측 메뉴 이용이 적은 이용자의 니즈를 반영 검색결과 시선 흐름 3) 검색 결과를 즉답으로 제공하여, 추가적인 검색 이용없이 결과를 한번에 확인 4) 실시간 급상승 검색어를 하향배치하고, 지도,동영상,이미지 등 편의성 있는 서비스를 상단 배치 “다양한 정보의 검색 결과 화면 제공” “이용자의 시선흐름을 반영해 빠르고 쉬운 검색 결과 제공” *출처 : 해당 매체사 및 관련 기사 02. Curation
14. 다음, 모바일 서비스 UI개편 및 이용자의 니즈를 반영한 ‘방금 그곡’ 서비스 출시 - 다음은 모바일 검색 서비스 이용 편의성 증대를 위해 UI개선 및 불필요한 서비스 내용 제거 - 또한, 장소 검색 서비스 개편으로 검색 내용에 따라 강조된 검색 결과 및 이용자의 성향에 따라 추가되는 검색 내용 제공 - 검색 서비스 이용자들의 검색 니즈를 반영한 방송 및 라디오 노래명 실시간 제공 서비스 ‘방금 그곡’ 출시 4. 큐레이션 서비스의 영역 확장(2)_검색 다음 모바일 검색 서비스 강화 [검색 결과 가독성 향상 및 검색 결과 노출 요소 개선] - 검색 결과 영역별 구분선을 강조하고, 불필요한 요소 제거 - 이용자가 검색한 ‘검색어’ 매칭영역을 왼쪽에 배치 - 썸네일 이미지 확대를 통해 이미지 가독성 향상 [이용자의 편의를 고려한 장소 검색 개편] - 장소명에 키워드를 붙여 검색할 경우, 해당 정보 강조하여 제공 - 이용자 성향에 맞추어 도보 이동시간 제공 [방금 그곡 서비스] - 방송이나 라디오에서 나오는 노래명을 실시간으로 제공 - 다수의 니즈가 있는 검색 정보를 사전에 제공 *출처 : 해당 매체사 및 관련 기사 02. Curation
15. 모바일을 통한 뉴스 콘텐츠 소비 증가로 뉴스 콘텐츠 영역 큐레이션 필요성 증대 - 하루 평균 기사/뉴스 및 시사보도 이용시간은 105,5분이며, 이는 전체 미디어 이용시간(334.3분)의 31.6%에 해당 - 뉴스 콘텐츠 이용 경로의 경우, 모바일을 통한 이용률이 55.3%로 고정형 인터넷 및 종이 신문을 앞지르고 1위를 기록 - 카카오 서비스 기반 뉴스큐레이션 서비스 ‘카카오토픽’은 타 언론사 모바일 앱 대비 높은 순이용자수를 기록 5. 큐레이션 서비스의 영역 확장(3)_뉴스 뉴스 콘텐츠 소비 현황 카카오 기반 뉴스 큐레이션 서비스 ‘카카오토픽’ 105.5분(31.6%) 뉴스 및 기사 이용시간 및 비중 뉴스 및 기사 이용 경로 19.5% 47.4% 55.3% 2011년(n=5,000) 2012년(n=5,000) 2013년(n=5,082) 고정형인터넷 모바일인터넷 종이신문 서비스시작: 2014.09.24 카카오 토픽 큐레이션 서비스 - 관심 카테고리 지정시 연관 기사 및 콘텐츠 위주로 연결 - 메인페이지 ‘투데이’를 통해 실시간 주요 이슈 제공 78,884 344,525 352,562 카카오토픽 조선일보 경향신문 중앙일보 2014 /112014 /102014 /092014 /082014 /07 뉴스 카테고리 애플리케이션 순이용자수 추이 *출처 : 한국언론진흥재단_2013언론수용자의식조사 ,닐슨코리안클릭 및 관련기사 02. Curation
16. 스트리밍 서비스 시장 성장으로, 음악 검색 서비스 및 큐레이션 서비스 주목도 상승 - 인터넷 네트워크 속도 증가 및 다수의 디지털 디바이스 이용 보편화로 음악 스트리밍 서비스 이용자 증가 - 스트리밍 시장은 매년 30%이상의 성장률을 기록하며, 디지털 음원 시장에 새로운 축으로 성장 - 음원 스트리밍 시장의 성장은 음악 검색 서비스 및 큐레이션 서비스의 성장을 가속화할 전망이며, 국내·외 다양한 음악 큐레이션 서비스가 제공 중에 있음 6. 큐레이션 서비스의 영역 확장(4)_음악 디지털 음원 스트리밍 서비스의 성장 국내·외 주요 음악 큐레이션 서비스 353 532 809 1,211 1,701 2,219 2010 2011 2012 2013 2014 2015 인터넷·네트워크 속도 증가 대용량 클라우드 서비스 일반화 다수의 디지털 디바이스 이용 광고기반 무료 음악서비스 제공 디지털 음악 스트리밍 시장 매출 추이 (단위 : 백만 달러) • 2014년 3월 기준 미국스트리밍 시장 31% 점유 • 광고 기반 무료 서비스 제공 • 음악이용 데이터 분석을 통해 큐레이션 서비스 제공 • 음악 관련 학자를 고용해 개개인 완전 맞춤 음악 추천 ‘Pandora 뮤직 게놈 프로젝트’ • KT가 제공하는 음악 스트리밍 서비스’지니’ • 2014년 6월 10일 음악 큐레이션 서비스 런칭 • 이용자의 나이 및 이용패턴을 분석해 음악 추천 ‘KT 지니 몇살이세요?’ 02. Curation *출처 : Gartner 및 한국콘텐츠 진흥원 (e)(e)
17. ‘감성큐레이터’ ‘유플릭스 무비’ IPTV 가입자 1000만 시대, 제공되는 콘텐츠 증가로 이용자 편의성 증대시킨 큐레이션 서비스 등장 - 2014년 8월 IPTV 국내 가입자수가 1,000만 명 돌파 - IPTV 서비스 제공 3社를 통해 제공되는 채널 수는 총 535개, 콘텐츠 수는 약 426,000편이며 점차 증가하는 추세 - 이용 고객의 성향을 분석하고 선호하는 서비스를 추천하며, 전문가를 통해 콘텐츠를 큐레이션 형태로 제공하는 IPTV 서비스 등장 7. 큐레이션 서비스의 영역 확장(5)_IPTV IPTV 이용 현황 국내 IPTV 큐레이션 서비스 1,742 3,086 4,569 6,188 7,113 8,017 9,033 10,117 2009.12 2010.12 2011.12 2012.09 2013.04 2013.09 2014.02 2014.08 국내 IPTV 가입자수 추이 IPTV 사업자별 제공 라이블 채널 및 콘텐츠 수 213개 채널 약 160,000 편 156개 채널 약 90,000 편 166개 채널 약 176,000 편 • 시청자의 취향에 따라 콘텐츠를 선별해 매일 100편 상당의 드라마, 예능 프로그램을 TV 첫 화면에 노출 • 다각도로 이용 고객의 성향을 분석하고 테마별 콘텐츠를 제공하며 맞춤키워드 기반으로 고객 예상 선호도 수치화 • 다양한 주제별 큐레이션 테마추천 서비스 제공 • 시즌별, 트렌드별로 상황에 맞춘 콘텐츠 서비스 제공 • 영화 평론가 추천등 전문가의 추천 서비스 제공 • 화제의 영상을 모아서 제공하는 서비스 • 전문 영상 큐레이터가 영상 검색 기록을 화제성, 실시간성 등을 기준으로 분석하여 제공 (단위 : 천명) ‘대박 영상’ *출처 : 각사 자료 및 관련 기사 02. Curation
18. 미디어이슈리포트 2014 디바이스간 기능적 경계가 허물어지면서 기존 PC에서만 가능했던 기능, 모바일에서만 가능했던 서비스들이 서로의 영역으로 확대되어 플랫폼간의 ‘연결성’을 강화하고 있습니다. 다양한 서비스들이 PC-모바일의 특성에 맞추어 점차 진화하고 있으며, 이는 소비자 유저풀 확보를 통해 더욱 견고한 시너지 효과를 낼 수 있을 것으로 보입니다.
19. 1. 경계 허문 플랫폼과 서비스 확대 트랜스 미디어 현상에 따른 PC-Mobile 서비스 연동 - 트랜스 미디어시대가 도래하면서 사용자의 미디어 경험은 연결성, 확장성, 이동성 등의 특징을 기반으로 확대 - 미디어 기술과 통신 환경의 꾸준한 성장으로 기존 PC에서만 사용 가능했던 기능, 또는 모바일에서만 사용 가능했던 서비스가 점차 서로의 영역으로 연결, 확장 - 향후, 더욱 다양한 분야에서 PC와 모바일간의 특별한 경계 없이 서비스가 차별화, 개인화되어 발전할 것으로 예상 트랜스 미디어 현상과 PC-모바일 *출처 : 해당 매체사 및 관련 기사 *트랜스 미디어(Transmedia) : 미디어 간의 경계선을 넘어 서로 결합/융합되는 현상 [모바일 서비스의 PC진출] -메신저 / 앱시스템 / 카드뷰 UI 활성화 등 [PC서비스의 모바일 진출] -온라인 게임 / 문서프로그램 / 모바일 동영상 시청 활성화 등 LTE PC와 모바일의 기능적 경계가 무너지면서 소비자는 시간과 장소에 적합한 미디어를 통해 불편함 없이 서비스를 이용하 고자 하는 욕구 발생 기존 모바일에서만 가능했던 기능(메신저, 앱사용 등)과 PC 에서만 사용 가능했던 서비스 (업무, 게임, 자유로운 동영상 시청) 등이 서로 경계 없이 사 용 가능하도록 진화 03. Connecting
20. 2. UI 변화를 통한 연결성 강화 다양한 미디어 환경에 걸맞는 카드뷰 UI 등장 - 소비자의 모바일 이용률 증가로 어떤 기기로 접속하여도 최적화된 사용자 경험을 제공할 수 있는 기능이 중요, 이를 위한 UI 개편 증가 - 이미지 구성이 용이하고 다양한 콘텐츠를 손쉽게 결합할 수 있는 카드뷰 UI는 1인 多미디어 시대에 가장 걸맞는 UI구조로 디바이스간 이질감을 없애고 PC-모바일간의 연결성 강조 - 네이버, 페이스북과 같은 주요 웹사이트들이 대표적으로 카드뷰 UI를 도입하면서 콘텐츠를 자유자재로 재구성할 수 있도록 개편 UI 변화로 본 PC-Mobile의 커넥팅 주요 웹사이트들의 UI 개편 사례 [카드뷰 UI] •컴퓨터 외 태블릿 PC, 스마트폰 등 다양한 기기에서 웹 메인 페이지를 편리하 게 이용할 수 있도록 카드뷰 형태의 사용자 환경(UI)를 도입, 주제별 캐스트와 오픈캐 스트 영역을 하나로 통합, 분할 최소화 •모바일 이용자가 대부분인 페이스북 역시 다양한 디바이스에서도 일정한 사용자 경 험을 유지할 수 있도록 카드뷰UI로 웹 사이 트 개편 [네이버 메인 카드뷰 UI로 개편] [페이스북 타임라인 카드뷰 UI로 개편] 이를 통해 다양한 기기로 접속 해도 유연성있는 콘텐츠 재구 성이 가능 다양한 API(Application Program Interface)와 SDK (Software Development Kit)로 구성된 여러 콘텐츠들을 하나의 경험으로 통합, 버라이어티한 형태와 사이즈로 쉽게 재구성 가능 Contents *출처 : 해당 매체사 및 관련 기사 03. Connecting
21. 3. 플랫폼 확대를 통한 연결성 강화 PC-Mobile간 플랫폼 확대를 통해 유저 풀 확대 - 온라인 게임, 곰플레이어, 어도비 포토샵 등 PC에서만 구동 가능하던 플랫폼들이 모바일 버전으로 출시되며 유저 풀 확대 - 모바일 버전으로 선 출시된 서비스들도 점차 PC를 활용한 온라인으로 진출하면서 기존 유저의 편의성 증대와 신규 유저의 유입을 노림 - 단순히 PC 또는 모바일 플랫폼에서의 점유율 확대를 목표로 하기보다는 두 플랫폼간의 시너지를 통해 더욱 견고한 소비층 생성에 초점 모바일 플랫폼 확대 사례 PC 플랫폼 확대 사례 게임 업종 피파온라인3, 블레이드&소울, 리니지, 아키에이지 등 그래택 모바일 곰TV, 곰플레이어 서비스 한글과 컴퓨터 안드로이드 태블릿용 오피스 출시 어도비 포토샵 [PC 모바일] 다음카카오 PC버전 ‘카카오톡’,’카카오스토리’ 우아한형제들 배달의민족 PC버전 ‘배민닷컴’ 출시 인프라웨어 모바일 오피스 ‘폴라리스 오피스’의 PC 버전 출시 [모바일 PC] *출처 : 해당 매체사 및 관련 기사 03. Connecting
22. 4. Connecting 개념의 확장, O2O 서비스 Connecting 개념, 온라인과 오프라인으로 확장 - Connecting(연결성)의 개념은 PC와 모바일간 뿐만 아니라 온라인과 오프라인간의 개념으로도 확대되기 시작 - 'O2O(Online to Offline)' 비즈니스가 확산되면서 소비자들은 더욱 편리하게 원하는 상품을 구매하고 서비스를 이용하는 것이 가능 - 초기 O2O 모델이라고 볼 수 있는 배달 앱과 커피전문점 주문 앱은 현재 시장 활성화를 통해 다양한 방향으로 성장 - 향후 디지털 서비스들은 하나의 플랫폼이 아닌 다양한 네트워크가 융합된 새로운 개념으로 발전해 나갈 것으로 예상 향후 Connecting 개념의 확장 *출처 : 일본 총무성 외 해당 매체사 초기 O2O 모델의 서비스 현황 네트워크 실 점포 OnOff O2O OffOn 전자 상거래, SNS, 온라인 쿠폰, 스마트폰 앱 등 Online to Offline 온라인 및 모바일을 이용하여 구매한 상품 을 오프라인 매장에서 인수하게 하여 매장 방문 및 구매 유발 Offline to Online 스마트폰 앱, QR 코드 등을 통해 전자상거 래 사이트로 유도 실 점포와 전자상거래 사이트의 포인트 통 합 등 다양한 방법으로 구매 유도 PC와 모바일 커넥팅 온라인과 오프라인 커넥팅 [O2O 서비스 개념] [2014년 O2O 대표 서비스] 선주문 서비스 앱 출시 매장 방문 전 스타벅스 앱을 통해 주문·결제를 마치면, 도착 할 즈음 스마트폰 진동으로 알림이 뜨며 바로 커피 수령 가능 다양한 배달앱 서비스의 등장 온라인이나 스마트폰을 통해 자신이 사는 위치와 가장 가까운 매장을 찾을 수 있으 며, 주문 및 결제까지 미리 완료 가능 모바일 주문 결제 완료 매장 방문 /또는 배달 바로 수령 *O2O 서비스 이용 절차 03. Connecting
23. 미디어이슈리포트 2014 시너지(Synergy)의 사전적 의미는 전체의 효과에 도움을 주는 각 기능이 공동으로 작용하여 발휘하는 기대 이상의 효과를 말합니다. 2014년은 ICT 기업을 중심으로 M&A를 통해 빠르게 변화하는 시장 상황에 대처하고 플랫폼 확장을 통해 ‘시너지’를 창출하려는 시도가 나타났습니다. ※ 본 보고서의 M&A는 광의의 개념을 적용하여, 기업의 인수 합병 뿐만 아니라 주식교환을 통한 전략적 제휴, 합작, 합병 또한 M&A로 정의함
24. 1. 글로벌 기업들의 M&A 현황 글로벌 ICT 기업 신성장 동력 및 신규 역량 확보를 위한 M&A 진행 활발 - 글로벌 기업들의 주요 M&A 목적은 신성장 동력 및 신규 역량 확보가 44%로 가장 높게 나타남 - M&A 주요 4국의 M&A 건수 비중을 살펴보면, ICT기업의 M&A건수 비중이 非ICT기업 대비 월등히 높음 - 최근 정보 통신 산업 발달의 가속화로 글로벌 ICT 기업의 M&A를 통한 역량 확보는 계속될 것으로 보임 글로벌 기업들의 주요 M&A 목적 주요4국 ICT Vs 非ICT M&A 건수 비중 44% 42% 36% 34% 신성장동력 신규역량 확보 동종사업 규모의경제확보 주주가치제고 글로벌화 91.8 88.5 71.9 69.5 8.2 11.5 28.1 30.5 미국 영국 중국 일본 非ICT ICT 04. Synergy *출처 : Bloomberg , 삼정KPMG_글로벌 ICT산업 M&A동향 및 전망 (단위 : %)
25. 구글 2014년 1분기 기준 21개 업체 인수, M&A를 통해 미디어 및 광고 분야에 성공적인 플랫폼 확보 - 구글은 2010년 이후 꾸준히 10건 이상의 M&A를 진행하며 플랫폼 확장 진행 - 구글의 M&A를 통한 대표적인 플랫폼 확장 사례로는 동영상 콘텐츠 및 광고 서비스 사업기반을 확보한 ‘유튜브’ 인수, 안드로이드 인수를 통한 모바일 광고 시장 선점, 더블클릭 인수를 통한 멀티미디어 광고 시장 장악 등이 있음 2. 주요 글로벌 ICT기업 M&A(1)_구글 구글 M&A 건수 추이 및 2014년 주요 M&A 기업 구글 M&A를 통한 성공적인 플랫폼 확장 일시 기업명 업체분야 1월 4일 Bitspin 안드로이드 알람시계 앱 개발[Android] 1월 13일 Nest Labs 스마트 온도 조절 장치[IoT] 1월 15일 Impermium 웹사이트 보안 1월 27일 Deepmind Technologies 시뮬레이션, 전자거래,인공지능[Google X] 2월 16일 SlickLogin 사운드기반패스워드인증 2월 21일 Spider.io 온라인 광고 사기 추적 3월 12일 Green Throttle 모바일 게임패드[Android] 4월 15일 Titan Aerospace 태양광기반드론 5월 2일 Rangespan 판매데이터 및 가격, 판매시기 조언[Google Shopping] 5월 6일 Adometry 광고 귀속 분석 5월 7일 Appetas 식당 홈페이지 제작 5월 7일 Stackdriver 클라우드 앱[Google Cloud] (단위: 건) 인터넷 동영상 플랫폼 ‘ 유튜브’ 인수 • 구글은 대표적인 인터넷 동영상 플랫폼 유튜브 인수 • 구글은 유튜브 인수를 통해 전세계 동영상 콘텐츠를 제공할 수 있는 플랫폼을 통해, 광고 및 비디오 프로그램 제작 및 배급 등 비디오 콘텐츠 시장의 강력한 사업기반 확보 스마트폰 OS 업체 ‘안드로이드’ 인수 • 구글은 스마트폰 운영체제 기업인 ‘안드로이드’ 인수 • 구글은 안드로이드 OS를 기존 휴대폰 제조사에 무료로 라이선싱해 2014년 안드로이드 시장 점유율은 78%를 기록 • 구글은 스마트폰 시장 점유율을 바탕으로 모바일 광고시장에 진출하여 2013년 모바일 광고시장 179억 6000만 달러 가운데 구글의 비중 약 49.3%를 기록 인터넷 광고 서비스 개발사 ‘더블클릭’ 인수 • 이미지 중심의 디스플레이 광고 기업인 GM, 모토로라, 나이키 등 대형 기업을 고객사로 보유하고 있던 글로벌 인토넷 광고 서비스 개발사 더블클릭 인수 • 구글은 더블클릭 인수를 통해 단순 텍스트 기반 광고를 넘어 멀티미디어 광고 시장 장악 2 6 29 28 12 18 21 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014(1H) 04. Synergy *출처 : 한국정책금융공사_주요 ICT기업의 M&A 동향과 사업전략 분석, 노무라증권 및 관련기사
26. 페이스북 모바일 메신저 플랫폼 역량 강화를 위해 ‘왓츠앱’ 190억 달러에 인수 - 페이스북은 2014년 2월 약 5억 명의 월간 활동자수를 보유한 글로벌 모바일 메신저 서비스 왓츠앱을 190억 달러에 인수 - 페이스북은 왓츠앱 뿐만 아니라 자체적인 메신저 서비스를 유지하며, 약 7억 명의 월간 활동자를 보유한 메신저 플랫폼 보유 - 페이스북은 사진, 동영상과 같은 디지털 콘텐츠 강화를 위해 ‘인스타그램’을 인수해 세계 최대 사진 공유 SNS로 성장시킴 3. 주요 글로벌 ICT기업 M&A(2)_페이스북 5 4 2 2 1.5 1 0.4 왓츠앱 (MAU) 위챗 (MAU) 라인 (MAU) 페이스북 메신저(MAU) 카카오톡 바이버 (MAU) 스냅챗 (MAU) 일시 기업명 업체분야 2014년 1월 Little Eye Labs 안드로이드 앱 성능 분석 및 최적화 Branch Media 인터넷 토론방 서비스 2014년 2월 WhatsAPP 모바일 메신저 2014년 3월 Oculus VR 증강현실 헤드셋(가상현실) 2014년 4월 ProtoGeo Oy 운동량 체크 건강관리 앱 사진 공유 서비스 ‘인스타그램’ 인수 글로벌 메신저 서비스 업체 ‘왓츠앱’ 인수 • 페이스북은 메신저 플랫폼 강화를 위해 지속적인 M&A 추진 • 2014년 2월 글로벌 메신저 서비스 왓츠앱을 190억 달러에 인수 • 페이스북이 인수한 왓츠앱은 2014년 3월 기준 월간 활동 사용자가 5억명을 돌파 • 페이스북은 기존 페이스북 서비스와 메신저 플랫폼의 시너지 창출을 위해 지속적인 M&A를 진행 페이스북 M&A를 통한 성공적인 플랫폼 확장페이스북 2014년 주요 M&A 기업 및 글로벌 메신저 이용 현황 • 페이스북은 사진, 동영상 등 디지털 콘텐츠 공유 서비스 강화의 일환으로 인스타그램 인수 • 인스타그램은 페이스북 서비스와 시너지를 통해 월간 이용자 수(MAU) 약 3억명이 넘는 세계 최대 사진 공유 SNS로 성장 • 페이스북은 모바일 콘텐츠 시장 강화를 위해 다수의 관련 M&A 진행 04. Synergy *출처 : 한국정책금융공사_주요 ICT기업의 M&A 동향과 사업전략 분석, 노무라증권 및 관련기사 *왓츠앱, 페이스북, 위챗, 라인은 2014년 4월 MAU기준 이며 , 카카오톡은 2014년 4월 가입자 수 기준 (단위 : 억 명)
27. 다음카카오, 옐로모바일 등 ICT 기업을 중심으로 M&A를 통한 플랫폼 확장 시도 - M&A에 대한 국내 인식 조사 결과 부정적이라고 응답한 비율이 약 47.3%로 나타남 - 이런 부정적인 인식 속에서, 국내 대표적인 모바일 플랫폼 업체인 ‘카카오’와 2위 포털 업체인 ‘다음’이 M&A를 진행 - 옐로우모바일은 공격적인 모바일 스타트업 인수를 통해 모바일서비스 플랫폼 영향력 확장 4. 국내 ICT 기업 M&A 현황 기업 M&A에 관한 국내 인식 2014년 국내 ICT 기업 주요 M&A 91.3 85.5 83.3 57.1 1.88.7 14.5 16.7 42.9 98.2 유럽 미국 이스라엘 중국 한국 M&A 상장 (단위 : %)주요국 벤처캐피털 자금 회수방법 비중 2014년 10월 다음카카오 정식 합병 2014년 옐로모바일 주요 인수 업체 합병비율 1:1.556 최세훈 2600여명 매출5309억원 영역이익819억원 이제범이석우 600여명 매출2108억원 영업이익659억원 대표 직원수(2014.03) 영업실적(2013년) 인수시기 인수기업명 2014년 1월 이모션(디지털 에이전시) 3월 퓨처스트림네트웍스(카울리), 말링스튜디오(알람몬) 퍼플프렌즈(디지털마케팅) , 비씨엔엑스, 리얼로커(블로그마케팅) 트러스트어스(어플리케이션) 6월 메이커스(문화콘텐츠), 텔레톡비(방송영상 큐레이션) 7월 여행박사(여행) 8월 이노버즈미디어(소셜미디어) 9월 애드쿠아(온라인광고대행) 04. Synergy 대기업의 벤처 M&A에 관한 인식 문어발식 사업 영역 확장 글로벌 기업으로 도약하려는 벤처기업 의지 차단 기술탈취로 일자리 창출 실패 부정적인 이유 *출처 : 오픈서베이 설문조사 및 관련기사
28. 다음카카오 M&A를 통해 PC ·모바일 아우르는 통합 플랫폼 시너지 창출 기대 - 국내 2위 포털 업체 다음과 국민 메신저 서비스 ‘카카오톡’ 서비스 기업 카카오는 합병을 통해 ‘다음카카오’로 정식 출범 - 다음의 콘텐츠 서비스 경쟁력과 모바일 기반의 카카오 플랫폼은 콘텐츠 유통, 검색서비스 강화, 광고 영역 등 다양한 시너지를 창출할 것으로 기대됨 - 다음카카오는 시너지 창출을 통해 2014년 이후에도 꾸준한 성장세를 이어갈 것으로 전망 5. 다음카카오, PC콘텐츠와 모바일 플랫폼의 결합 다음카카오 시너지 기대 영역 다음카카오 합병후 예상 실적 9,280억 1조2,189억 1조4,409억 1조6,766억 2,567억 3,948억 5,168억 6,483억 2014 2015 2016 2017 매출 영업이익 검색 기술력 및 다양한 콘텐츠 메신저를 통해 확보된 충성도 높은 유저 트래픽 및 데이터 1) 카카오 모바일 플랫폼을 활용한 다음 콘텐츠 유통채널 확대 - 다음이 제공하는 영화,자동차, 웹툰, 뮤직, tv팟, 뉴스펀딩 등의 콘텐츠를 카카오 스토리 채널을 통해 유통 2) 카카오 서비스 이용자의 다음 서비스 유입 - 카카오톡 기반으로 제공되는 뉴스큐레이션 서비스 카카오토픽에 다음 ‘실시간 뉴스 검색어 제공을 통해 다음 검색 서비스 유입 유도 3) 카카오 서비스 이용자 및 인벤토리를 활용한 광고 서비스 확대 04. Synergy *출처 : 동양증권리서치센터, 정보통신정책연구원_네이버와 다음카카오의 서비스 동향 및 관련기사
29. 옐로모바일, 적극적인 인수 및 투자 유치를 통해 ‘모바일라이프 플랫폼’ 꿈꾼다 - 2012년 8월 설립된 옐로모바일은 약 2년간 35개 기업을 인수하며 모바일 플랫폼 영역 확장 - 옐로모바일은 2014년 광고/마케팅 부문 투자 및 인수를 통해 상반기 185억 원의 영업이익 기록 - 옐로모바일은 ‘모바일라이프 플랫폼’으로 성장하기 위해 모바일 쇼핑, 여행, 광고/마케팅, 콘텐츠 부문에 집중적인 투자 및 M&A를 꾸준히 이어갈 전망 6. 옐로모바일 M&A를 통해 플랫폼 확장 옐로모바일 주요 사업 영역별 M&A 현황 04. Synergy 옐로SEA*옐로디지털마케팅 옐로트래블 옐로위더스* 이모션 (2014,01) 퍼플프렌즈 (2014.03) FSN(카울리) (2014.03) 위드블로그 (2014.03) 이노버즈미디어 (2014.08) 와이즈버즈 (2014.08) 우리펜션 (2013,04) 호펜모아 (2013.07) 투어스크랩 (2014.06) 제주닷컴 (2014.06) 제주모바일 (2014.07) 티켓매니아 (2014.07) 모지트 (2014.07) 여행박사 (2014.07) 트러스트어스 (2014,03,투자) 메이크어스 (2014.05,투자) 미스터앤미세스 (2014.06,투자) 텔레톡비 (2014.06,투자) PriceArea (2014,07) *옐로위더스와 옐로SEA는 스타트업 서비스 및 해외부문 사업 영역 옐로모바일 사업 영역별 매출 추이 41 8 13 25 54 8 13 185 26 로컬 콘텐츠 여행 광고/마케팅 쇼핑 2013 2014(반기) (단위 : 억원) *출처 : 금융감독원 공시 자료 및 관련기사
30. 02. 광고 (1) Native AD Native AD의 정의 Native AD의 유형 Native AD 시장 - 미국 국내 Native AD 현황 (2) Viewable AD 국제 스포츠 스폰서십 – ① 상품 국제 스포츠 스폰서십 – ② 집행 광고주 동영상 광고 – ① DA 동영상형 동영상 광고 – ② Instream 모바일 광고 – 전면 브랜딩 상품 (3) Performance AD 광고 퍼포먼스 관리 기법 퍼포먼스형 신상품 미디어이슈리포트 2014
31. 미디어이슈리포트 2014 네이티브 광고는 ‘광고 같지 않은 광고’로 2014년 광고 업계의 가장 핫한 이슈 중 하나였습니다. 형태적인 측면이나 이용자 수용 면에서 일반적인 ‘광고’와 차별화되고 있으며, ‘SNS’와 ‘모바일’을 통해 소비/ 유통됨으로써 그 가치가 더욱 주목 받고 있습니다.
32. 1. Native AD의 정의 ‘네이티브 광고’란 특정 플랫폼의 UI에 융합되어 콘텐츠와 유사하게 노출되는 광고 - 네이티브 광고는 콘텐츠적인 성격이 강하여, 이용자의 브랜드 인식과 수용 면에서 높은 효과를 나타냄 - 네이티브 광고는 ‘SNS’를 통해 유통되고, ‘모바일’에서 소비되면서 그 가치가 더욱 주목받고 있음 01. Native AD 네이티브 광고 정의 네이티브 광고의 특징 Internet Website content content content Mobile App sponsored sponsored 형태 별도의 광고 영역이 할당되지 않으며, 해당 사이트·플랫폼의 고유한 방식으로 디자인 기능 이용자가 ‘광고’라기보다는 사이트 경험의 일부를 담당하는 ‘콘텐츠’로 인식 표시 콘텐츠가 아니라 광고임을 명확히 하는 문구 삽입 Ex) sponsored, promoted 등 노출 이용자의 성별, 관심사 등에 근거한 선택적 노출 가능 이용자의 경험을 방해하지 않는 형태로 광고가 노출되어 거부감 최소화 이용자의 관심과 참여 유도하여 광고의 1회성 극복 SNS나 콘텐츠형 서비스에 적합하며, PC와 모바일에 크로스디바이스로 노출 가능 작은 화면 내에서 광고 영역을 할당해야 하는 모바일의 대안적인 광고 형태로 주목
33. 2. Native AD의 유형 ‘네이티브 광고’는 형태 상 소셜 네이티브, 스폰서십, 네이티브 디스플레이로 분류 - 소셜 네이티브 광고는 SNS 피드 형태의 광고로 글로벌 SNS 플랫폼을 중심으로 빠르게 확산 - 스폰서십 네이티브 광고는 언론사 편집국과 분리된 조직에서 기사 형태로 작성하고 있으며, 버즈피드는 SNS · 모바일 최적화, 콘텐츠 포맷 (리스티클, 동영상, 퀴즈 등) 다양화로 스폰서십 네이티브 광고 시장을 리드 - 네이티브 디스플레이 광고는 콘텐츠형 사이트에 주로 노출되며, 모바일 앱의 UI형 디스플레이 광고로 빠르게 발전 01. Native AD 네이티브 광고 유형 - SNS 상에서 피드 형태로 노출되는 광고 - 페이스북 sponsored ad, 핀터레스트 promoted pin, 인스타그램 sponsored, 트위터 promoted tweets 등이 대표적 - 언론사의 기사 형태의 광고 - 광고임을 명확이 명시한다는 점에서 애드버토리얼과 구분 - 버즈피드, 허핑턴포스트, 워싱턴포스트, 가디언, 뉴욕 타임지 등에서 진행 중 - 콘텐츠형 웹/앱에서 해당 UI 형태로 노출되는 광고 - 모바일 네트워크 주도로 타깃팅과 RTB 등의 기법이 적용된 정교화된 네트워크 상품으로 발전 중 * 페이스북 ‘Sponsored Ad’ 버즈피드 스폰서십 네이티브 광고 US 야후 네이티브 디스플레이 광고 소셜 네이티브 광고 스폰서십 네이티브 광고 네이티브 디스플레이 광고 * 출처 : BI Intelligence
34. 2.9 5.6 7.5 9.2 10.7 11.9 0.8 1.0 1.3 2.0 2.7 3.4 1.0 1.3 1.9 2.7 3.9 5.7 2013 2014(E) 2015(E) 2016(E) 2017(E) 2018(E) 소셜 네이티브 광고 스폰서십 네이티브 광고 네이티브 디스플레이 광고 3. Native AD 시장 - 미국 2014년 미국의 네이티브 광고비는 79억 달러 규모로 예상하며, 2018년까지 270%성장 전망 - 2014년 소셜 네이티브 광고는 전체 네이티브 광고비에서 62%의 비중을 차지하고 있으며, 전년 대비 93% 성장 - 네이티브 디스플레이 광고는 높은 성장률을 유지하며, 2018년에는 전체 네이티브 광고비의 약 27% 수준으로 확대될 것으로 예상 (단위 : 십억달러) 미국 네이티브 광고비 미국 네이티브 광고 성장률 4.7 7.9 10.7 13.9 17.3 21 30.0 46.2 42.1 44.4 46.2 68.1 35.4 29.9 24.5 21.4 2014(E) 2015(E) 2016(E) 2017(E) 2018(E) 소셜 네이티브 광고 스폰서십 네이티브 광고 네이티브 디스플레이 광고 네이티브 애드 (전체) (단위 : %) 01. Native AD * 출처 : BI Intelligence(2014.11)
35. 4. 국내 Native AD 현황 국내에서는 페이스북 광고가 가장 활발히 집행되고 있으며, 다양한 플랫폼에서 국내형 네이티브 광고 상품 출시 - 카카오스토리는 안정적인 가입자 기반으로 피드형 광고 상품인 ‘오늘의 추천소식’ 출시하며, 높은 성장률 유지 - 인터넷 뉴스 미디어에서 스폰서십 네이티브 광고를 상품화했으며, 이용자의 흥미를 끈 스폰서십 광고는 SNS를 통해 공유되어 부가적인 광고 효과 도출 - 국내 네이티브 디스플레이 광고는 모바일 네트워크의 노출형 상품으로 출시되었으나, 해외와 같이 타깃팅, RTB 등을 적용한 노출 최적화 상품으로 발전 예상 국내 네이티브 광고 상품 - 국내 SNS 서비스 카카오스토리가 피드형 광고 상품인 ‘오늘의 추천소식’ 출시 - 소식 탭 ‘세 번째 피드’에 100만 피드 단위로 노출 - 다양한 랜딩 지원 - 성별/연령/관심사/일반 등의 조건으로 타깃팅 가능 - 허핑턴포스트코리아, ㅍㅍㅅㅅ 등 인터넷 뉴스 미디어에서 스폰서십 네이티브 광고를 공식 상품화하여 진행 - 일부 메이저 언론사는 내년 공식 상품화 계획 - ‘인모비’에서 네트워크 상품으로 출시, ‘카울리’ 내년 초 정식 상품 출시 계획 - 네트워크된 앱을 유형화하고, 그에 맞는 UI 형태로 디스플레이 광고 노출 카카오스토리 ‘오늘의 추천소식’ 허핑턴포스트코리아 ‘유방암을 걱정하는 당신이 달려야 하는 이유 3가지’ - 아모레퍼시픽 스폰서 ㅍㅍㅅㅅ ‘속옷에 관한 7가지 미신과 진실’ - 라쉬반(기능성 속옷 브랜드) 스폰서 카울리 네이티브 광고 ‘스타일쉐어’ 인모비 네이티브 광고 ‘Tango’ 01. Native AD 소셜 네이티브 광고 스폰서십 네이티브 광고 네이티브 디스플레이 광고
36. 미디어이슈리포트 2014 광고의 시작은 이용자에게 보여지는 것입니다. 송출로서의 기계적 광고 노출이 아니라 이용자의 눈에 뛸 수 있는, 주목할 수 광고는 광고 효과를 내기 위한 첫 관문을 통과한 것으로 볼 수 있습니다. 그런 의미에서 2014년에 출시된 상품 중 가시성이 확보된 주요 상품들을 소개하고자 합니다.
37. - 좌우 여백에 스킨형태로 고정되어 브랜드 노출에 효과적 1. 국제 스포츠 스폰서십 – ① 상품 특별 페이지 이용자 대상으로 다양한 광고 형태, 반복성, 크리에이티브, 관련성 등으로 광고 주목 효과 극대화 - 2014년은 국제 스포츠 이슈가 집중된 해로 매체별로 ‘생중계 서비스’와 ‘모바일’ 니즈를 수용하는 특별 페이지 제공 - 스폰서십 상품은 특별 페이지 이용자의 가시권 내에 동영상, 페이지 스킨, 리치미디어 등 다양한 형태의 광고를 노출함으로써 브랜딩 효과 강화 - 매체별로 생중계 중간광고(네이버, 다음, 아프리카tv, qoop), 동영상 패키지 구성(네이버, 다음), 스크린 추가(다음 디지털뷰), 검색 연계(네이버, 다음), 2014 Big 3 스포츠 경기 중계권 확보(아프리카tv) 등으로 스폰서십 상품 특화 02. Viewable AD 광고 상품 구성 Live 생중계 중간 광고 Live VOD 전 광고 후 광고 - 생중계 이용자 대상 TVC만큼의 강력한 브랜딩 효과 - VOD 전/후에 주목도 높은 영상 광고 노출 가능 생중계 중간광고 VOD 광고 페이지 스킨 - 확장이나 모션을 통한 화려한 크리에이티브 구현 - 이용자의 흥미 유발 및 브랜드 인지도 강화 리치미디어 2014 국제 스포츠 * 출처 : 상품 소개서
38. 1. 국제 스포츠 스폰서십 – ② 집행 광고주 공식 파트너사의 통합 마케팅 활용 및 관련 업종의 이슈 활용한 마케팅 진행 - 국내 공식 파트너 기업인 삼성전자와 현대/기아자동차는 스폰서십 상품을 지속적으로 집행하며 신제품 고지 및 기업 브랜딩 - 식음료, 수송, 전자, 게임, 모바일, 통신사 등 다양한 업종에서 브랜딩, 참여형 이벤트 진행, 제품/서비스 오픈 고지 등의 브랜드 메시지 전달 소치 동계 올림픽 브라질 월드컵 인천 아시안게임 공식 파트너사의 스폰서십 상품 집행 스폰서십 집행 광고주의 브랜드 메시지 삼성전자 갤럭시 노트3 ‘올림픽을 노트하다’ 이벤트 LG모바일 사진대전 이벤트 경기 관람과 연관된 식음료 업종의 판촉 마케팅 스포츠 정신 동영상으로 브랜딩 현대자동차 응원메시지 캠페인 아디다스 ‘all in or nothing’ 캠페인 월드컵 이슈를 활용한 축구 게임 유입 유도 NHN 풋볼게임Z 넷마블 차구차구 참여형 이벤트로 신제품 홍보 및 기업 브랜딩 KFC 롯데리아 02. Viewable AD
39. 2. 동영상 광고 – ① DA 동영상형 이용자의 가시권 내에서 동영상이 ‘자동 재생’되는 DA 상품 출시, 광범위한 영상 노출과 높은 주목도 확보 - 포털 메인(네이버, 다음), 페이스북 뉴스피드, 네이트온 등 프리미엄한 매체에서 동영상 광고를 선택적으로 노출 가능 - 유저 콘트롤이 가능한 플레이어 기능을 제공하여, 광고 다시 보기 및 사운드 제어를 통해 콘텐츠처럼 즐기는 광고 집행 가능 DA 동영상형 자동 재생 상품 접속(방문/로그인) 시 이용자 액션 없이 광고 가시권 영역 진입 시 - 네이버 메인 방문 시 롤링보드에서 동영상 자동 재생 - 확장 후 HD동영상 재생 네이버 롤링보드 AutoPlay형 - 네이트온 로그인시 빅사이즈 팝업으로 동영상 자동 재생 네이트온 로그인팝업 동영상형 - 좌여백 애니메이션 클릭 or 스크롤 최하단 이동 시 HD영상 자동 재생 다음 투데이 브랜드 (일고정) - 스크롤 이동으로 해당 동영상 광고가 이용자 가시권 진입 시 피드 내에서 자동 재생 ( 캠페인 목표를 ‘동영상 조회’로 설정 시) - 모바일 공통 적용 페이스북 동영상 광고 Auto Play * 출처 : 상품 소개서 02. Viewable AD
40. 2. 동영상 광고 – ② Instream ‘자발적’으로 광고를 시청하게 하거나 15초 강제 노출과 더불어 이용자 ‘주목’ 요소를 추가하여 VOD 광고 특화 - 네이버 리얼뷰는 구글 트루뷰와 유사한 CPV 광고 상품을 출시하여, 자발적 시청을 통한 브랜드 인지 효과를 높임 - 판도라TV 프리미엄 ICF는 상대적으로 긴 광고에 대해 15초 동안의 안정적 노출을 보장하고, 상단 Top 배너와 동시 운영하여 지속적인 브랜드 노출 기회 제공 VOD 광고 네이버 TV캐스트, 뉴스, 스포츠 영상 전/후 노출 영역 영상 전 5초 / 이후 스킵 버튼 광고 기본 노출 15초 강제 노출 / (15초 이상 영상일 경우) 이후 스킵 버튼 제한 없음 소재 길이 제한 없음 CPV(View) / RTB 과금 및 판매 방식 노출 / CPM 30초 이상 시청에 대해 과금 (30초 미만일 경우 100% 시청 시 과금) 차별점 동영상 광고 종료 후에도 Top 배너 지속 노출 플레이어 안 아이콘 통해 SNS, shop, 홈페이지 연결 가능 실제 해당 제품/서비스/비즈니스에 관심 있는 이용자 대상 광고 노출 실제 시청에 대한 과금 방식으로 효율적 집행 소구 포인트 상대적으로 긴 동영상 광고를 안정적으로 노출 추가적인 이용자의 주목도 확보 및 유입 요소 확보 네이버 리얼뷰 판도라TV 프리미엄 ICF * 출처 : 상품 소개서 02. Viewable AD
41. 3. 모바일 광고 – 전면 브랜딩 상품 포털의 모바일 웹/앱 전면을 활용한 일독점 브랜딩 상품으로 페이지 플리킹 액션을 통해 자연스러운 광고 노출 - 모바일 전면 브랜딩 상품은 콘텐츠 메뉴 사이에 위치, 콘텐츠 영역 전체를 활용하는 프리미엄 광고 상품 - 팝업이나 강제 노출이 아닌 콘텐츠형 UI 형태로 이용자 경험을 방해하지 않고, 빅 사이즈의 전면 이미지로 노출되어 높은 주목도와 반응율 기록 모바일 전면 브랜딩 상품 다음 m.브랜딩스테이션 네이트 브랜드 Tab 일 고정 노출 기준 구좌당 2일 고정 2천만 원/1구좌 단가 5백만 원/1구좌 수송/화학, 게임, 영화/공연, 패션, 기업 PR, 통신기기, 가전, 화장품, 식음료 업종만 집행 가능 집행 가능 업종 제한 없음 143만 (1일) 평균 노출량 80만 (2일) 1.97% 평균 CTR 1.50% 동영상 삽입 가능하며, 콘텐츠형 브랜딩 캠페인에 적합 차별화 경쟁력 있는 단가로 광고주 접근성 높임 다음 m.브랜딩스테이션 네이트 브랜드 Tab * 출처 : 상품 소개서 02. Viewable AD
42. 미디어이슈리포트 2014 인터넷 이용의 측정 범위가 확장됨에 따라 인터넷 광고의 목표가 세분화되고 구체화되고 있습니다. 이러한 흐름 속에서 인터넷 광고 상품 또한 최적화 관리 기능을 적용한 퍼포먼스형 광고 상품의 출시가 잇따르고 있습니다.
43. 1. 광고 퍼포먼스 관리 기법 캠페인 KPI가 세분화 됨에 따라 다양한 성과 관리 기능이 적용된 퍼모먼스형 상품 출시 증가 - 광고 노출을 통해 홈페이지 유입, 목표 view 달성, 이벤트 참여 유도, 앱 다운로드, 구매 유도 등 광고 목표가 다양해지고 있음 - 광고 매체 구성 및 타깃팅 적용, RTB 도입 및 액션에 대한 과금 방식 등 퍼포먼스 관리 기법은 분야별로 전문화, 복합화되고 있음 03. Performance AD 퍼포먼스 관리 기법 매체 판매 노출 과금 매체 네트워크를 통해 광범위한 광고 노출 or 특화 매체 내 타깃 유저에게 집중 노출 광고 인벤토리 구매 방식에 ‘실시간’ 입찰(RTB) 도입하여 탄력적 광고 운영 기능 제공 고도화된 targeting/Re-targeting 기법을 제공, 관련성 높은 유저 대상 광고 노출로 효율 증대 클릭, view, 참여 등 실제 이용자 액션에 대해 과금하여 전환 비용 관리 가능
44. 2. 퍼포먼스형 신상품 퍼포먼스형 광고 상품은 노출 및 비용 최적화 기능을 통해 효율적인 ‘전환’ 지원 - DDN은 다음 주도의 PC 웹 디스플레이 네트워크 광고로 검색어나 쇼핑 카테고리 타깃팅 등을 차별화하여 잠재 고객의 구매 전환 유도 - 트루뷰 인스트림 for 모바일 앱 프로모션은 브랜딩과 동시에 동영상 하단 배너 내 설치(Install) 버튼을 통해 앱 다운로드를 지원 - 카카오 모바일 광고는 네이티브형 광로로 자연스러운 광고 메시지 전달이 가능하고, 카카오게임 앱 다운로드, 플러스 친구, 스토리채널 등 카카오 플랫폼 랜딩 지원 퍼포먼스형 광고 상품 다음 디스플레이 네트워크(DDN) 트루뷰 인스트림 for 모바일 앱 프로모션 카카오 모바일 광고(구 성과형) 다음, 네이트, 줌닷컴, 아프리카 TV 등 주요 포털, 언론사, 커뮤니티, 동영상 매체 네트워크 RTB 사이트 리타깃팅 / 쇼핑카테고리 타깃팅 검색어 타깃팅 / 관심사 타깃팅 / 프로파일 타깃팅 CPC 쇼핑몰 광고주 최적화 홈페이지 유입, 회원 가입, 구매 등의 전환 추적 기능 제공 모바일 게임 광고주 최적화 동영상 확산 및 앱 다운로드 지원 카카오 플랫폼 활용 광고주 최적화 홈페이지 유입, 앱 다운로드, 플러스 친구 추가, 스토리채널 소식 받기 지원 모바일 카카오스토리 3~5번째 피드 카카오토픽 투데이 섹션 및 기사 하단 RTB 성별, 연령, 지역, 취미, 관심사 등 총 54,000가지 이상 노출 최적화 옵션 조합 가능 CPC 유튜브 RTB 키워드, 카테고리, 게재위치, 문맥, 주제, 인구통계 리마케팅, 동일 관심분야 잠재고객, 구매의도 잠재고객, 기타 잠재고객 CPV 03. Performance AD * 출처 : 상품 소개서
45. 03. 2015 전망 미디어이슈리포트 2014 (1) AD Spending : More Mobile (2) Contents : Video (3) Curation : Personalization (4) Connecting : O2O(Online to Offline) (5) Synergy : Perfect Payment (6) AD : Programmatic Buying
46. 2013 2014F 2015F 지상파TV 1,827 1,699 1,693 케이블TV(종편포함) 1,383 1,410 1,438 IPTV 38 64 90 위성 15 16 14 DMB 12 10 7 SO 71 72 71 라디오 225 200 191 신문 1,545 1,452 1,361 잡지 465 432 402 PC 인터넷_검색 1,321 1,347 1,373 PC 인터넷_노출형 682 702 723 모바일 460 791 1,153 옥외광고 965 975 984 제작,기타 581 586 589 전체 광고 시장 9,589 9,756 10,104 2015년 광고 시장 규모 예측 2015년 전체 인터넷 광고 시장은 3조 2,200억 원 전망, 1조 원 돌파가 예상되는 모바일 광고가 성장 견인 1. AD Spending : More Mobile 2015 전망 (단위 : 십억원) (단위 : 십억원) - 2015년 국내 광고 시장은 3.6% 성장한 10조 1천억 원 규모 전망, 지속되는 경기 침체 속에 전통 매체는 역성장세를 보일 것으로 예상 - PC 인터넷 광고는 2.3% 성장한 2조 1천억 원 규모로 예상되며, PC 검색(1.9%)과 노출형(2.9%)은 성장세 둔화 - 모바일 광고는 전년 대비 45.7% 성장한 1조 1,500억 원 예상, 전체 광고 시장에서 11.6% 비중 차지하며 높은 성장세를 이어갈 것으로 전망 *출처 : 제일기획, HMC투자증권, KB투자증권, HS애드, 나스미디어 추정치 1,321 1,347 1,373 682 702 723 460 791 1,153 2013년 2014년(F) 2015년 (F) PC 인터넷_검색 PC 인터넷_노출형 모바일
47. 2. Contents : Video [스마트미디어렙(SMR) – 네이버 다음과 협력] [스포츠 콘텐츠 확대] - 스포츠 전문 인터넷TV로 거듭나며, 스포츠 실시간 중계 제공 - ‘함께보는 TV’ 신설, 주요 지상파 및 종편 방송 서비스 [1인 미디어 지원] - 1인 동영상 제작 앱 ‘아이앱’ 출시, 수수료 무료, 광고 수익 분배 - 4K(UHD) 동영상 서비스 오픈 [e스포츠 및 게임 등 다양한 장르의 콘텐츠 제공] - ‘곰TV 무료관’ 운영으로 시청자들에게 풍성한 볼거리 제공 - e스포츠, 게임 영상 서비스 ‘곰eXP’ 제공, 2015년 GSL 생중계 예정 - 1인 제작자를 위한 전용 스튜디오 ‘크리에이터 그룹 스튜디오’ 개설 동영상 스트리밍 서비스 빙고(VINGO) 출시 지상파(MBC·SBS), 종편(채널A·JTBC·MBN·TV조선), CJ E&M 등 7개 방송사 네이버와 다음카카오과 협력 강화, 유튜브에 콘텐츠 공급 중단 온라인 광고영업권, 온라인 광고수익배분 9대 1(플랫폼사업자), PIP(Platform in Platform) 방식 도입 등에 대해 합의 동영상 시장 점유율 확대 및 이용자 증대를 위한 콘텐츠 확보 경쟁 심화, 향후 국내 동영상 광고 시장 변화 여부 주목 동영상 콘텐츠 경쟁력 확대 *출처 : 관련 기사 2015 전망 - 네이버와 다음카카오 등 포털은 스마트미디어렙(SMR)과 협력을 통한 콘텐츠 확보로 동영상 시장에서의 점유율을 확대할 것으로 기대 - 동영상 플랫폼 업체들은 MCN(Multichannel Networks) 지원, 다양한 콘텐츠 확보, 스트리밍 서비스 확대 등으로 동영상 서비스 이용자 확대 모색
48. [뉴스] [검색] [쇼핑] [음원] [영상] 큐레이션 서비스는 빅데이터 기술의 발달과 함께 더욱 정교한 형태의 개인화된 추천 서비스로 발전할 것으로 예상 [맛집] 빅데이터 기반 개인화 서비스 3. Curation : Personalization 빅데이터 기반의 개인 맞춤형 정보 제공 *출처 : 관련 기사 2015 전망 - 큐레이션은 개인의 취향, 이용 패턴, 검색 기록, 구매 이력, 위치, 시간 등을 분석해 개인에게 커스터마이징된 서비스나 상품을 추천하는 서비스로 발전 - 개인 맞춤형 서비스는 뉴스, 검색, 음악, 쇼핑, 영상, 맛집 등 다양한 분야에서 최적화될 것으로 예상되며, 이용자의 만족도가 높아질 것으로 기대
49. [결제 서비스 기반으로 O2O 영역 확장] [옴니채널 강화를 통한 O2O 영역 확장] 온`오프라인 사업자의 O2O 서비스 전략 스마트 비콘 서비스 – 매장 내 비콘 활용, 행사정보/할인쿠폰 제공 픽업락커 – 온라인 구매 상품을 오프라인 매장에서 찾는 서비스 온라인과 오프라인의 유기적 연결을 통한 O2O 서비스가 새로운 수익원으로 대두하면서 시장 진입을 위한 움직임 활발 4. Connecting : O2O(Online to Offline) 온라인 상거래 약 44조원 (모바일 약 15조원) 오프라인 상거래 약 320조원 * 롯데백화점, 롯데마트 등 - 고객 중심의 유기적 채널 운영으로 일관성 있는 쇼핑 경험을 제공(온오프 상생 관계) * Line WOW (도시락 배달) - 간편 결제 서비스를 통해 온라인과 오프라인을 연결하는 O2O 편의성 증대 O2O 시장 현황 및 성장 가능성 음식 배달 운송(콜택시) 쇼핑 오프라인 매장과 소비자의 단순 연결 오프라인 서비스 이용, 간편 결재 가능 온라인과 오프라인 연계 및 통합 [O2O 주요 서비스 현황] [O2O 잠재 시장 규모] 라인페이를 통해 라인 플랫폼 안에서 주문-결제-배송 가능 *출처 : 디지에코 및 관련 기사 2015 전망 - O2O 비즈니스는 음식 배달, 콜택시, 쇼핑 등 분야에서 활발하게 전개 중이며, 연 300조 원 규모의 오프라인 상거래 시장으로 확대 가능성을 지님 - 온라인 기반 사업자는 편리한 결제 시스템을 기반으로 O2O 영역 진출, 유통업체는 채널간 연계성이 강화된 옴니채널을 통해 시장 선점을 위한 경쟁력 강화
50. 게임 콘텐츠 - 카카오 페이지 - 카카오 뮤직 - 카카오 토픽 - 카카오 게임하기 쇼핑/커머스 카카오 픽(Pick) 카카오 선물하기 마케팅/광고 - 카카오 플러스 친구 - 카카오 성과형 광고 - 카카오 Yellow ID - 증권플러스 for KAKAO - 카카오 뱅크 월렛 - 카카오 페이 금융 카카오톡의 플랫폼 확장 O2O - 카카오 택시(예정) 카카오픽 라인와우샵윈도 라인택시옐로아이디 카카오택시 Online To Offline금융 커머스 모바일 결제 서비스 확장 메신저 이용자를 기반으로 수익화 및 모바일 플랫폼화 시도 메신저 플랫폼은 간편 결제 서비스를 기반으로 커머스 및 O2O 등 신규 서비스와의 연계를 통한 시너지 창출 가속화 5. Synergy : Perfect Payment 간편 결제 *출처 : 하나금융그룹, kt경제경영연구소 및 관련 기사 2015 전망 - 카카오톡과 라인 등 메신저 플랫폼은 일정 수준 규모의 사용자를 기반으로 콘텐츠, 광고, 쇼핑/커머스, 금융 등 다양한 플랫폼으로 확장 - 결제 서비스를 기반으로 모바일 결제 시장의 주도권 확보 뿐만 아니라, 커머스와 O2O 비즈니스까지 영역을 확장하며 수익을 다각화할 것으로 예상
51. 6. AD : Programmatic Buying 11% 19% 28% 34% 41% 47% 52% 13% 18% 25% 29% 32% 32% 31% 2011년 2012년 2013년 2014년(e) 2015년(e) 2016년(e) 2017년(e) RTB Non-RTB Programmatic 국내에서도 효율 최적화를 위한 Programmatic Buying이 본격화되어 관련 광고 시장이 확대될 것으로 기대 미국 Programmatic AD 광고비 점유율 주요 Programmatic Buying 현황 83% 63% 24% Media Rep. Agency Global Platform DSP RTB(실시간 입찰 방식) Publisher *출처 : 이마케터 및 관련 기사 2015 전망 - RTB와 Non-RTB를 포함한 Programmatic Buying(자동 인벤토리 매입 시스템)을 통한 광고 시장 규모는 지속적인 성장세 - 대행사와 미디어렙 중심의 DSP 도입, 해외 광고 플랫폼의 국내 진출, 주요 포털의 RTB를 통한 시스템화 등 Programmatic Buying 생태계 확산
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